«ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА: КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ ФЕНОМЕНА И РЕПРЕЗЕНТАЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ ...»
Федеральное бюджетное государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Челябинская государственная академия культуры и искусств»
На правах рукописи
Усанова Дарья Олеговна
«ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА: КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ ФЕНОМЕНА
И РЕПРЕЗЕНТАЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ
ПРОСТРАНСТВЕ»
24.00.01 – теория и история культуры Диссертация на соискание ученой степени кандидата культурологииНаучный руководитель:
Зубанова Людмила Борисовна, доктор культурологии, профессор, заведующая кафедрой культурологии и социологии Челябинской государственной академии культуры и искусств Челябинск, Оглавление:
Введение…………………………………………………………………………
ГЛАВА 1. ОСНОВНЫЕ ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ
ПОДХОДЫ К ОСМЫСЛЕНИЮ ВИРТУАЛЬНОСТИ……………………… §1. Виртуализация реальности: типология социокультурных трансформаций……………………………………………………………….… §2. Виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры:история и современность………………………………………………………. §3. Виртуальность как объект философско-культурологической интерпретации……………………………
ГЛАВА 2. ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА В ДИСКУРСЕ
СОВРЕМЕННОЙ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ………………………………… §1. Виртуальная культура: концептуальная модель осмысления………… §2. Конструирование виртуальной культуры в субкультурных практиках современности………………………………… Заключение……………………………………………………………………… Библиографический список……………………………………………...……ВВЕДЕНИЕ
В ракурсе культурологического осмысления может оказываться проблематика различной степени исследовательского освоения: то лишь намечающая контуры рефлексивного прочтения; то претендующая на статус устойчиво-актуального научного направления; то обнаруживающая потенциал некогда осмысленного, но забытого этапа гуманитарной мысли.Проблема виртуальности, на наш взгляд, является совмещением названных вариаций: с одной стороны, относясь к устойчиво-актуальному блоку изучения (волновавшему исследователей на протяжении столетий), с другой, безусловно, вошедшей в арсенал инновационно-авангардных, свойственных именно сегодняшнему дню тем современной гуманитарной и технической мысли.
Осмысление виртуальности как инобытия, иного мира, утопической дихотомии реально-повседневного существования поднималась еще мыслителями прошлого, начиная с античности. К середине 90-х годов XX века понятия: «виртуальность», «виртуальная реальность», «виртуализация сознания» стали настолько востребованными и модными трендами (как в теоретических концепциях, так и в практике реального бытования), что, кажется, уже трудно отыскать сферу социокультурного пространства, абсолютно свободную от их применения. Отсюда создается впечатление, что рядом с миром реальным возник ныне новый виртуальный мир, возведенный в ранг обновлено-чудесной реальности (по аналогии с названием антиутопического романа О. Хаксли: «О, дивный, новый мир»). Только вот новый ли он? И ново ли само слово? И применительно к каким сферам возможно его употребление?
Вопросы виртуальности, виртуальной реальности привлекают все большее внимание исследователей различных дисциплин, что вполне закономерно в условиях всплеска интереса к данному явлению.
Возрастающая социальная значимость данной проблемы обусловливается планетарным масштабом распространения информационных технологий, их включенностью во все сферы общественной жизни. Масштаб привнесенных современной жизнью изменений в картину мира, позволяет нам говорить о переориентации предмета изучения наук
и: если классическая наука, пребывавшая в мире пусть и относительной, но все же стабильности, выбирала для изучения устойчивую целостность – структуры, системы, единство, то постклассическая наука совершает поворот, акцентируя внимание исследователей на изменчивости и нестабильности реальности – на том, что в большей мере – виртуально, связано с духовносимволическими образованиями.
Характерен и другой факт: игра, случай, розыгрыш (как вариации псевдореального существования) становятся мировоззренческими доминантами современной культуры; все превращается в элемент разыгрывания и азартно-игрового проживания («общество спектакля»
Г. Дебора): коммерция, политика, социокультурные практики, отношения между людьми вообще. Игровые автоматы, развлекательные шоу, виртуальные компьютерные миры оказываются негласными символами окружающей человека реальности.
Культура начинает все больше утрачивать черты линейности и предсказуемости развития, становится, по определению постмодернистов, – ризомной, мозаичной, «блип-культурой» (Э. Тоффлер). Размывая некогда строго заданные границы классического определения культурной реальности (закономерно развивающейся, структурированной, системнофункциональной), современная социокультурная реальность все больше отождествляется с виртуальностью.
провоцируют исследовательские попытки анализа и интерпретации феномена виртуальной реальности и, порождаемой ею (или порождающей ее?) виртуальной культуры.
Степень научной разработанности проблемы. Указывая в начале работы на двойственный характер прочтения проблем виртуальности, выделим два основных направления в раскрытии ее научной разработанности: направление, ориентированное на опосредованный анализ виртуальности как инобытия культуры; и исследовательское направление, непосредственно связанное с изучением виртуалистики и виртуальной реальности как категорий современного научного знания и актуальных явлений современности.
К первому блоку мы можем отнести работы философов прошлого – намечающих концептуальную основу последующего прочтения феномена виртуальной реальности. Уже начиная со времен античности, философы развивали идею существования двойственности мира: идеи небытия Парменида, разграничение мира на «мир идей» и «мир вещей» в философии Платона и Аристотеля; в работах средневековых философов (Фомы Аквинского, Сигера Брабантского, Николая Кузанского) тема виртуальной реальности является одной из центральных – как своего рода «душа вещей», их сверхчувственные качества, реальность более высокого порядка, чем очевидный мир. Подобные идеи находят воплощение в философии И. Канта (постижение мира в понятиях «ноумена» и «феномена»), Э. Гуссерля, вводящего термин «воздержание», обозначающий воздержание от всякого сомнения в существовании мира, и в том, что мир этот мог бы быть не таким, каким он является активно действующему индивиду.
(непосредственное прочтение проблем виртуалистики и виртуальной реальности) в достаточно обобщенном виде мы можем классифицировать следующим образом:
исследования авторов, преимущественно постмодернистской парадигмы, рассматривающих виртуальную реальность как симуляцию реальности;
- литература, ориентированная на осмысление виртуальной реальности как созданной техническими средствами (компьютерными) информационнокоммуникативной среды (Интернет-среды);
- осмысление виртуализации сознания и перспектив развития виртуальной культуры как особой сферы духовного измерения социума.
Основу первого блока литературы составили фундаментальные положения постмодернистской философии, прежде всего, о существовании симулякров, результатом объединения которых выступает создание особого мира – виртуальной реальности, или, как обозначает ее Ж. Бодрийар, гиперреальности. К работам данного направления могут быть отнесены исследования Г. Дебора, Ж. Делеза, Ж. Деррида, Ж. Лакана, Ж.-Ф. Лиотара, У. Эко.
На основе и с использованием основных положений постмодернизма осуществлено исследование виртуальной реальности как искусственно созданной среды в работах современных специалистов по виртуалистике:
И. А. Акчурина, В. В. Бычкова, Б. Вули, В.А. Емелина, С. Жижека, М. М.
Кузнецова, Н. Б. Маньковской, Н. А. Носова, М. Ю. Опенкова, А. Ю.
Севальникова, Ш. Теркла, С. С. Хоружего, М. Эпштейна. Также видится необходимым обособить литературу, в которой виртуальная реальность трактуется авторами как среда, существующая с помощью медийнотехнических и информационно-компьютерных средств коммуникации.
Проблемы моделирования виртуальной реальности в мире, созданном, компьютерами и в Интернет-пространстве рассматриваются в работах М. Кастельса, У. Купера, Ж. Ланье, В. М. Розина, Э. Тоффлера, М. Хейма, У. Эшби, К. Янг.
Проблема исследования коммуникативно-медийных эффектов находит отражение в трудах классиков теории и практики коммуникации М. Вебера, Д. Клаппера, П. Лазарсфельда, Г. Лассуэлла, У. Липпмана, Н. Постмана, Д. Рисмена, Ю. Хабермаса. Обобщающий опыт изучения медиапространства России представлен в работах Г. П. Бакулева, О. В. Бойко, Е. В. Грунт, Т. М.
Дридзе, С. Г. Кара-Мурзы, Н. Б. Кирилловой, М. М. Назарова, Р. Х.
Симоняна, В. П. Терина, Ф. И. Шаркова и других. В изучении медиапространства наибольшую ценность представляли работы о ценностно-конструирующей природе масс-медиа, нашедшие отражение в концепциях Р. Барта, Ж. Бодрийара, П. Бурдье, Г. Дебора, Н. Лумана и других.
трансформации традиционного поля культуры под влиянием виртуальной исследованиях современных культурологов С. В. Ерохина, Д. В. Иванова, А. В. Костиной, С. Б. Синецкого, А. Я. Флиера, Т. Е. Шехтера, О. В.
Шлыковой и других.
Вместе с тем, несмотря на достаточное количество исследований данной проблемы, на сегодняшний день так и не сложилось единой, концептуально-определенной парадигмы, направленной на понимание сущности и содержательных характеристик виртуальной культуры. Исходя из этого, проблема диссертационного исследования может быть сформулирована как противоречие между необходимостью осмысления виртуальной культуры как актуального явления современности и отсутствием концептуально-выраженных подходов, концентрирующих внимание на его культурологической интерпретации.
Объект – виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры в ретроспективном и актуальном прочтении.
социокультурного пространства, феномен виртуальной культуры как деятельности субъекта по конструированию сценариев условной реальности.
виртуальной культуры, раскрыть особенности репрезентации ее в субкультурных практиках современной социокультурной действительности.
Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд задач:
1. раскрыть динамику представлений о виртуальности как духовносимволическом и информационно-техническом пространстве культуры; исследовать трактовки феномена виртуальности в 2. систематизировать основные определения понятия «виртуальная реальности и виртуальности;
виртуальной реальности, обобщить существующие подходы к определению культуры для последующей проекции их на концепт «виртуальная культура»;
4. разработать определение явления «виртуальная культура», зафиксировать функции и базовые характеристики виртуальной виртуально-компьютерных технологий;
культуры в актуальных субкультурных практиках (на примере субкультур толкиенистов и киберпутешественников).
Теоретико-методологические основы исследования. Теоретикометодологические подходы исследования базируются на концептуальных достижениях зарубежной и отечественной науки в области культурологии, социальной философии, социологии, социальной психологии, теории и практики коммуникаций. Методология исследования опирается на единство философско-культурологического, структурно-функционального и системно-аналитического подходов; принципы целостности, многомерности и вариативности развития социокультурных процессов.
Принципы осмысления культуры и социокультурного пространства, язык и основные категории культурологии, методы исследования культуры применялись с учетом работ отечественных культурологов А. Я. Гуревича, Б. С. Ерасова, С. Н. Иконниковой, Л. Г. Ионина, М. С. Кагана, Л. Н. Когана, Э. С. Маркаряна, В. М. Межуева, А. Я. Флиера, В. С. Цукермана.
При осмыслении особенностей виртуализации социокультурного пространства, наиболее ценными стали исследования М. Кастельса, М.
Маклюэна, Л. Бюля, Д. В. Иванова; классификация типов виртуальной реальности, осуществленная российским культурологом В. М. Розиным, сопоставление виртуальной и константной реальности Н. А. Носова, концепция «мозаичной культуры» А. Моля.
Разграничение культуры на безусловную (объективную) реальность и виртуальность связывалось автором с предметно-представляемыми феноменами (объективная реальность) и идеально-абсолютными, трансцендентными духовно-символическими образованиями (виртуальность). При этом, специфика виртуальной культуры виделась в попытках осуществления трансцендентного, идеального и абсолютного (виртуального) начала в настоящем; опыт воплощения в непосредственной объективной и безусловной жизни культуры, конструируемой в ограниченных (тематически-определенных) образно-игровых моделях реально-культурной деятельности субъекта.
осмысление виртуальной культуры, были классифицированы в диссертации в трех основных значениях: 1) совмещение понятий: культура, в целом, понимаемая как мир человеческого сознания, может быть определена и рассмотрена как виртуальная реальность – культура как виртуальность; 2) виртуальная культура, рассмотренная как синонимичная (а потому – равнозаменяемая) или рядоположенная категория по отношению к концептам: «информационная культура», «медиакультура», «аудиовизуальная культура» «Интернет-культура»; 3) виртуальная культура рассматривается как часть культуры реального мира, развивающаяся по аналогичному сценарию, однако имеющая собственные отличительные черты, возникшие в результате интеракции с новой реальностью (виртуальная культура как подсистема доминирующей культуры, специфическое пространство).
Изучение специфических форм выражения виртуальной культуры потребовало от диссертанта учета содержательных положений культурологических подходов, акцентирующих внимание на различных сторонах проявления виртуальности:
- семиотический подход (Р. Барт, Ю. М. Лотман, Ф. Соссюр), сформировавшийся в процессе активизации исследовательского внимания к символической организации культуры, характеризует ее с точки зрения «знаковости», специфических характеристик процессов означения и понимания (интерпретации) культурно-значимой информации, закрепленной в культурных текстах, а также существования, применения и изменения знаковых систем (языков культуры). Ориентируя данный подход на виртуальное пространство, можно сказать, что виртуальная культура – мир, создаваемый, накапливаемый и сохраняемый с помощью специфической знаково-символической системы (метафоричности и аллегоричности – в духовно-символическом прочтении; гипертекстуальнсоть, знаки, цифровой код, визуальные изображения – в информационно-технической среде);
- игровой подход (Й. Хейзинга) акцентирует внимание на процессах игрового моделирования, основной мотив которого заключается не столько в результате, сколько в самом процессе нахождения в искусственном пространстве;
- психологический подход (З. Фрейд, К.-Г. Юнг, К. Хортни) был необходим при характеристике виртуальной культуры как поведенческих стереотипов и мотиваций, обеспечивающих коммуникацию внутри гиперреальности, компенсаторную мотивацию восполнения реальности.
- деятельностный подход к определению культуры трактующий ее как особый способ деятельности, систему внебиологически выработанных механизмов, стимулирующих, программирующих и реализующих активность людей в обществе, обосновывал активную деятельную позицию субъекта в конструировании сценариев условной реальности;
- структурно-функциональный подход (Б. Малиновского, П. А.
Сорокина, Т. Парсонса, Р. Мертона) открывает особые возможности анализа виртуальной культуры, понимание ее как целостной, интегрированной системы, состоящей из аналогичных подсистем (принцип фракткальности), выполняющих ряд значимых функций.
Руководствуясь логикой структурно-функционального подхода, виртуальная культура была классифицирована в диссертационном исследовании по трем основаниям (духовное, материальное и социальное), а также рассмотрена через наиболее значимые функции: познавательную, коммуникативную, социализирующую, компенсаторную, гедонистическую.
Научная новизна исследования видится:
- в выявлении ключевых вариаций осмысления идеи виртуальности, сложившихся в истории философско-культурологической мысли:
виртуальность как инобытие, несуществующая реальность; виртуальность как непознанная реальность; виртуальность как утопия – идеалистическая реальность; виртуальность как внутренний мир, субъективно-переживаемая индивидом реальность; виртуальность как мнимая, имитационная реальность («псевдореальность»); виртуальность как киберпространство:
технически-опосредованная среда, информационный ресурс современного общества, медийная среда культуры.
- в выделении ключевых характеристик виртуальной реальности, выработке авторского определения виртуальной реальности, трактуемой как идеальный вектор существования культуры в целом: всё то, что мыслимо и представимо в любой социокультурной системе, но не выражено предметно, а потому – трансцендентно по отношению к этой системе, находится за пределами непосредственного воплощения в социокультурной практике;
в систематизации основных культурологических подходов к осмыслению виртуальной культуры; разработке авторского определения виртуальной культуры, понимаемой как культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру;
- в выявлении ключевых характеристик виртуальной культуры, в обосновании компенсаторной функции как формообразующей основы виртуальной культуры; раскрытии специфики ее проявления через анализ субкультурных практик конструирования действительности.
- в фиксации (на основе социокультурного анализа субкультур толкиенистов и киберпутешественников) ряда признаков, объединяющих и обособляющих виртуальную культуру с реальностью.
Положения, выносимые на защиту:
радикальному изменению традиционно сложившегося и устойчивого поля культуры и выражается через следующие трансформационные эффекты:
трансформация социальной структуры современного общества;
традиционных типов идентификации; культурного пространства/времени;
типов коммуникации; мышления и сознания; традиционного поля инкультурации индивида; устойчивых языковых практик; социокультурных предпочтений и досуговых ориентаций населения. Трансформация субъективных представлений человека о самом себе (культура личностного восприятия и самопрезентации человека) проявляется через следующие особенности: представление об оперативном и радикальном изменении коммуникации с искусственными персонажами, моделирование образа Другого; порождение частичного или недовоплощенного существования при субъективном восприятии гиперполноты.
2. Философско-культурологическое осмысление виртуальности может быть представлено как динамика следующих ключевых вариаций прочтения:
1) виртуальность как инобытие, несуществующая реальность: идея потенциально возможного бытия в форме онтологической оппозиции бытийного и инобытийного образований; 2) виртуальность как непознанная реальность: идея гносеологического разделения на познанную реальность и идеалистическая реальность: аксиологический конфликт должного и наличествующего социального устройства; 4) виртуальность как внутренний мир, субъективно-переживаемая индивидом реальность; 5) виртуальность как мнимая, имитационная реальность («псевдореальность»): симуляция или производство реальности, имиджевое конструирование действительности; 6) виртуальность как информационно-техническое пространство – киберпространство: технически-опосредованная среда, информационный ресурс современного общества, медийная среда культуры.
существования культуры в целом: всё то, что мыслимо и представимо в любой социокультурной системе, но не выражено предметно, а потому – трансцендентно по отношению к этой системе, находится за пределами непосредственного воплощения в социокультурной практике. Разграничение культуры на безусловную (объективную) реальность и виртуальность связано с предметно-представляемыми феноменами (объективная реальность) и идеально-абсолютными, трансцендентными духовносимволическими образованиями (виртуальность). Виртуальная культура определяется как попытка осуществления трансцендентного, идеального и абсолютного (виртуального) начала в настоящем; как опыт воплощения в непосредственной объективной и безусловной жизни культуры, конструируемой в ограниченных (тематически-определенных) образноигровых моделях реально-культурной деятельности субъекта.
4. В предложенной авторской трактовке: виртуальная культура – культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру.
Значимые характеристики виртуальной культуры, содержательно конкретизирующие ее специфику, определяются следующим образом:
- существует параллельно по отношению к безусловной реальности (безусловная реальность предстает в качестве конституирующей ее основы) и может трактоваться как часть игровой культуры (возникая на пересечении игровой культуры и виртуальной реальности);
- в виртуальной культуре отсутствует интенция к утилитарнопрагматическому началу и, более того, не выражена нацеленность на «готовый продукт» преобразования действительности – принципиальная незавершенность как «идеология non finito»;
- в виртуальной культуре явно выражено субъективно-инициирующее начало (субъекты конструируют новый игровой мир со своими правилами действования в нем);
- существует вне официальных институций, но при развитии этого явления формируются субституции (субкультурный тип существования виртуальной культуры);
- ключевой ценностью и смыслообразующим основанием виртуальной культуры выступает компенсаторный тип существования – своеобразная философия ценностного восполнения недостающего в объективной действительности.
образованиях трактуется как результат интеракции с новой реальностью, символические, ценностно-нормативные и поведенческие элементы, моделирующей реальный мир в ключевых аспектах репрезентации, но превосходящий реальность в ценностно-комфортном, совершенном варианте (функция компенсации). Общие характеристики виртуальной культуры идеологически созвучны способам и типам молодежных субкультур, в частности: субъективно-инициируемое усилие участников (инициаторы субъективно конструируют новый мир со своими правилами и принципами развития); свобода варьирования ценностно-значимых сценариев преобразования реальности; игровая основа взаимодействия как базовая характеристика существования виртуальной культуры.
киберпутешественников позволил выделить ряд признаков, объединяющих и объединяющих признаков отнесены: наличие нормативнорегламентирующей основы взаимодействия; характер социальной структуры специализированного сленга; обогащающая реальность жизни, знаковосимволическая среда существования субкультур; наличие собственной философии и идеологии, ценностей и норм поведения. Отличительными, специфическими чертами виртуальной культуры, позволяющими толкиенистам и киберпутешественникам через личностное моделирование создавать виртуальный мир, противостоящий реальности, являются:
возможность самостоятельного моделирования виртуального пространства по собственному сценарию и воплощение данного сценария в собственной деятельности; гибкость и личностно-трансформируемая основа виртуальной культуры; открытый, упрощенный характер внутрикультурной мобильности;
благоприятная эмоциональная среда с облегченной коммуникативной функцией; мифологичность и сказочность как отличительные черты виртуальной культуры.
Практическая значимость исследования Результаты диссертационного исследования могут быть использованы в педагогическом процессе, при подготовке основных курсов по теории и методологии культуры, прикладной культурологии, теории коммуникаций в высших и средних учебных заведениях. Практическая значимость материала диссертации видится в возможности использования результатов исследования для разработки и внедрения специализированных курсов:
«Виртуальная культура», «Культурологические аспекты виртуалистики», «Актуальные субкультурные практики современности».
Положения исследования могут быть использованы для анализа деятельности средств массовой информации, мониторинга Интернетпространства, при проведении онлайн фокус-групп по актуальным вопросам современной культуры.
Апробация диссертационной работы Результаты исследования прошли обсуждение на научно-практических конференциях различного уровня: Х международный научно-творческий форум «Молодежь в науке и культуре XXI века» (Челябинск, 2011 г.); XI международный научно-творческий форум «Молодежь в науке и культуре XXI века» (Челябинск, 2012 г.); II Всероссийская научная конференция «Информационно-коммуникационные технологии и электронные ресурсы в системе культурно-цивилизованных преобразования: опыт и проблемы использования в вузах культуры и искусств» (Челябинск, 2012), Международная научно-практическая конференция «Медиаобразы культуры в современном информационном пространстве» (Казань, 2014).
Материалы исследования послужили основой для лекционных курсов, семинарских и практических занятий со студентами Челябинской государственной академии культуры и искусств по дисциплинам:
«Культурология», «Культура постмодернизма», «Социология массовых коммуникаций», «Современные субкультуры».
Апробация идей и выводов диссертационного исследования нашла отражение в мониторинге информационного пространства, осуществляемом с 2010-2013 гг. в Информационно-аналитическом центре Администрации г. Челябинска.
Основные теоретические аспекты диссертационного исследования прошли апробацию в рамках исследования виртуальной среды современной культуры, предпринятого в рамках реализации программы грантов Президента Российской Федерации «Конкурс молодых ученых – докторов наук» (соисполнитель проекта); в ряде прикладных исследований («Интернет-активность современных подростков», «Информационнокоммуникативное пространство современного мегаполиса»), проведенных на базе лаборатории «Инфраструктуры социокультурных коммуникаций»
Центра социальной теории, созданного при кафедре культурологии и социологии Челябинской государственной академии культуры и искусств.
Структура диссертационного исследования.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на 117 страницах, библиографический список включает наименований.
ОСНОВНЫЕ ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ
ПОДХОДЫ К ОСМЫСЛЕНИЮ ВИРТУАЛЬНОСТИ
§1. Виртуализация реальности: типология социокультурных При определении культуры мы, в некоторых случаях сознательно, в некоторых – интуитивно, выявляем ключевой аспект, влияющий и определяющий ее тип, структуру и содержание; аспект, по сути, ассоциирующийся с ее актуальным состоянием, наделяющий культуру своеобразным именем, знаком современности. Не вызывает сомнений, что в актуальной социокультурной ситуации таким аспектом выступают виртуальные технологии. Как и характерно для любого относительно нового и современного явления, вокруг развития виртуалистики, виртуальной реальности и виртуализации культуры идет множество споров. Поскольку основной акцент в диссертационном исследовании сделан на культурологическом подходе, в данном параграфе мы сосредоточим внимание на дискуссионных проблемах, значимых именно в русле культурологического знания и актуальных тенденций современного социокультурного пространства. Центральной проблемой в таком случае оказывается изменение (под влиянием виртуальных технологий) традиционно сложившегося и устойчивого поля культуры.Актуализация виртуальности оказывает значительное влияние на современную культуру, способствует переходу общества к так называемому, «сетевому» (М. Кастельс) типу существования [70]. Изменение облика культуры соответственно ведет к многочисленным преобразованиям во всех сферах жизнедеятельности и социального взаимодействия, носящим как положительный, так и деструктивный характер. Причем, характер этих изменений, радиус их воздействия и масштаб распространения позволяют говорить о том, что речь идет уже не просто о преобразованиях, сколько о трансформациях социокультурной реальности. Канадский культуролог Маршалл Маклюэн утверждал, что господство тех или иных видов коммуникации определяет весь облик культуры. В связи с этим, обратимся к реалиям современной культуры и зафиксируем значимые трансформации, вызванные развитием виртуального пространства.
Прежде всего, мы можем говорить о трансформациях социальной структуры современного общества. Уже сегодня мировое общество в целом переживает радикальные изменения общественного устройства. Суть этих изменений состоит в совершенно неуклонном установлении прямых и равноправных связей «всех со всеми». Информационнотелекоммуникационные технологии становятся основой нового, «сетевого»
оперативного и своевременного учета интересов людей; все чаще в виртуальном пространстве оказываются общественные, властвующие структуры и элиты, с одной стороны – давая возможность населению избавиться от бюрократической системы управления, обходясь без лишнего посредничества (разного рода электронные системы взаимодействия); с манипулятивного ресурса политического воздействия (в частности, блогосфера). Сетевая организация социальных взаимодействий повышает скорость решения практически любых вопросов.
Существенным изменением культурного пространства становится самопрезентации индивидов. Российский культуролог и социолог Д. В. Иванов отмечает, что: «…в эпоху Постмодерн сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. В виртуальной реальности любого рода человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым). Человек эпохи модерн, застающий себя в социальной реальности, воспринимает её всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи постмодерна, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, сознавая её условность, управляемость её параметрами и возможность выхода из неё» [58]. Перспектива того, что отношения между людьми виртуализации общества.
В действительности мы можем видеть что, социальный статус участвующих в онлайн-взаимодействии зачастую перестает быть довлеющим обстоятельством: вступая в виртуальную среду, субъект становится невидимым, изменчивым, как и сама среда, позволяющая ему создавать виртуальный двойник, заменяющий (конструирующий) его идентификационно-опознавательных ритуалах в сети (имя, фиксация статуса, фотоизображения) нивелируется социальный вес некогда значимых характеристик пола, возраста, социального положения. Участник виртуального пространства следует идеологии: «конструируй себя!», актуальным оказывается не быть кем-то, а именно казаться тем, кем ты хочешь, воплощая в жизнь идею вечно становящегося бытия. Таким образом, информационно-телекоммуникационные технологии во многом увеличивают возможности человека, но вместе с тем ведут к определенной переакцентировке приоритетов восприятия людьми друг друга (в частности, в пространстве виртуальных взаимодействий). По всей видимости, в дальнейшем, значимость половозрастных, социально-статусных, внешнетелесных характеристик будет уменьшаться.
Кроме того, мы можем фиксировать, в целом, трансформацию культурного пространства/времени. Новейшие коммуникационные технологии создают принципиально иное, неведомое ранее «глобальное пространство-время»: локальное, ограниченное пространство буквально становится мировым, а конкретное время приобретает относительный характер, поскольку более важно не то, когда и как именно произошло то или иное событие, сколько, когда и как оно было представлено и воспринято 56.
ТВ и компьютер, оснащенный различными приставками, выступают новыми символами современности. С одной стороны, человек может сидеть за компьютером и получать информацию по любому вопросу из любого источника по всему миру, собственно задавая и самостоятельно создавая границы виртуального пространства коммуникации; с другой стороны, медиа открывают невиданные возможности пространственно-временной конвергенции, соединяя вместе музыку, живопись, литературу, науку, политику, философию [19]. То, что было раньше разрозненно и равноудалено – теперь находится в одном месте и становится единым глобальным целым. Данная информация оказывается доступной широкому кругу участников виртуального пространства, и не требует от субъекта соответствующего образования, социального статуса, свободного времени и материальных средств.
Особенно заметным влияние данного типа трансформаций становится при анализе сферы искусства. Так, Т. Е. Шехтер, говоря о новом виртуальном уровне существования культуры, отмечает: «Виртуальный уровень культуры является именно той технологической характеристикой, которая выводит искусство далеко за пределы, обозначенные реальным способом его существования. Именно на виртуальном уровне художественное творчество обретает неизвестные в условиях реальной действительности функции, легко превращается в знак, текстовой элемент сайта или Интернет-среды в целом. Но в то же время в виртуальной транскрипции, произведение искусства теряет самостоятельность и неприкосновенность, заданные ему в условиях материального интерактивное лоно – так называемый гипертекст» [171]. Следовательно, мы можем говорить о принципиальном изменении природы искусства, способах и формах его базирования на новом (виртуальном) измерении, поскольку меняется не только способ его существования, но и способ участия в жизни людей, функции и принципы связи с другими видами деятельности, действительностью и человеком. В значительной мере теряется, казавшаяся незыблемой, уникальность и единственность произведения, его локальная привязка к имени создателя и ресурсу хранения.
Также важно отметить, что глобальное распространение информации, рост её количества приводит к ситуации дезориентации пространства восприятия: когда один человек просто не в состоянии систематизировать её, отобрать необходимую и рассмотреть достаточно объективно с различных информацию, делая её ненужной. А безжалостный рынок использует возможности сети для промывки мозгов теми же методами, что и другие СМИ» [19]. Можно сказать, что информационно-телекоммуникационные технологии в будущем еще более расширят возможности получения информации, возможно, еще более разнообразят и усовершенствуют получаемый контент. Но вместе с этим очевидны и опасные последствия:
эксплуатация знания для чуждых и опасных для общества целей может стать серьезной угрозой миру. Кроме того, опасность состоит и в использовании компьютерными преступниками информации как секретной, так и просто приватной.
становится трансформация типов коммуникации, по сути, смена функций автора и потребителя (читателя) информации. С появлением Интернета ломается привычная односторонняя структура коммуникации, теперь виртуальное пространство предоставляет возможность полноценной автокоммуникации: тексты, посылаемые другому, одновременно становятся доступны и адресату, и адресанту.
До появления глобальной сети процесс коммуникации представлял собой пирамиду, на вершине которой находилось небольшое количество авторов, а у основания – масса читателей, которые и выступали в роли потребителей. В виртуальном мире данная пирамида приобретает перевернутый вид, поскольку группа авторов становится принципиально лидирующей, а вот группа людей, читающая их послания, значительно уменьшается. (Рисунок 1).
Рисунок 1. Схема коммуникации в традиционном и современном мире В подтверждение данной мысли, сошлемся на цитату российского исследователя постмодернизма Н. Б. Маньковской: «Превращение зрителя, читателя из наблюдателя в сотворца, влияющего на сотворение произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания… Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные» [106, 329] Таким образом, в условиях новых информационных технологий в Интернете все больше становится тех, кто посылает информацию и все порожденные нервной перегрузкой, чувство отчуждения, которое связано с «информационные перегрузки».
трансформация типов мышления и сознания. Человек, находясь в современном информационном поле, в «глобальной деревне» вынужден думать уже не «линейно-последовательно» (как в прежние времена), а «мозаично». Мозаичность восприятия информации, была представлена разделителем которых оказывается фраза: «А теперь о другом» – отражающая, по мнению автора, «компактную метафору разрывов».
виртуальными медиа, больше не имеет порядка и смысла, а, соответственно, и не может рассматриваться всерьез.
Таким образом, возросшие скорость и объем информационных ученые, культурологи пытаются осмыслить ситуацию, когда сетевые возрастают и ускоряются. Они также прогнозируют качественный сдвиг во всех социальных практиках уже в ближайшее время [6, 1516]. Тем самым, можно говорить о том, что информационно-телекоммуникационные процессы, не менее чем экономические и политические факторы, определяют социальную структуру и культурную динамику.
трансформация традиционных типов социальной стратификации.
Традиционные линии стратификационного неравенства связывались с разделением на основе отношения людей к средствам производства, или на основе способов, с помощью которых индивиды зарабатывают себе на жизнь (К. Маркс); статусных характеристик общественного престижа (М. Вебер), контролем над экономическими ресурсами и денежным капиталом (Э. Райт).
В пространстве виртуальных коммуникаций стратификационное деление базируется на ключевом признаке информационной дееспособности (своеобразной «продвинутости») пользователя, порождая новый – информационный тип неравенства (А. Турен). В результате формируются культурно-информационные страты современного общества, разделенные уже по признакам активного или пассивного потребления информационного контента (равно как и класс «новых бедных» – тех, кто выключается из пространства актуальной культуры в связи с собственной «информационной непродвинутостью»).
Кроме того, в результате виртуализации культурного пространства, внедрения в жизнь информационных технологий изменился и характер, схемы построения традиционных сообществ (контактных групп) в современном мире. Современный культуролог и футуролог С. Б. Синецкий отмечает ряд признаков, формирующих новые типы сообществ или групп, образующихся в условиях информационного общества:
- отсутствие «обязательного непосредственного межличностного контакта» участников сообщества;
- отсутствие формализующих официальных составляющих (уставов, протоколов, иных форм способов формализации деятельности;
- у участников виртуальных сообществ может не быть общих целей, но в то же время могут существовать общие интересы;
- отсутствие специальных мероприятий, необходимых для успешной организации и функционирования сообщества (конференций, съездов);
отсутствие контрольно-проверяющих, руководящих органов в виртуальных сообществах (самоорганизуемая форма развития) [141].
непосредственное воздействие на трансформацию способов и видов социализации и инкультурации. С приходом в нашу жизнь высоких технологий, расширением информационного поля, ускорением темпа жизни меняются и многие процессы человеческого существования. Юное поколение уже отлично владеет современными компьютерными техникой и технологиями (тогда как люди старшего поколения, живя в веке информационных технологий, зачастую знают лишь поверхностные основы), что, безусловно, как на философско-мировоззренческом, так и на образовательном уровне, уже не ставит их в прямую социализирующую зависимость от старшего поколения. Стремительный темп культурных и социальных процессов молниеносно заставляет менять прежнее соотношение: старшее поколение – как более опытные (социализированные, вписанные в культуру) группы / младшее поколение – как требующие адаптации и внедрения в существующую культуру при помощи старшего поколения.
А. Болонкин описывает грядущий процесс социализации человека следующим образом: «Процесс обучения будет занимать столько времени, сколько занимает перезапись информации с диска на диск. Нужен вам английский язык – подключайтесь и скачивайте программу. Захотели заниматься теоретической физикой или высшей математикой – ставьте себе дополнительные базы данных и все…»[20]. Вследствие подобных изменений ученые говорят уже о наступлении «постчеловеческой эпохи» (И.
В. Бестужев-Лада), формировании нового типа «nano sapiens» (В. Кишинец), «кибернавта» (Т. Лири).
Важной составляющей и способом самоидентификации любой культуры выступает язык, а потому изменения культурного пространства трансформации традиционных языковых практик. Уже авторыпостмодернисты начали экспериментировать с языком, обращаясь с ним как с живым организмом, превращая текст в коллаж анонимных цитат, Трансформация языковых практик в XXI веке – явление весьма актуальное, принимающее, по мнению исследователей: «….принципиально-новый «режим-формат», который принято называть глобалистским» [48, 179]. Мы в данном случае не затрагиваем проблемы изменения языка под влиянием общего процесса глобализации, а, скорее, акцентируем внимание на трансформации языковых практик под влиянием телекоммуникационных технологий: «Интернет не разрушает пространство города, но задает ему новые измерения. Глобальным городом становится сама сеть» [108, 480].
сформировали особые уникальный язык общения в Сети, степень и масштабы использования которого развиваются по принципам диффузии, втягивания в свою орбиту многих пользователей. Ярким примером выступает субкультура «падонков» («падонкофф»). Выработанный данной субкультурой язык с точки зрения орфографии отличает обилие ошибок, изменение слов как литературного, так и нелитературного лексикона, орфография, придуманная создателем сайта и первооткрывателем нового языка Дмитрием Соколовским, известным в Сети под псевдонимом Удав [169, 292].
допускаемая, конвенционально принимаемая и понимаемая авторами, комментаторами и просто посетителями. Иными словами, его можно определить как «языковую игру» [48, 13], основанную на связи между эстетикой и отклонением от нормы [169, 13] – новую форму языковой самопрезентации групп.
Важно отметить, что, родившись как языковая практика в сообществе «падонков», их лексика перешла на просторы глобальной сети и активно используется многими пользователями уже не только в письменном виде, но и в устной речи, и даже на рекламных плакатах, привлекая внимание читателей к сознательно неправильно написанным словам.
интерактивные формы общения в Интернете как всевозможные чаты, форумы, разновидности электронной почты, телеконференции и т.д. Помимо трансформации языковых практик в глобальной сети, для удовлетворения коммуникативной функции пользователей разработчики создают централизованные службы мгновенного обмена сообщениями: ICQ, QIP, stICQ, iChat. Обитатели подобных служб, чатов, всевозможных форумов лишены возможности демонстрировать изменения тембра речи, голоса, жестов, мимики. В связи с чем, «эмоциональный дефицит» взаимодействия Интернет-пользователей компенсируется путем введения в виртуальный дискурс типов эмоциональных реакций, так называемых «смайликов» (от англ. слова «smile» – улыбка).
В. Елистратов (в статье с метафорически-философским названием «Язык как зеркало эпохи») говорит о появлении в жизни человечества «новой иероглифики» или «новой пиктографии» на фоне процесса глобализации 48, 183. Усилению «звучания» языка виртуального общения способствуют самые разнообразные приемы: нажатие клавиши «Caps Lock», так называемый «капс», позволяющий произвести написание текста заглавными буквами (означает повышение голоса); попытки отражения интонационной окраски фразы за счет обозначения растянутых гласных («Ну-у-у-у, не зна-а-аю я!»); расшифровка иностранной транскрипции слов («Феньк ю вери мач!»); активное использование пунктуации:
восклицательных знаков, использование символов для выражения эмоций :-) – радость, :-( – печаль.
Таким образом, появление в сети Интернет собственного сленга, новых правил написания слов, разнообразных форм и методов общения не оказывается лишь локально-замкнутым полем онлайн-взаимодействия, а оказывает существенное влияние на общекультурную языковую ситуацию.
Сам по себе Интернет, порожденный внешней реальностью, становится мощным виртуальным объектом, непроизвольно (а в некоторых ситуациях и сознательно) оказывая влияние на культуру окружающего пространства.
Интернет-пространство может существовать только при условии активной человеческой деятельности по его созданию и развитию, а потому и виртуальные личности становятся творцами новых вербальных и невербальных средств высказывания и общения, творят не только само виртуальное пространство, но и язык его общения.
Значимой тенденцией преобразования культурного пространства становится трансформация досуговых практик населения. В концепциях общества постмодерна сфера досуга рассматривается как важнейшая подсистема, ориентированная на развлечения, игру, гедонизм. Современный досуг несет на себе печать постиндустриального общества, черты которого пронизывают всю повседневную жизнь человека. Общество потребления прививает современному человеку новые формы «модного досуга», которые становятся проявлением престижа и предметом подражания для всех слоев населения.
Французский социолог Ж. Дюмазедье утверждает, что современное общество находится в ситуации развития «цивилизации досуга» [46], в результате чего самоценный, самодостаточный характер досуга наделяется характеристиками независимой и определяющей переменной: нацеленность жизненных ориентаций на досуг, особенно у молодежи, – свидетельствует о коренных изменениях в образе жизни современного человека. Именно возможность реализации личности в развлечении, развитии и творчестве в досуговой сфере обуславливает провозглашение «цивилизации досуга» [129, 80].
Разрушение традиционных норм и ценностей, преобладание потребительских настроений, распространение элементов упрощенной массовой культуры существенным образом трансформируют пространство досуга в «форму потребления институционально произведенных продуктов»
[129, 81]. Сегодня, наравне с традиционными формами досуговой деятельности общество предлагает новые досуговые услуги и сервисы, такие как кафе-бары-рестораны, казино, ночные клубы, игровые клубы и Интернет-кафе, фитнес-центры. Все больше появляется комплексных учреждений, предлагающих населению большое количество разнообразных услуг, преследуя при этом коммерческие цели; популярным средством привлечения потребителей становится предоставление бесплатного выхода в Интернет – точки доступа WI-FI. С экранов телевизоров, через СМИ пользователям рисуют идеальную модель проведения досуга, основанного на коммерческой индустрии времяпрепровождения. Однако зачастую, не имея возможности потребления всех предлагаемых ресурсов, услуг, люди оказываются во власти стереотипов, эмоциональных реакций, заменяя идеальные формы на доступные. О. В. Понукалина констатирует тот факт, что: «…вырисовывается не реальная, а виртуальная «цивилизация досуга», при которой реальность замещается различными образами» [129, 83].
Абсолютной доминантой в проведении досуга российского населения становятся – телевидение, компьютерные игры, общение и развлечение в сети Интернет. Таким образом, виртуальное пространство начинает занимать свободное пространство в жизни индивида, предоставляя человеку определенную альтернативу в организации свободного времени.
Изменяется под влиянием виртуальных технологий и пространство субъективных представлений человека и о самом себе (когда речь идет уже не столько о трансформации внешне-культурного пространства жизни индивида, сколько культуры личностного восприятия и самопрезентации человека): давая ему возможность представление об оперативном и радикальном изменении объектов при личностно-индивидуальном усилии. В виртуальной реальности (будь то субъективно-фантазийный мир субъекта или моделируемая информационно-компьютерная виртуальная игра) индивиду одному подвластно изменение «целого мира», тогда как в окружающем пространстве на это способны лишь большие группы людей.
Еще одна особенность видится нам в возможности коммуникации с искусственными персонажами, моделирование образа Другого. Виртуальная среда позволяет индивиду создавать новые образы и находиться в них: за искусственно созданными именами, никами, статусами в виртуальном пространстве скрыться очень легко, равно как и породить в собственном сознании образ «псевдо-себя» (такой виртуальный двойник может выступать как прообразом «идеального Я», так и быть прямо противоположным – деструктивным субъектом «другой, иной Я»). Подобная ситуация порождает частичное или недовоплощенное существование (ограничения телесночувственных контактов, материальных образов) при субъективном восприятии гиперполноты. Новая реальность компенсирует и додает то, что сложно получить в реальной жизни, а иногда и порождает новую жизнь. Так, весьма показательны примеры появления в сфере шоу-бизнеса виртуальных персонажей: «В Японии необыкновенную популярность приобрела юная певица по имени Мику Хацуне. От большинства исполнителей ее отличают абсолютный слух и безупречное чувство ритма, но главное – Мику на сто процентов виртуальная. На сцене выступает компьютерная голограмма. Тем не менее, ее песни занимают первые строчки хит-парадов, а на концертах – всегда аншлаг» [http://www.1tv.ru/news/world/200981]. Примером также может служить такое явление, возникшее в сети Интернет, как «виртуальный брак»: «Для виртуального брака реальной встречи не требуется, более того, зачастую она даже лишняя, такое близкое знакомство может разрушить виртуальный роман» [http://virtual.sexnarod.ru/topic316686.html].
Тем не менее, несмотря на осуществляемые попытки восполнения реальности за счет ее виртуального «заменителя», индивиду неизбежно оказывается в ситуации недовоплощенного осуществления ряда запросов:
«Виртуальная реальность, виртуальные явления характеризуются всегда неким частичным или недовоплощенным существованием, характеризуются недостатком, отсутствием тех или иных сущностных черт явлений обычной наличествование, не достигающее устойчивого и пребывающего, самоподдерживающегося наличия и присутствия» [163, 54].
Итак, обобщая все вышеобозначенные типы трансформаций, мы можем говорить о том, что активная циркуляция информационновиртуальных технологий в различных сферах человеческой жизнедеятельности кардинально видоизменяет культурное пространство современности, во многом изменяя и привычные способы культуры восприятия и самопрезентации субъективно-личностных моделей жизни.
трансформаций, на наш взгляд, не вполне верно относить категорию виртуальности лишь к феноменам современности. Как нам представляется, виртуальность может рассматриваться в качестве магистральной линии развития культуры в целом, выступая своеобразным «символическим двойником» функционирования объективной реальности на протяжении исторической динамики социума. Ключевым вариациям осмысления идеи виртуальности и будет посвящен второй параграф данной главы.
§2. Виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры Для философско-культурологической традиции проблематика отношения между реальностью и псевдомиром или инобытием, одна из устойчивых тем на протяжении многих столетий. Несмотря на то, что предметные рамки настоящего исследования сознательно ограничены второй половиной ХХ – началом ХХI веков, все же, не вполне верным было бы утверждение о том, что изучение виртуальной реальности датируется лишь указанным периодом, а потому, обоснованным и закономерным видится нам необходимость краткого экскурса в историю осмысления идеи виртуальности.
Обращаясь еще к работам Платона, мы можем говорить о своеобразном «архетипическом базисе» теорий современной виртуалистики.
В частности, обозначенное Платоном разделение на «мир вещей» и «мир идей» (эйдосов), при определенном ракурсе рассмотрения может пониматься как разграничение реального и виртуального миров. Царству идей философ отводит статус не вымышленного мира, а равновозможного модуса реальности, причем, первичного. Одно из основных утверждений Платона – видимое не есть реальное: если мы что-то видим, то это вовсе не значит, что оно существует именно так, как нами воспринимается. По мнению современных исследователей, платоновская традиция осмысления мира вполне может претендовать на статус «вечных» идей философии [128].
Подчеркнем важный момент в осмыслении «мира идей» (в нашем прочтении – виртуального мира): речь не идет о том, что идеи существуют лишь в наших умах, являясь конструируемо-умозрительным построением, они именно существуют в особом, высшем, недоступном нам мире, а окружающие нас вещи – всего лишь порождения и отражения этих идей.
Другими словами, Платон заявляет об онтологической оппозиции реальности и ее идейно-бытийной первоосновы.
В трактате «Государство» Платон вводит «миф о пещере», который являет собой метафорическое объяснение его идей о двойственности восприятия мира (реальности и ее «заменителей»). Он аллегорично сравнивает человеческую жизнь с образом пещеры: «Посмотри-ка: ведь люди как бы находятся в подземном жилище наподобие пещеры, где во всю ее длину тянется широкий просвет…С малых лет у них там на ногах и на шее оковы, так что людям не двинуться с места, и видят они только то, что у них прямо перед глазами, ибо повернуть голову они не могут из-за этих оков. Люди обращены спиной к свету» [128]. На стене пещеры отображаются тени тех предметов, которые наличествуют за ее пределами, но поскольку люди сидят спиной к выходу, то они не знают о настоящем их существовании. Им кажется, что наблюдаемые тени и есть сами предметы и представляют собой единственно возможную реальность. Вся палитра их представлений о мире ограничивается узорами теней, игрой света и эхом происходящих за пределами пещеры событий. И эти причудливые отражения реальности воспринимаются ими как непосредственная данность, ставшая для них реальнее реального. Неслучайным оказывается то, что современные исследователи массовой коммуникации при анализе медиапространства (того, что в современных трактовках, чаще всего, и трактуется как виртуальная реальность), опираются именно на метафору Платона [128].
Таким образом, Платон один из первых начал развивать идею об онтологической двойственности мира. В таком ракурсе осмысления, недосягаемый мир идей – может рассматриваться прообразом виртуальной (существующей в ином измерении) реальности. Безусловный дуализм идеи последователей Платона. Аристотель попытался преодолеть такой решительный разрыв, поместив идею внутрь самой вещи. Всякая идея, по его убеждению, находится не в эфемерном царстве небесных идей, но в самой вещи, выступая некоим идеальным ее очертанием – формой. Причем, эйдос вещи несет в себе как ее единичные свойства, (что позволяет ей отличаться от других), так и нечто общее (что позволяет говорить о ее целостности).
В средние века категория «виртуальность» активно применялась для решения ряда фундаментальных философских проблем. Шотландский средневековый философ, логик и теолог Иоанн Дунс Скотт ввел сам термин virtualiter (лат.), означавший «виртуально». Он полагал, что вещь существует «реально» (независимо от наблюдателя), но вот проявляет она себя наблюдателю только «виртуально» (в процессе эмпирического наблюдения, фактически – через взаимодействие вещей и наблюдателя), другими словами, определял виртуальность как информационный эквивалент вещи [135,5].
Н. Кузанского. Так, в его работе «О видении Бога», размышляя о первоначале всего сущего, философ приводит пример орехового дерева, которое в реальности он увидел огромным, раскидистым, зеленым, отягощенным ветвями, листвой и плодами, но, продолжал Кузанский:
«Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально; я обращаю внимание на дивную силу того семени, в котором было целиком заключено и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все ореховые деревья... Дерево, вижу я, есть некое развертывание семенной силы» [135,6].
Таким образом, виртуальное начало понималось им как присущая объекту внутренняя потенциальная возможность, реализуемая, при совпадении определенных условий, в действительности.
Другой средневековый мыслитель Фома Аквинский также использует категорию «виртуальность» в ракурсе осмысления и последующего решения проблемы онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня: в частности, сосуществования души мыслящей, души животной и души растительной. В работе «Сумма теологии» он писал:
«Ввиду этого, следует признать, что в человеке не существует иной субстанциальной формы, помимо одной только субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами. Подобным же образом должно сказать о чувственной душе в животных, о вегетативной душе в растениях и вообще обо всех более совершенных формах в их отношении к формам менее совершенным» [135,6].
Другими словами, начиная с античности, мы можем видеть четко воспроизводящийся мотив разделения мира данного и мира представлений, бытия и инобытия – конфликт которых лежит, скорее, в плоскости онтологического характера. Таким образом, первым вариантом осмысления виртуальной реальности мы можем назвать идею несуществующей реальности (потенциально возможного бытия), воплощенную в работах философов античности и средневековья в форме онтологической оппозиции бытийного и инобытийного образований.
Еще одним вариантом прочтения идеи виртуальности можно признать философскую традицию гносеологического противопоставления реального и инореального образований.
В этом смысле, мы можем привлечь к рассмотрению категорию небытия, как своеобразную оппозицию бытийно (реально) существующему.
Хотя, само по себе содержательное наполнение данной категории связывается с фактом тотального отрицания бытия, все же, описание несуществующей реальности, хотя бы в форме мыслительного эксперимента, допущения, должно опираться на признаки присутствия небытийного образования. Европейская философская традиция, идущая от Парменида («Есть бытие, а небытия вовсе нет»), отказывает небытию в онтологическом статусе, но признает гносеологическую значимость категорий «небытие» и «ничто». Важно то, что, несмотря на абстрактный характер данных категорий (небытийность, ничтойность), философы не только допускают их наличие, но и нередко возводят их в статус первичного (над-бытийного) образования, своеобразного первоначала.
Так, А. Н. Чанышев в «Трактате о небытии» пишет: «Небытие окружает меня со всех сторон. Оно во мне. Оно преследует и настигает меня, оно хватает за горло, оно на миг отпускает меня, оно ждет, оно знает, что я его добыча, что мне никуда не уйти. Небытие невидимо, оно не дано непосредственно, оно всегда прячется за спину бытия. Небытие убивает, но убивает руками бытия… Небытие гонится за бытием по пятам…» [165, 158].
Философ в поисках ответа на главный вопрос поиска первоначала, приходит к выводу о том, что: «…не только философия, но и религия, искусство, наука – различные, до сих пор не осознанные, способы заклятия небытия.
Человечество все еще прячет голову под крылышко своей культуры, культуры бытия, неустанно восстанавливая мост над бурным потоком» [165, 159]. Небытийная (в нашем прочтении – виртуальная) реальность, таким образом, действенна не в плане онтологического существования, но как основа противопоставления существующего и сущностно необходимого начала познания о мире. Н. М. Солодухо, исследуя статус небытия, признает: «Хотя небытие преследует нас по пятам, грозит нам разрушением и смертью, о небытии мы почти ничего не знаем» [147, 127].
Другими словами, это непознанный мир («ничего не знаем»), – гносеологическое пространство допущения об ином: «Если способ существования бытия – нечто, то способ существования небытия – ничто… Прошлое и будущее – в небытии, настоящее – бытийно. Если пространство и время принадлежат бытию, то бесконечно и вечность – достояние небытия…» [147,127].
В классической философии идеи дуальности мира (в обозначенном нами гносеологическом прочтении) развивал в своих работах Иммануил Кант, определявший возможности и границы человеческого познания мира.
Главное познавательное орудие, по его мнению, – это разум, следовательно, необходимо выяснять способности и возможности нашего разума. Свою философию И. Кант называет критикой разума, то есть изучением его устройства, специфики и законов осмысления реальности. Он пишет:
«Откуда нам знать, каков мир, если мы имеем дело не с ним самим, а с его отражением в нашем сознании, в силу чего последнее может и должно быть главным объектом философского внимания» [92].
В некотором созвучии с платоновским разделением (эйдосы и вещи), Кант вводит понятия ноумен (вещь в себе) и феномен (вещь для нас), представляя, тем самым, мир в двух измерениях – чувственном (феномен) и мир, не поддающийся чувственному восприятию, – ноуменальный мир. Мы наделяем мир своими изначальными, врожденными, доопытными знаниями и постигаем в действительности то, что сами же в нее вкладываем. «Вещь в себе» недоступна познанию через опыт, являясь чистой умопостигаемой категорией: «…если уничтожить наши субъективные свойства, то окажется, что представляемый объект с качествами, приписываемыми ему в чувственном наглядном представлении, нигде не встречается, да и не может быть нигде найден, так как именно наши субъективные свойства определяют форму его как явления» [92]. Подобное разделение в определенной (достаточно условной) мере также может быть интерпретировано и объяснено нами с позиции виртуального бытия (мир ноуменов), и реального мира, того, что нас окружает (мир феноменов). Не вдаваясь более в сущность идей И. Канта, а также идеологических последователей данной традиции изучения познания (проблемы слишком серьезной для попутного решения в рамках заданной нами темы), укажем лишь на еще одну содержательную трактовку в дуальном разделении: «виртуальность/реальность» – гносеологическое прочтение идеи реально познанного и непознанного миров.
утопические концепции, выстраивающие оппозицию реального и нереального (виртуального) как аксиологический конфликт должного и сущего социального устройства. В них задается особая плоскость идеальной (идеалистической) реальности, особого мира, которого нет, но к которому можно стремиться, иными словами, он мыслился реально несуществующим, но потенциально возможным. Примерами таких идей могут служить религиозные трактаты о достижении «Града Божьего», «Небесного царства»
или утопические модели «Города Солнца». Введенное Томасом Мором понятие «утопии» отвергает платоновскую запредельность и имматериальность высшего мира. В переводе с греческого слово «утопия»
предполагает синтез двух слов: «o» или «нет» и «тoпos» – страна, место – тем самым, уже в буквальном прочтении слова, определяется скорее отрицание факта, но не его возможность. Т. Мор противопоставил мир реальный и мир утопический не в метафизической и гносеологической, а в аксиологической плоскости, как сосуществующие рядом, только один из них несовершенен, а второй вполне достижим, если при построении его руководствоваться высшими ценностями. В дальнейшем в истории общественной мысли данные построения находят свое воплощение в различных дихотомичных конструкциях: утопия – миф (Ж. Сорель), утопия – идеология (К. Мангейм), утопия бегства – утопия реконструкции (Л.
Мэмфорд) и другие. Дискуссии о достижимости утопического идеала не являются принципиальными – это образец совершенства, который не может быть в точности воплощен в реальном мире; он может лишь задавать ориентир движения и подчеркивать противоположность реального и совершенного (в нашем прочтении – виртуального).
Третьим вариантом прочтения виртуальности можно обозначить идеи классиков символического интеракционизма (Дж. Мид, Ч. Кули, У. Томас), сосредоточивших внимание на понимании виртуальной реальности как субъективно-конструируемых психологических миров индивида. Своеобразной декларативной формулой данного направления является, так называемая, «теорема Томаса»: «Если люди определяют ситуацию как реальную, то она реальна по своим последствиям». Опираясь на данное положение, мы можем трактовать виртуальную реальность с позиций субъективного представления о реально существующих объектах.
Истоки воссоздания виртуальной реальности, согласно исследователям взаимодействующего с реальностью субъекта, а не в объективно наличествующем мире.
В аналогичном значении, но уже с позиций психологической школы, трактовал виртуальность американский психолог Ч. Тарт, по мнению которого человеческий мозг представляет своего рода процессор (ученый назвал его Процессуальный Симулятор Мира), на который попадают нервные импульсы (подобно тому как, как электрические сигналы, передаваемые оператором на компьютер, попадают на процессор). В соответствии с этими сигналами, ПСМ создает (порождает) образы-ситуации воспринимаемого объекта, ту самую виртуальную реальность, которая существует актуально «здесь и сейчас». Если «компьютер» исправен и обладает достаточной «разрешающей способностью», то формируется «образ мира», адекватный объективной реальности в такой степени, что позволяет человеку достаточно успешно «выстраивать отношения» со средой. Если же «компьютер» сломан (порожден изменениями личности, воздействием измененных состояний сознания), то представление о мире, сформированное человеком, существенно отклоняется от объективной реальности и не позволяет ему успешно взаимодействовать с ней [82].
Однако, несмотря на то, что корни представлений о виртуальной реальности лежат в классической философии, наиболее полно и аргументировано данная проблема разрабатывается в постклассической, направленности философско-культурологического знания. Именно виртуальный, искусственно созданный мир, является основным объектом изучения в постмодернизме; неслучайно ряд исследователей рассматривают виртуальную реальность как законченное воплощение стиля и настроений постмодерна [81].
Постмодернизм явление сложное, дискуссионное, как и сам ХХ век, породивший его, связываемый в сознании современников с именем эпохи «усталой», «энтропийной культуры». Наступление эпохи постмодерна изменило и содержание культуры: исчезает, некогда казавшаяся прочной, культурная иерархия, дифференцируются культурные стили, формы и образы жизни; стирается оппозиция между элитарной и массовой культурами. Расставшись с диктатом идеологий (или «сверхповествований», «метаповествований» по Ж.-Ф. Лиотару) постмодернизм способствовал переводу культуры в состояние идейного эклектизма и фрагментарности.
Это искусственное сглаживание и смягчение культурных контрастов и подготовило почву для постмодернистского эффекта «выровненных»
ценностных иерархий, формирования идей дополнительности, равностатусного значения культурных образований и миров.
Таким образом, принципиально новая постмодернистская картина мира складывается на основе признания множественности точек зрения, полифоничности реальностей: в мире столько миров, сколько представлений о них, и все они одновременны и равноправны (реальны) в своем существовании. Законы бытования этих миров – случайность и языковая игра, не требующие обязательной опоры на фундаментальные законы естественных наук. Всё это порождает склонность постмодернистского мировоззрения к моделированию вероятностных жизненных сценариев, демонстрации равноценности «измененных» состояний сознания человека (наркотическое и алкогольное опьянение, сновидения, клиническая смерть и пр.).
Среди важнейших положений постмодернистской теории, в контексте рассматриваемой нами проблематики, следует выделить концепцию французского философа и культуролога Ж. Бодрийара о симуляции или производстве реальности. Ж. Бодрийар выдвигает тезис об «утрате реальности» в постмодернистскую эру, на смену которой приходит «гиперреальность», в ней знаки больше не обмениваются на «означаемое», а замыкаются сами по себе, тем самым, обращаясь в симулякр [18].
Симулякр, по Бодрийару, знак, обретающий собственное бытие, творящий свою реальность, и, в сущности, превратившийся в виртуальный объект. Исходя из этого, выводится и определение виртуальной реальности как организованного пространства симулякров: особого мира кодов и воспринимаемых гораздо реальнее, чем сама реальность [18].
В противоположность объективно-наличествующей реальности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная – является источником различия и многообразия, а потому, в большей мере наделена возможностью инновационно-творческой, генерирующей, преобразующей силы. Потребность в создании идеальной, виртуальной среды всегда была присуща человеку и обществу и находила воплощение в тех или иных социально допустимых формах: театр, миф, религия и т.п.
Ощущение неправдоподобности, нестабильности, разрозненности актуально-данной объективной реальности порождает тоску и формирует потребность в поиске целостного мироощущения (а, соответственно, мотивирует на поиски виртуальной реальности).
Одна из ключевых категорий осмысления действительности в постмодернизме (а, одновременно, и специфический язык ее описания) – метафоричность. Мир в постмодерне метафоричен, язык постмодерна представляет собой конгломерат метафор: текст – метафора мира; лабиринт, сеть, ризома – метафоры плюральности культуры; симулякр – метафора объективной реальности (неслучайно Ж. Делез определяет постмодернизм «ренессансом метафоры») [42]. Именно метафора может рассматриваться как средство, через которое происходит конструирование и виртуализация нового мира. В свою очередь Ж. Деррида выводил понятие метафоры из грамматологии»: «Специфика постмодернистской метафоры заключается в её превращении в квазиметафору, метафору метафоры, внутренне множественную и катастрофическую. Постмодернистский метафорический бум связан с галактической структурой текстов… Постмодернистское письмо строится на асимметрии читаемого и видимого, то есть на метафорическом восприятии. Миметическое изображение уступает место изображению изображения, неповторимому экстазу словесной телесности, коду следов метафорической деконструкции» [43].
Обнаруживая метафору практически во всех проявлениях социального («люди – пассажиры метафоры, живущие и путешествующие в ней, как в автомобиле»), Ж. Деррида осмысляет мир сущего как виртуальное пространство, воспринимаемое, как самим философом, так и окружающими, в качестве реального образования.
классические стереотипы восприятия, превращая реальный мир в виртуальный симулякр. В связи с этим, возникает соблазн создания «утопически-демиургических проектов» [107, 105], базирующихся на прозрачности границ действительного и виртуального миров.
Таким образом, можно говорить о том, что в прочтении ряда исследователей, виртуальность понимается не столько как «вторая» по идеологической значимости подсистема, а, в некотором роде, претендует на статус «первой» реальности.
Интенсивное развитие компьютерных технологий в ХХ веке, появление глобальной сети Интернет позволили применить понятие «виртуальная реальность» по отношению к новой информационнотехнической сфере. В настоящее время, чаще всего, «виртуальным»
называют тот «псевдомир», который предстает перед человеком на экране монитора во время компьютерной игры или при путешествии по сети Интернет, а также используют данный термин в привязке к сфере цифровых, мультимедийных технологий и средств электронной коммуникации.
Собственно, и популяризация данного термина, включение его в активный лексикон повседневного словоупотребления происходит в связи с распространением компьютерных игр и Интернет-технологий. Еще в 60-е годы ХХ века специалисты, работающие в области кибернетики, начали разрабатывать систему, интегрирующую в едином информационном пространстве изображение, звук и движение, назвав ее «искусственной реальностью». «Отец» термина – Ж. Ланье – в начале 80-х годов создал собственную компьютерную фирму, выпускавшую бытовые компьютеры со шлемом и перчаткой, позволявшими участнику компьютерной игры достаточно основательно погрузиться в искусственную реальность, пережив своеобразный эффект «псевдопроживания». С начала 90-х годов ХХ века термин «виртуальная реальность» используется повсеместно для обозначения специфической среды, создаваемой с помощью технических средств, чаще всего компьютера. Постиндустриальное общество в качестве ведущих ценностей выдвинуло информацию и коммуникацию, тем самым, обеспечив необходимые и достаточные условия для создания искусственной – технически-опосредованной виртуальной реальности.
Под термином информационно-техническая среда мы будем понимать не столько техническое воплощение виртуальности, сколько технологичность ее осмысления – прочтение в качестве информационного ресурса современного общества, медийной среды культуры.
Именно трактовки виртуальной реальности, связанные с прочтением термина в ракурсе масс-медийной или информационно-технической направленности, и могут рассматриваться в качестве заключительного варианта понимания виртуальности. Так, концепция конструируемой реальности П. Бурдье и Н. Лумана, используя классическое прочтение виртуальности (объективной реальности не существует, есть лишь наши субъективные представления о ней), опирается на метафору масс-медийных очков, сквозь которые человек смотрит на мир, и, в зависимости от этого, имеет свое личное представление об окружающей его реальности. «Видеть одно» и «не видеть другое» или видеть «определенным образом» – это набор свойств, которыми апеллирует человек с одной стороны, создавая субъективный виртуальный мир на экране телевизора, монитора, а с другой стороны, воспринимая созданное [27], [99].
Н. Луман считает, что с помощью социальной коммуникации общество не столько адаптируется к условиям внешней среды, сколько воспроизводит собственные смысловые границы, формирует реальность из сети элементов, путем их селекции, комбинирования, что само по себе составляет условие для его виртуализации [99].
Наиболее подробно тема конструирования реальности представлена в теории массовых коммуникаций (М. Вебер, Д. Клаппер, П. Лазарсфельд, Г. Лассуэлл, У. Липпман, Н. Постман, Д. Рисмен, Ю. Хабермас). В XXI веке – веке газет, кино, телевидения и Интернет-технологий, собственный жизненный опыт человека в значительной мере заменяется набором готовых, уже созданных, мнений. При этом такого рода суждения часто выступают в форме непосредственной очевидности, хотя, по сути, есть не более чем чьето анонимно сконструированное мнение. Здесь стоит обратиться к концепции Н. Постмана, согласно которой человек впадает в зависимость от иллюзорно-далекой жизни, теории стереотипизации сознания У. Липпмана, идеям Г. Дебора об «обществе спектакля» и многим другим.
Г. Дебор сравнивает современный социум с образом театрального спектакля, в котором всё, что раньше переживалось непосредственно, отныне перенаправлено в представление – своеобразное виртуальное переживание. Спектакль одновременно представляет собой и само общество, и часть общества, и инструмент унификации [35].
Таким образом, возникает ощущение жизни в мире видимостей, выдаваемых за реальность: обилие театрализации, реалити-шоу порождают восприятие мира как большой игры, постепенно стирающей грань между правдой и вымыслом, реально присутствующим и иллюзорновоспринимаемым.
Значимой фигурой, вводящей нас в проблематику сетевого подхода в осмыслении виртуальной реальности, является канадский культуролог М. Маклюэн, ставший «информационным гуру» и первым теоретиком массмедиа, опередившим время и предсказавшим наступление эпохи культурологическая концепция, в которой описывалась последовательная эволюция технических средств, в разные периоды истории, революционно преобразовывавших всю практику межчеловеческих коммуникаций – от колеса и печатного пресса Гутенберга до сверхзвуковой авиации и цветного телевидения. Концепция М. Маклюэна рассматривает мир как «глобальную информационную деревню» [164, 334]. Автор оценивает воздействие СМИ как позитивное, считая, что оно способствует расширению сферы общения людей; вводит человека в новое информационное сообщество, раздвигающего границы однозначно заданных локально-повседневных миров. Важная особенность информационно-коммуникативной системы действительности, порождения так называемой «второй реальности», выступающей в статусе виртуальной по отношению к объективно существующей и часто подменяя её [164, 335]. Похожий вариант анализа виртуальной реальности предложен У. Эко в лекции: «От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст» [164, 354].
(Л. А. Микешина, М. Ю. Опенков, Е. Н. Юхвинд и др.) также вносят свой вклад в общую систему представлений о существовании псевдомира. Одна виртуалистике принадлежит Н.А. Носову и развивается им во множестве работ [119].
К одной из первых историко-теоретических попыток осмысления феномена виртуальной реальности с точки зрения информационнотехнической направленности относится концепция М. Хайма. В книге «Метафизика виртуальной реальности» автор определяет виртуальность через понятие киберпространства – ментальной карты информационных обеспечением. Киберпространство он относит к способам антропологизации информации, необходимым для того, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами в реальности, но на виртуальном уровне, что дает возможность преодолеть существующую ограниченность реальности [179].
В теории виртуального общества Л. Бюля, представленной в его работе «Виртуальное общество. Экономика, политика и культура под знаком киберпространства» [57], говорится о том, что с развитием технологий виртуальной реальности компьютеры из вычислительных машин превратились в универсальные машины по производству «зеркальных миров» – реальностей, в которых действуют виртуальные аналоги существующих механизмов функционирования общества. Техника замещения реальных процессов виртуальными аналогами, понятая как виртуализация общественной жизни, раскрыта и в концепции российского исследователя Д. В. Иванова [57].
Наиболее масштабная попытка создания модели виртуальности была предпринята М. Кастельсом, рассматривающим технологическую революцию и глобальную медиа-культуру как основные признаки формирующегося нового миропорядка. Его фундаментальная трехтомная работа: «Информационная эра: экономика, общество и культура» посвящена анализу тенденций развития нового общества, которое он называет сетевым.
Книга начинается тезисом о переходе к обществу «информационного капитализма», в условиях которого успех зависит от способности генерировать, обрабатывать и эффективно использовать информацию, основанную на знаниях [70]. В глобальном информационном обществе у человека, не интегрированного в пространство глобальных информационных потоков, фактически нет возможности реализовать рациональный жизненный проект. Другими словами, не будучи вовлеченным в виртуальное информационное пространство, потребитель утрачивает способность эффективной реализации в реальном жизненном бытии.
Таким образом, на современном этапе развития представлений о виртуальности, все прежние технологии и средства коммуникации утратили свое центрирующее значение, а в качестве системообразующего фактора нового этапа эволюции информационно-технической системы выступает сеть Интернет. Отсюда, новейшая информационно-техническая и коммуникативная система предстает реальной виртуальностью, в которой окружающая объективная реальность оказывается воплощенной в виртуальных медиаобразах и искусственных компьютерных мирах киберпространства. Основное отличие от подхода к виртуальной реальности как к духовно-символическому образованию, заключается в формальном киберпространства (что, безусловно, не всегда распространяется на восприятие киберпространства Интернет-пользователями). Виртуальность в данном случае рассматривается в качестве опосредованной реальности и выполняет по отношению к реальному миру функцию замещения.
Обобщая все вышесказанное, суммируем и схематично зафиксируем ключевые вариации осмысления виртуальности в истории философскокультурологической мысли (табл. 1).
Содержательная Концептуальное теоретические и практические 1. виртуальность как идея потенциально - мир идей (эйдосов) Платона;
инобытие – возможного бытия в форме информационный эквивалент вещи несуществующая реальность 2. виртуальность как идея гносеологического - осмысление категории «небытия»;
непознанная реальность 3. виртуальность как аксиологический конфликт - утопические трактаты (Т. Мора, Т.
реальность 4. виртуальность как понимание виртуальной концепции символического индивида – субъективного представления Ч. Кули, У. Томас); психологические субъективнообъектах переживаемая реальность имитационная реальность («псевдореальность) конструирования 6. виртуальность как технически-опосредованная концепции информационного пространство - современного общества, информационно-коммуникативного киберпространство Итак, представляя ретроспективу философско-культурологического осмысления идеи виртуальности, мы можем констатировать своеобразную зону устойчивой (всевременной) актуальности в ее изучении, постоянно воспроизводящийся мотив балансирования человеческого сознания на конструируемого. Развитие высоких технологий лишь расширило границы исследователям рассматривать её в качестве телекоммуникационного пространства, информационно-технической среды, киберпространства современности и возможного будущего. Такая непосредственная включенность виртуального в процесс функционирования культуры в целом, требует от исследователей культурологической направленности, четкой интерпретации и концептуализации искомого понятия «виртуальная реальность», что и предопределяет наш авторский подход к его осмыслению, представленный в следующем параграфе.
философско-культурологической интерпретации Рассмотренная в предыдущем параграфе динамика восприятия образов виртуальности (ключевые вариации прочтения) связана, скорее, с идейными сложившимися на всем протяжении исторического развития гуманитарной мысли. Вместе с тем, комплексный анализ изучения феномена диктует необходимость обращения к понятийным основам исследования:
систематизации основных определений понятия «виртуальная реальность», выявлению ключевых параметров сравнения реальности и виртуальности в современном социогуманитарном знании и разработке авторской концепции осмысления виртуальной реальности как категории философскокультурологического знания.
Категориальное поле исследований виртуальности достаточно многообразно. Между тем, представить их целостное осмысление возможно лишь при внесении в данное понятие характеристик, накопленных в самых разнообразных источниках. В такой ситуации не лишенной смысла представляется попытка анализа сущности понятия через богатый арсенал современных справочных изданий (поскольку и сам термин, в привычном прочтении, чаще всего относят к понятиям, порожденным процессами современной действительности).
Так, в ряде толковых словарей русского языка мы находим определения, отражающие буквальный эквивалент слова: «Виртуальный (латин. virtualis) – пребывающий в скрытом состоянии и могущий несуществующая, воображаемая» [124, 84]; «Виртуальный – возможный;
такой, который может или должен проявиться, возникнуть и т.п. при определенных условиях» [143, 266]; «Виртуальный – 1. возможный; такой, который может или должен проявиться при определенных условиях.
(Виртуальные перемещения, изменения). 2. условный, кажущийся» [24, 132].
Также в современной справочной литературе мы можем встретить ряд определений, обозначающих термины «виртуальный», «виртуальная реальность» в непосредственной «привязке» к сфере информационнокомпьютерных технологий: «Виртуальный (лат. «сильный способный») – 1. возможный, обусловленный, могущий проявиться при определенных условиях. 2. информационный объект, не имеющий реального существования, но проявляющий себя как аналогичный, реально существующий объект, физический или информационный (в компьютерной терминологии) [23, 121-122]; «Виртуальная реальность, виртуальный мир – 1) в широком смысле – вся символическая реальность, создаваемая человеком, мир культуры, знаков, мифов, символов и образов религий, идеальных объектов и теорий науки, образов и героев искусства и литературы; 2) в узком смысле – искусственная реальность, которая создается человеком с помощью технических средств (компрьютеров, компьютерных сетей др.) и с которой он взаимодействует, воспринимая предметы виртуальной реальности в своем сенсорном поле и отвечая на её стимулы своими реакциями (сенсорными, моторными и др.)[115, 13];
«Виртуальный (англ. virtual – физически не существующий) – виртуальная реальность, форма компьютерного моделирования, создающая у пользователя иллюзию присутствия в искусственной среде. Например, иллюзия трехмерного изображения создается за счет бинокулярного зрения, когда каждый глаз видит свою картинку, представляемую компьютером [21, 131].
Разнообразие справочной литературы, тем не менее, не является следствием многообразия содержательных трактовок понятия. Большинство определений можно свести к нескольким, наиболее часто встречающимся дефинициям: сокрытый, возможный, несуществующий, условный, кажущийся; информационный объект, искусственная реальность, форма компьютерного моделирования. Справочные издания, не фиксируя внимания на содержательно-смысловых аспектах заданных определений, тем не менее, разграничения: виртуальность как условно-иллюзорное образование;
виртуальность как продукт информационно-компьютерных технологий современности.
Обратимся к современным философско-культурологическим концепциям, выявляющим категориальный базис искомого понятия.
Несмотря на многообразие осмыслений сущности понятия «виртуальная реальность», мы также можем фиксировать разграничение на два основных направления: духовно-символическое и информационно-техническое. В рамках первого направления работают авторы, понимающие виртуальную реальность как специфический (чаще всего, художественноэстетический) аспект развития культуры или осмысляющие ее в качестве особой символической сферы замещения реальности в сознании индивида. Обратимся к примерам, иллюстрирующим данный подход:
- «…всякое искусство – и всегда! – это уже построение некоего «параллельного» реальной действительности возможного (виртуального) мира с некоторыми особо выделенными особенностями, которые как-то заставляют нас переживать – особенно остро и ярко – вполне определенные эмоциональные состояния» (И. А. Акчурин) [5];
- «…всякая культура несомненной является виртуальной в смысле её недействительности, её нельзя увидеть, нельзя показать, о ней можно думать и говорить…Культура может иметь какую-либо ценность лишь в той мере, в какой её невозможно увидеть, но возможно убедиться в её присутствии каким-либо другим способом» (А. В. Смирнов) [144, 213].
- «…это любое замещение реальности её симуляцией, образом – не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности…» (Д. В. Иванов) [57];
- к предельно абстрактным (а потому, применимым практически ко всем проявлениям действительности) определениям может быть отнесена трактовка, согласно которой виртуальная реальность: «…относится к любой ситуации, когда искусственно создается ощущение пребывание человека в определенной среде» (Д. Дойч) [45,26].
Как можно убедиться, ключевыми репрезентациями виртуальной реальности в данном направлении, чаще всего, оказываются – индивидуальный мир субъекта (мечты, фантазии), искусство и, в целом, художественно-эстетическая сфера действительности, шире – духовная культура, а также – современные практики символического потребления:
«Виртуальный мир – это воображаемый, символический мир. Имидж – частица этого воображаемого мира…За хороший имидж платят как за самую реальную вещь, особенно в бизнесе и политике» [103, 77]; «Среди виртуальных продуктов реклама занимает особое место, поскольку, будучи предметом насильственного потребления, она в то же время претендует на способность организовать человеческое желание в соответствии с собственным порядком, независимо от отношения к ней конкретного индивида» [176, 126].
Согласно сторонникам второго направления трактовок виртуальной реальности, она понимается исключительно как искусственная, созданная компьютерными (аудиовизуальными, медийными) средствами система отображения (хранения, создания, передачи) информации.
Наиболее типичные определения в данном ракурсе рассмотрения виртуальной среды:
- «….оптимизированный, более естественный для человека способ ориентации в мире электронной информации» (Ф. Хэммит) [178];
- «Виртуальная реальность – созданная компьютерными средствами трехмерная искусственная среда, в которую можно проникать, меняя её изнутри и испытывая при этом реальные ощущения в режиме реального времени» (Н. Б. Маньковская)[106, 328];
- «Виртуальная реальность – это такая система отображения информации, при которой у пользователя возникает ощущение пребывания в мире, синтезированном определенными устройствами. Технология виртуальной реальности включает в себя создание высококачественных средств стереоизображений, создание средств воздействия на другие (кроме зрения) каналы поступления информации в человеческий мозг при соответствующих обратных связях и разработку программного обеспечения, позволяющего формировать необходимые образы в реальном масштабе времени» (А. Ю. Севальников) [137, 210].
Своеобразным опытом синтезирования духовно-символического и информационно-технического подходов представляется нам классификация типов виртуальной реальности, осуществленная российским культурологом В. М. Розиным [133, 129-130]. В авторском прочтении мы можем фиксировать существование следующих подсистем, функционирующих независимо от компьютерного или некомпьютерного (духовносимволического) способа бытования:
имитационный тип виртуальности – понимание виртуальной реальности как имитации обычного мира, обычных впечатлений условный тип виртуальной реальности – тип, в котором изображение силуэта человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, и все это пользователь видит на большом проекционном экране. Положение тела (особенно рук и головы) в реальном пространстве отслеживается телевизионными камерами, мгновенно посылающими информацию компьютеру, который столь же незамедлительно реагирует изменением графических изображений: это решает проблему сдвига времени между действием человека и ответом системы. Хотя условные виртуальные реальности и моделируют определенные ситуации или действия, вовсе не требуется, чтобы события в них были похожи или неотличимы от тех, которые человек переживает и проживает в моделируемых реальностях;
прожективный тип виртуальной реальности – все реальности, созданные, спроектированные, исходя из некоторых идей. Это могут быть просто фантазии или, напротив, идеи, основанные на определенных знаниях и теориях. Важно не то, чтобы виртуальная реальность напоминала собой чувственный мир и соответствующие идеи были воплощены полноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающем этим идеям, каким бы пограничный тип виртуальной реальности – сочетание обычной реальности с виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать [127, Поскольку в самом лексическом значении понятия «виртуальная реальность» оказываются соединенными два термина: «виртуальное» и «реальное», нам представляется необходимым обратиться к концептуальным положениям их сопоставления, осуществленным современными авторами.
Такой сравнительный анализ, на наш взгляд, позволяет четче зафиксировать свойственные виртуальности характеристики и черты, отделяющие ее от реальности и обеспечивающие ей самостоятельный статус существования.
Прежде всего, нам стоит обратиться к работам, в которых подобное сопоставление заявлено как концептуальная основа исследования. В данном случае, приведем четыре базовых положения теории Ф. Хэммита:
зависимости от совершенствования программного обеспечения.
Отсюда можно утверждать, что виртуальный мир функционально 2. операции с компонентами виртуальной реальности потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и отображением мира реального;
3. работа в среде виртуальной реальности сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентировано игровой характер;
виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично обычной реальности [178].
Отечественный исследователь виртуального пространств Н. А. Носов, выделяет следующие специфические свойства виртуальной реальности:
активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней;