WWW.DISUS.RU

БЕСПЛАТНАЯ НАУЧНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА - Авторефераты, диссертации, методички

 

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |

«Автор и составитель: Александр NoNsense Кульков Тестеры: BlackWizard, Bassian, Некро, Маша, Gwyn Bladdik, Кайл Особые благодарности: timujin, ALIEN, Ein, acefalcon, Эльфания, Янука, Nikku – тестеры форумки Gastagas, ...»

-- [ Страница 1 ] --

1

Twisted Terra: Правила игры

Издание Graphium Codrus. Расширенная версия

(в состав материала включена книга дополнений «Атлас миров»)

Автор и составитель:

Александр «NoNsense» Кульков

Тестеры:

BlackWizard, Bassian, Некро, Маша, Gwyn Bladdik, Кайл

Особые благодарности:

timujin, ALIEN, Ein, acefalcon, Эльфания, Янука, Nikku – тестеры форумки

Gastagas, Shok - хостинг для проекта на umgames.ru и помощь в продвижении Кай Лешер, Orange Dog, Fev - критика и вопросы по проекту Dusha - идеи и предложения Kylahullu - значки экипировки, силуэт персонажа и иконки стихий.

Cyan Firefly, Fenix – отзывы по наброскам для части этой книги imaginaria.ru и dungeonmaster.ru кроме того, спасибо всем остальным причастным!

2 Содержание Транс Введение 4 Ролевая игра Система правил Враги и союзники 5 Ход игры О врагах 6 Что потребуется для игры? Одухотворенные Монстры 6 Герои мира Игровой мир Антураж «Fairytale» Специальности Знаков 7 Ремесла Мистицизм Создание персонажа 9 Биография Таинства 10 Группа крови, Резус, Знак Профессии 13 Очки умений и Характеристики Боевой архетип Награды и развитие 21 Очки Здоровья (ОЗ) Рост параметров персонажа 22 Душевное здоровье (ДЗ) Рост Особых сил 22 Скорость Двойной Знак 24 Очки Маны (ОМ) Влияние Планет 24 Оружие Титулы 24 Магия и Способности Сферы и ЕА 25 Единицы Аспекта (ЕА) Предметы театральной экипировки 26 Основной Аспект Боевая Экипировка Приложения 27 Магическая и физическая защиты Оружие 27 Знаки в бою Боевая экипировка 28 Готовые персонажи Театральная экипировка 30 Планеты Зелья В помощь Мастеру 31 Карты Эйдолоны Театральные правила 35 Простые проверки Монстры 35 Особые проверки Случайности Атлас миров 40 Отдых Шпиль 40 Антуражи Струны «Утада» «Adore»

Правила тактического боя 41 Инициатива «Chronoshift»

41 Сражение «Darkness»

42 Радиус действия «Flash&Soul»

42 Атака оружием «Futuristic»

43 Идентификация и безоружная атака «MacroTech»

43 Криты и промахи «MicroTech»

43 Изменение оружия в разных мирах В этой книге речь пойдет о времяпровождении известном как настольно-ролевая игра. Это такой вид развлечений, для которого характерна следующая особенность:

в качестве игрового пространства используется воображаемый мир, придуманный участниками игры.

Подобная игра считается настольной по той причине, что обычно происходит в небольших компаниях в буквальном смысле за игровым столом. Кроме того в ней используются некоторые атрибуты настольных игр, например игральные кубики.

Ролевой игра называется потому, что участники игры внутри игры представлены не самими собой, а некими ролями, образами, которые соответствуют воображаемому миру.

Игроки – это участники игры, каждый из них, приступая к игре, создает себе игрового персонажа.

Игровой персонаж – это образ некоторого существа (не обязательно человека), придуманный и управляемый игроком. Персонаж не является копией игрока, игрок волен наделить свой игровой персонаж теми чертами, которыми захочет, если они разрешены в рамках правил. Конечно, в процессе управления своим персонажем игрок, так или иначе, демонстрирует свою собственную личность, однако для хорошей ролевой игры очень важно, чтобы игрок разделял свои мотивы и мотивы своего персонажа.

Действия игрока, выполняемые от лица его игрового персонажа, в соответствии с мотивами последнего мы будем называть отыгрышем. Игрок, словно актер, которому поручена роль. Он вправе описать ее любыми красками, но должен соблюдать рамки этой роли, иначе она перестанет органично вписываться в свое окружение. Очень важно помнить об этом и чувствовать меру своего влияния на роль, что-то может придать роли убедительности, а что-то может ее разрушить.

Основой игрового персонажа является его биография. Это небольшой текст, в котором игрок описывает свой персонаж: как тот выглядит, что умеет и знает, какими способностями обладает, какие события повлияли на его жизнь, что было с ним до событий игры.

Персонажи игроков чаще всего путешествуют группой, которая существует изначально или собирается вместе уже по ходу игры. В процессе приключения игроки от лица своих персонажей разгадывают разные загадки, принимают решения, общаются между собой и с окружающими их жителями игрового мира, сражаются с врагами, ищут сокровища, выполняют разные поручения и так далее. С течением времени персонажи игроков развиваются, становятся сильнее и опытнее, их возможности расширяются.

Мастер – это ведущий игры. Один из участников, который управляет воображаемым приключением, имитирует игровую среду, направляет общий ход игры, следит за соблюдением правил. Мастер не играет своим персонажем, как игроки, вместо этого он играет за сам мир. Он описывает игрокам окружающее их персонажей воображаемое пространство, придумывает новых действующих лиц, с которыми персонажи могут взаимодействовать, рассказывает, что с персонажами игроков происходит при выполнении ими различных действий, управляет врагами и союзниками персонажей, задает направление развития сюжетной линии, награждает персонажей за успехи, выступает арбитром в решении спорных игровых моментов.

Система правил Обычно воображаемая модель мира строится на основе какой-то системы правил, чтобы регулировать происходящие в игре события и действия. Системы бывают разные – простые и сложные, узкого применения и универсальные.

В этой книге описаны основные элементы системы, которая носит название Twisted Terra (Твистед Терра), которая проста в освоении и достаточно универсальна.

Умеренное количество правил, наиболее значительная их часть регулирует детальные тактические боевые столкновения, для социальных и прочих небоевых действий (которые называются театральными действиями) оставлено больше простора для фантазии, поэтому правил для них меньше.

В ходе игры игроки делают заявки на то, какие действия хотят выполнить их персонажи. Они кидают кубики, следуя правилам, для выяснения того была ли успешной их заявка. Важной особенностью системы является то, что она состоит из двух частей театральной и боевой. В игре описания, регулируемые театральной частью и тактические сражения, регулируемые боевой частью - чередуются, взаимодействуя при этом.

Примечание: вы можете также использовать для игры лишь театральную часть системы, без тактического боя, тогда игра превратится в коллективный рассказ, богатый на описания. Для проведения подобной игры удобнее пользоваться упрощенной книгой «Twisted Terra: Первый взгляд», которая есть на нашем сайте.

Если вы уже знакомы с другими ролевыми системами, то легко освоите и эту, однако практически каждый найдет в Twisted Terra и что-то новое, либо иной взгляд на уже знакомые вещи.

Ход игры Обычно Мастер заранее придумывает некое приключение для игроков, которое называется модулем. Это может быть жестко заданный сюжет, где все возможные действия персонажей заранее просчитаны, но в данном случае игроки могут почувствовать себя неуютно, так как их фантазия может быть сильно ограничена или могут совершать не те действия, которых от них ждет Мастер, ломая модуль.

Мы будем ориентироваться на способ использования Ключевых сцен, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.

Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и так далее. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо.

В ходе игры персонажи игроков исследуют мир, который описывает им Мастер.

Они сражаются с врагами, ищут клады, раскрывают заговоры или плетут их, спасают либо предают – все может случиться в перипетиях сюжета. Каждый раз персонажи попадают в ситуацию, которая требуют от них каких-то действий, либо персонажи совершают действия под воздействием собственных мотивов. Игроки описывают Мастеру действия своих персонажей, и далее Мастер, руководствуясь своим видением сюжета и правилами, решает, как действия персонажей повлияли на игру. После того, как игроки решили одну ситуацию, они рано или поздно попадают в следующую. Это происходит с ними на протяжении всей игры.

Что потребуется для игры?

В первую очередь участники этой игры – Мастер и несколько игроков. Оптимальное количество игроков от 2-х до 5, так и игрокам будет веселее и Мастеру проще.

Мастер должен быть знаком с данной книгой правил, а так же иметь придуманный игровой модуль, хотя бы в виде самых общих набросков.

Кроме того, для игры потребуются специальные Листы Игрока, распечатанные для каждого игрока, карандаши и ластики, а также кубики с разным количеством граней, для генерации случайных чисел.

* Кубик D4 (четырехгранный) – определение группы крови, расчет фазы синхронизации, криты и промахи, боевой урон, расчет дополнительного «кубика» D2.

* Кубик D6 (шестигранный) – проверки, инициатива, боевой урон и расчет дополнительных «кубиков» (D2 и D3) * Кубик D20 (двадцатигранный) – расчет процентов, определение поведения монстров (существ, с которыми игроки сражаются), боевой урон.

Примечание: если вы желаете провести игру лишь по театральной части, то вам потребуются только шестигранники. На сайте системы есть флэш-приложение для замены нужных кубиков, генерирующее все нужные случайные числа.

* Избыточный способ: D4 можно заменить D6, в который входят все значения D4.

При выпадении избыточных значений 5 и 6 следует перебросить кубик.

* Конвертирование: например, D4 как и проценты – вычисляется при помощи D20.

Значения 1,2 на D20 это 5 и 10 процентов, значения 3,4 – это 15 и 20 процентов и так далее. Для D4 его значению 1 будет соответствовать выпавшее на D20 1,2,3,4 или 5.

Значению 2 на D4 будет соответствовать выпавшее на D20: 6,7,8,9 или 10. Таким же образом в системе вычисляются D2 и D3, которые не представлены в виде кубиков.

* Интервально-смешанный способ: подходит, например, для вычисления D20 через броски D6. Бросаем первый раз D6, определяя интервал из 4-х значений на D20. 1 на D это интервал между 1 и 4 включая их тоже, 2 – интервал между 5 и 8 и так далее. При 6 на D6 перебросить кубик. После выяснения интервала мы кидаем D6 снова (или D4), чтобы выяснить какое из 4-х значений в интервале искомое. (5 и 6 – перекидываем D6).

Можно кидать сначала D4 (определяя интервал из 5 значений), а потом детализировать результат броском D6, с перекидыванием 6-ки.

Сеанс игры обычно длится несколько часов и может продолжаться в другие дни впоследствии, пока участникам интересно происходящее и есть желание продолжать играть именно за этих персонажей.

Игровой мир Приключение обычно проводится в определенном Антураже (от французского entourage «окружение, среда», можно использовать близкий термин сеттинг), который определяет устройство мира вокруг персонажей, диктует некоторые особенности трактовки событий, определяет отношение персонажа к миру и некоторые правила этого мира. Понятие Антуража встречается в разных ролевых системах в том или ином виде.

Мы будем подразумевать под Антуражем краткую общую характеристику особенностей окружающего персонажей мира.

Рассмотрим базовый Антураж «Fairytale» (Фэйритэйл), его краткую суть можно передать словами «максимум сказки», прочие подробности читайте ниже:

«Fairytale» - максимум сказки Утада, город великого потока. Это город, вписанный в водопад - изящные каменные арки, трубы и прочие архитектурные сооружения выстроены на скале под водопадом таким образом, чтобы передать всю красоту льющейся воды. В городе нет ни одного фонтана, в архитектуре использован лишь принцип перехода поступающей воды в разные бассейны и емкости, сквозь все районы города. Вода то замирает в глубоком бассейне, то журчит по каменным трубам и сливам, то грохоча низвергается из верхней трубы в нижнюю, то плещется, вытекая из каменных решеток в неглубокий канал. Каменные строения увиты плющом и частично утопают в зелени, так же можно увидеть водоросли в местных заводях, а так же множество цветов.

В городе все дышит магией, чудеса случаются на каждом шагу. В архитектуре используются магические кристаллы, которые питают энергией разнообразные конструкторские решения, фонарные столбы. Летающие корабли из дерева так же используют силу магических кристаллов для полета. Здесь живут разные люди, многие практикуют магию. В основном магия завязана на какие-то предметы, которые обладают различными магическими функциями. Некоторым доступны высшие формы магии какие-то могущественные способности.

В городе живут существа разных профессий – преимущественно торговцы, намного меньше представителей производящих профессий и разнообразных хранителей знаний.

Влиятельная городская организация носит название Растворяющие Судьбу: это сообщество особенно сильных чародеев и искателей приключений, которые помимо остальных занятий всеми силами пытаются решить одну из самых главных загадок - что есть знак Зодиака, каков его истинный смысл и возможно ли переписать свое предназначение. Члены этой организации носят алое одеяние.

Одна из достопримечательностей города – Небесный Оракул. Это статуя на центральной площади, у которой можно спросить о своей судьбе, некоторым удается получить ответ на свои вопросы. Город постоянно наполнен приезжими, которые появляются здесь преследуя самые разные цели – торговля, путешествия, паломничество к Небесному Оракулу, желание вступить в организацию Растворителей.

Некоторые летающие корабли постоянно пролетают через Утаду, останавливаясь у Журчащего Причала – это южный край города.

Мир пронизан магическими энергиями, во всем чувствуется атмосфера сказки, магия поставлена во главу угла и каждому может дать безграничные возможности. Лишь судьба, играющая подчас злую шутку даже с великими, омрачает полное торжество волшебства.

Особенности Антуража Fairytale: стоит отметить, что у каждого существа в этом мире, которое знакомо с магией есть возможность настроиться на особое волшебное зрение, чтобы увидеть переносящие магию элементы. Это так называемые Сферы – мелкие частицы магических энергий, летающих в особом поле вокруг персонажа. Некоторым существам видна даже магическая структура предметов и дана сила преобразовывать Сферы в вещи и наоборот.

Многие опытные маги имеют возможность превращаться в могущественных волшебных существ, которые называются Эйдолонами. Превращение полностью меняет вид персонажа, происходя достаточно эффектным образом. Экипировка персонажей в этом мире выглядит по-сказочному, волшебным зрением можно увидеть скрытые возможности, которые заключены в этих предметах.

Данный Антураж выбран в качестве базового не случайно, он удобен тем, что сразу позволяет уйти от излишнего реализма – в сказке возможно все и обязательная достоверность происходящего не давлеет над участниками. Фантазия это слишком хрупкая вещь и распространять на нее реализм следует весьма осторожно, чтобы не повредить. В конце концов, одна из причин игры в ролевые игры – своеобразный побег от скучной действительности, поэтому понизьте градус критики, дайте сказке увлечь вас.

Примечание: существуют дополнительные Антуражи, подчас разительно отличающиеся от базового, например мир чудесной науки завтрашнего дня, мир техно-магии, мир пугающей тьмы и многие другие. Вы можете играть по ним изначально или использовать для путешествий ваших персонажей в другие миры.

Информацию обо всем этом вы найдете в разделе «Атлас миров», страница 103.

Создание персонажа Перед созданием персонажа вам понадобится распечатать Лист Игрока для каждого игрока, принимающего участие в игре. Это лист бумаги формата А4 с указанными на нем параметрами персонажа, похожий на анкету, обе его стороны приведены в конце данной книги (на страницах 157 и 158) и выглядят они следующим образом:

Персонаж создается поэтапно, для начала следует придумать персонажу имя и записать его в соответствующей графе. На лицевой части Листа Игрока располагаются параметры необходимые для театральной части персонажа, а на обратной расположены параметры, связанные с тактическим боем. Общая последовательность заполнения лицевой части Листа Игрока выглядит следующим образом:

Игрок пишет краткую биографию персонажа, в том числе имя персонажа.

Игрок выбирает Группу крови (желательно броском кубика).

Игрок выбирает Резус «+» или «-» (желательно броском кубика).

Игрок выбирает Знак, обводит его кружком и ставит цифру 1. В зависимости от Резуса рядом со Знаком нужно поставить отметку о движении по часовой стрелке (если Резус «+») или о движении против часовой стрелки (если Резус «-»).

Мастер либо игрок определяют набор Характеристик, который соответствует выбранной Группе крови и прибавляет к одной из Характеристик бонус от Стихии Знака.

Игрок распределяет 3 Очка умений в остальные Знаки (для начинающих рекомендуется взять по 1 в трех ближайших Знаках в направлении указанном Резусом).

После того, как эта часть заполнена можно приступить к заполнению обратной стороны Листа Игрока, выполнив следующую последовательность действий:

Мастер либо игрок определяют архетип поведения в бою на основе Группы крови.

Мастер сообщает игроку Уровень Здоровья и количество Очков Здоровья (сокращенно ОЗ, на старте они равны 1 и 10, соответственно).

Мастер сообщает игроку Уровень Души и количество Душевного Здоровья (сокращенно ДЗ, на старте они равны 1 и 10, соответственно, но у Архетипа «Ловкач»

количество ДЗ будет равным 20).

Мастер сообщает игроку Скорость (стандартное значение равно 3).

Игрок определяет количество Очков Маны (сокращенно ОМ, они равны максимальной получившейся Характеристике персонажа умноженной на 2).

Игрок выбирает оружие (на старте дается одно оружие 1 уровня).

Игрок выписывает атаку оружия, а также Способность либо Магию в нем содержащуюся (Способности и Магии называются приемами).

Игрок выписывает количество Единиц Аспекта (сокращенно ЕА) необходимых для изучения заключенной в оружии Способности либо Магии.

Игрок определяет Основной Аспект, который указывает тип активных приемов, на количество которых в своем суточном ассортименте персонаж не имеет ограничений.

Игрок выбирает предметы Боевой Экипировки – на старте Мастером выдается сумма в некоторое количество золотых монет (сокращенно ЗМ) для покупки Боевой Экипировки из 1-го и 2-го уровней (обычно это 200 ЗМ).

Игрок выписывает суммарные физ. и маг. защиты предоставляемые экипировкой, также указать особые бонусы от экипировки: ФЗ, ФЗ(D), МЗ(М), МЗ(Ж), МЗ(В), МЗ(Д), бонусы к ОМ, бонусы к ОЗ и так далее.

Игрок выписывает Особую силу Знака персонажа.

* Игрок получает два специальных Титула, если его персонаж Водолей.

* Игрок выбирает двух призываемых монстров 1-го уровня, если его персонаж Рыбы.

Перейдем к более подробному знакомству с каждым из заполняемых параметров персонажа.

Биография Самая важная часть персонажа – это его биография. Здесь игрок указывает о своем персонаже все, что считает нужным: внешность, характер, род занятий, какие-то экзотические особенности (раса, некоторые врожденные или приобретенные свойства).

Биография может быть очень детализированной, либо содержать всего лишь несколько общих штрихов – размер ее не имеет принципиального значения, главное чтобы она помогала игроку чувствовать, каким персонажем он играет, помогала понимать мотивы персонажа. Кроме самой биографии придумайте имя своему персонажу.

Биографию можно создавать самому, либо советуясь с Мастером. В любом случае, на старте приключения Мастер имеет право забраковать биографию, которая явно повредит игре. Такими, как правило, являются биографии излишне эпичных персонажей, например ничем не ограниченных божеств и так далее. Тем не менее, если биография слишком сильна, то всегда можно ввести некоторые ограничения, которые ослабят ее до приемлемого уровня, если Мастер сочтет этот вариант возможным.

Некоторые Мастера могут иметь модуль с уже созданными персонажами, у которых есть готовая биография или ее наброски, тогда от игрока требуется лишь подобрать себе соответствующего персонажа.

Пример: Мастер дает краткую вводную по приключению:

Действие происходит в фэнтэзийном королевстве Тель-Абис, в Утаде, городе великого потока. Мир наполнен магией и сильно напоминает сказку.

Персонажи – разнообразные путешественники, случайно оказавшиеся в таверне города в одно и то же время.

Игроки пишут биографии (оригинальный текст частично сокращен и адаптирован):

Имя: Лио-Дже-Ву.

Представитель расы панд, его родители погибли при странных обстоятельствах, когда он находился в шестилетнем возрасте. Позже вступил в орден Черней Гадюки с целью познать магию смерти и стать некромантом. Добрый снаружи и злой внутри.

Имя: Лиара.

Как и положено приличному эльфу, родилась, получила воспитание и проживала до недавнего времени в Чудесном лесу. Который недавно покинула, под предлогом паломничества к Небесному Оракулу, а в действительности просто сбежала от излишней опеки родителей. То, что у нее обнаружился такой редкий дар бесконтактного исцеления, не означает, что она теперь должна сидеть безвылазно в Храме и зубрить кучу ненужных предметов!

Имя: Аманита Вироса.

В далекой Грибной стране, родилась высокая, тощая, бледная и некрасивая девочка.

Разумеется, опята, маслята, лисички и прочие грибы сразу невзлюбили эту нескладную уродину и стали дразнить е. Хотя у девочки было красивое имя "Аманита Вироса", все звали е Бледной Поганкой. Верит в Святой Мицелий (мир сплетен между собой, подобно Мицелию, все мыслящие существа равны).

Владеет даром убеждения. Рукопашный бой (стиль гриба!) Ядовита. В прямом смысле. Даже капля е крови выделяет яд. Каждую ночь превращается в гриб. В огромную поганку в человеческий рост. Двигаться она при этом не может, чувствует тоже довольно специфически, только мыслит, а следовательно существует.

Имя: Грей Рэндом.

Разумный говорящий пони из страны разумных говорящих пони же. Ушел из родной деревни путешествовать сам-не-знает-куда потому, что ему до печенок надоело.

Что именно надоело - он еще не придумал. Но засевшее в крупе шило побудило его продать все имущество, сложить деньги в седельную сумку и отправиться в направлении, которое ему указали игральные кости.

Главный навык - магия. Его рог дает ему возможность колдовать простые заклинания. Самое основное, почти не требующее никаких усилий и используемое постоянно - телекинез, отличная замена не таким уж и ловким копытам.

Его особый талант, обозначенный значком игральных костей на обоих бедрах вероятности и непредсказуемые события. Полу-магическая способность к абсолютной интуиции значительно облегчает ему жизнь, начиная от угадывания карт соперника (основной способ заработка во время путешествий - азартные игры) и заканчивая банальным непопаданием во всяческие неприятные случайности.

Кто знает, может быть, именно это стало причиной его меланхолии?

Биография нужна для того, чтобы игрок подробнее представлял свой персонаж и мог описать его, также она служит подспорьем для Мастера, как источник некоторых важных сведений о персонаже. Мастер может добавлять в игру какие-то элементы, основываясь на биографии персонажа – знакомых, родственников, места, связи, способности, знания.

Помимо всего прочего, биография помогает в разрешении игровых заявок – снижая или увеличивая сложность задач стоящих перед персонажем. Например, персонаж с прошлым взломщика, вероятно, очень легко откроет обычный запор, даже без всяких проверок, а персонажу какой-нибудь расы гигантов будет проблематично маскироваться среди обычных людей и он получит штрафы к проверке.

Вы можете придумывать различные расы для своих персонажей, оговорив с Мастером возможность их появления в мире игры. Если раса не указана, то считается, что под персонажами подразумеваются люди. Раса влияет на отыгрыш и выступает как дополнительная деталь к биографии (расовые способности, определенная внешность), что может учитываться в процессе игры. Вы можете оговорить с Мастером более жесткую привязку вашей расы к игре, например, она может давать фиксированные бонусы к каким-то параметрам персонажа или накладывать ограничения.

Мастеру следует помнить о том, что биография, как правило, имеет больший приоритет в решении вопросов, чем остальные параметры персонажа ответственные за разные проверки. Это означает, что в первую очередь надо сверяться с биографией и, лишь потом использовать проверки, когда одной биографии уже не достаточно для определения автоматической успешности действия. При этом нужно помнить, что биография может внести коррективы в сложность проверки.

Примеры: Грей Рандом хочет приподнять пивную кружку над столом таверны при помощи мысли. Мастер не требует от Грея каких-то бросков кубика для проверок на подтверждение этого действия, ведь ему доступен телекинез и данная задача для него близка к естественному повседневному действию. Если бы он использовал телекинез в неблагоприятной ситуации, допустим при сильном ветре, или будучи не трезвым, то Мастер бы уже назначил проверку по Ловкости (на ветру) или Телу (при опьянении) для выяснения того, было ли это действие успешным. Сложность проверки зависела бы от силы этой ситуации (конкретную цифру устанавливает Мастер). В том случае, если бы Грей попробовал поднять телекинезом что-то более увесистое, применить телекинез для того, чтобы поймать летящий предмет или же воспользоваться телекинезом для еще более важного для сюжета действия, то здесь Мастер тоже мог назначить проверки.

Другие персонажи (Лио-Дже-Ву, Лиара, Аманита) не смогли бы совершить подобное без применения каких-то вспомогательных средств, так как данное действие является для них нетривиальным в свете их биографий.

Разберем другое действие: Аманита хочет парировать удар нападающего на нее стражника. Так как по ее биографии она владеет рукопашным боем, то в зависимости от сюжетной важности данного конкретного стражника с точки зрения Мастера она может получить автоматический успех в том случае, если стражник ничем не примечателен, если он новичок, если он не искушен в рукопашном бое, если он неповоротлив и так далее. Если же это нападение стражника более важно для сюжета или его подготовка серьезнее, то Мастер может назначить Аманите Простую или Особую проверку. Однако в любом случае сложность этих проверок для Аманиты должна быть меньше, чем для других персонажей, у которых нет ничего подходящего под рукопашный бой в их биографиях. Однако, другие персонажи могут и не выбирать подобное парирование в качестве защитного действия, например, Грей может воспользоваться телекинезом, а Лиаре будет проще увернуться (намекнув Мастеру на то, что ее эльфийская раса позволяет ей быть более ловкой и подвижной).

В течение игры биография, как правило, является фиксированной, а развитие персонажа выражается в росте параметров. Однако в особенных случаях Мастер может вносить в биографию поправки по ходу игры, либо вносить в биографию новые подробности. Наряду с этим Мастер вместе с игроками может придумывать фиксированные способы решения некоторых часто-повторяемых персонажем действий, постоянные бонусы к определенному действию персонажа и так далее.

Пример: Лио-Дже-Ву является некромантом и умеет поднимать мертвых – понятно, что это действие хоть и привычное для него, но эта сила должна работать по каким-то правилам. Возможно для этого нужны специальные компоненты или прочие затраты, ритуал занимает время, требуется прочесть заклинание, не каждый мертвец подходит для этого, в мире распространена инквизиция и это надо делать тайно, требуется принести жертву божеству и так далее. Заодно выясняется, будет ли требовать Мастер каких-то проверок на эти действия. Все эти подробности Мастер обсуждает с игроком, чтобы выработать действительно уникальный подход к персонажу. Это можно делать прямо в процессе игры, не обязательно до нее. Остальные игроки тоже могут участвовать в подобном обсуждении.

В случае с Лио-Дже-Ву может быть принято решение о том, что делает он это быстро, ничего не тратя, успешность его поднятия нежити определяется Особой проверкой по знаку Скорпион (этот Знак подходит, так как отвечает за трансформацию) со сложностью 1, но наш некромант получает постоянный бонус +5 на такое действие. Или это действие будет требовать десятиминутного ритуала и отыгрыша от игрока, выражающегося в прочтении заклинания, а успешность будет определяться Простой проверкой по Интуиции со сложностью 3. Или данное действие можно делать 1 раз в день за каждый уровень Лио-Дже-Ву в своем Основном Знаке. И так далее.

Мастер сам принимает решение о том, что можно четко зафиксировать для удобства, а что фиксировать не нужно. Он может в любой момент внести поправки в то, что было зафиксировано – изменив сложность под ситуацию, сменив тип проверки и так далее.

Группа крови, Резус, Знак В системе существует несколько параметров, которые отражают своеобразные врожденные особенности персонажа, которые, тем не менее, не определяют его биографию, а лишь являются некой точкой отсчета. Эти врожденные ограничения не мешают развиваться, но они есть и вносят свои коррективы, хоть персонаж о них и не подозревает. Тем не менее, в ходе своей жизни персонаж постоянно прикладывает усилия к тому, чтобы стать тем, кем он хочет. Так он постепенно получает биографию, которая позволяет ему превзойти рамки своих врожденных ограничений в той области деятельности, на которую она распространяется. Кроме того, считается, что на начале приключения врожденный набор параметров персонажа находится в той стадии, когда вот-вот начнет улучшаться под влиянием его биографии.

Для создания персонажа игрокам предлагается выбрать одну из Групп крови:

1-ю, 2-ю, 3-ю либо 4-ю. Группа крови это врожденный параметр персонажа, желательно определять его броском D4 (или броском D6, при значении 5 или 6 – перекиньте кубик), для фактора случайности. От Группы крови зависит стартовая раскладка вторичных параметров, о которых речь пойдет ниже, в разделе «Очки умений и Характеристики».

Следующий врожденный параметр это Резус, который показывает склонность персонажа к безумным поступкам в критических ситуациях. Тут вариантов всего два «+»

или «-», их так же можно определить броском D4 (значения 1 и 2 это «-», значения 3 и это «+») или другим кубиком.

Положительный Резус говорит о том, что в критической ситуации (при смерти) персонаж склонен терять голову в припадках ярости, Отрицательный Резус показывает, что персонаж будет более опасливым и скорее предпочтет спасаться бегством в ужасе.

Критической ситуацией может являться любая, в которой жизнь персонажа находится под серьезной угрозой, оказавшись в ней, персонаж действует в рамках предписания Резуса и не имеет возможности отвечать другим типом поведения, так как в этот момент включается инстинкт, блокирующий все доводы разума.

Резус также отвечает за направление движения по Зодиакальному кругу, который показывает связь Знаков между собой.

Знак – это один из 14 знаков Зодиака, куда входят как стандартные (Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы), так и нестандартные знаки (Змееносец, он же Кит). Игрок должен подобрать для себя один Знак, который будет считаться Основным Знаком, определять шаблон характера персонажа, его основные мотивы и другие особенности.

Выбирать Знак можно самостоятельно – в этом случае для выбора доступны только стандартных Знаков. Либо можно выбрать Знак случайным образом и тогда может выпасть один из скрытых Знаков. Если игрок решил выбрать Знак случайно, то он теряет возможность изменить решение и выбрать Знак самостоятельно. Чтобы сделать подобный выбор игрок бросает два кубика D6 или один кубик D6, но два раза.

Выпавшее число на первом кубике обозначает один из Знаков начинающих Зодиакальный круг: 1 – Овен, 2 – Телец, 3 – Близнецы, 4 – Рак, 5 – Дева, 6 – Лев.

Выпавшее число на втором кубике обозначает один из Знаков, которые завершают Зодиакальный круг: 1 – Весы, 2 – Скорпион, 3 – Стрелец, 4 – Козерог, 5 – Водолей, 6 – Рыбы.

Если Резус персонажа был положительный, то выберите Знак, связанный с тем кубиком, число на котором оказалось выше, чем на другом. Если Резус персонажа был отрицательный, то выберите Знак, связанный с тем кубиком, число на котором оказалось меньше, чем на другом.

В том случае, если выпал дубль (значения кубиков совпадают) вы получаете следующие варианты:

* можно выбрать Змееносца в качестве своего Основного Знака, если Резус персонажа отрицательный, то такой Змееносец имеет особое название: Кит.

* можно выбрать один из тех двух Знаков, что выпали на кубиках, при этом получив специальный бонус «+1» к одной из тех Характеристик персонажа (подробности в следующей главе), которая минимальна.

* можно перекинуть кубики, получив одно дополнительное Очко умений (подробности в следующей главе). При повторном выпадении дубля возможность перекинуть кубики пропадает.

После того, как Основной Знак выбран, это следует отметить кружком вокруг Знака в Листе Игрока и занесением туда уровня персонажа (в начале игры это, как правило, 1 уровень). Еще раз вспомним про Резус – он определяет то, какие из других Знаков окажутся ближе к вашему, если это «+» то вам ближе Знаки идущие по часовой стрелке от вас, если «-» то те, что идут против часовой стрелки. Для Змееносца действуют немного иные правила, об этом рассказано в разделе, посвященном проверкам.

Далее мы подробнее остановимся на смысле Знаков: каждый Знак отражает некую концепцию, с помощью которой, у него получается взаимодействовать с окружающей действительностью. Концепция Знака учитывается при отыгрыше роли - игрок может учитывать то, что описано в концепции его Знака и следовать этому, учитывая, что биография персонажа все же имеет больший вес, чем Основной Знак. Концепция может помочь игроку отыгрывать характер персонажа, понимать какое место персонаж занимает в обществе, какие действия и мотивы ему свойственны, к чему он предрасположен. Также концепция применяется для определения нужной проверки в спорном моменте, для этого Мастер определяет, к какому Знаку относится некоторое социальное действие, в отношении которого выполняется проверка.

Для осмысления понятия Знаков, рассмотрим их с нескольких позиций:

В подавляющем большинстве ролевых систем используются некоторые навыки, позволяющие отразить те сферы деятельности, в которых персонаж развит. Знак тоже можно представить себе как некоторый набор навыков, которые применимы в игровых ситуациях. Мастер должен ориентироваться на эти примерные навыки, чтобы решить в какой из Знаков можно отнести заявку игрока при Особой проверке. Кроме того Мастер может расширять набор этих навыков на основе приведенных концепций Знака или собственных изысканий в астрологической литературе.

Примеры: Знак Скорпион – с ним связаны понятия: власть, алчность, трансформация, преобразование, увядание. Поверхностное ознакомление с этой концепцией дает пару типичных игровых навыков: поломка, разрушение. Также, из более детального прочтения гороскопов Скорпиона, где говорится о его устойчивости к болезням, можно вынести еще один игровой навык:

сопротивляемость ядам и болезням.

Базируясь на концепции можно добавлять новые навыки Скорпиону, даже те, которые могут быть отнесены в другие Знаки, но в Скорпионе они могут выглядеть иначе: запугивание (не силой, а инфернальностью характера), лидерство (возможно, не само по себе, а стремление к нему) и так далее. Таким образом, каждый Знак представляет собой некоторое поле навыков, которое может динамически меняться во время игры, приобретая новые грани.

Знак Овен – с ним связаны понятия: победа, самостоятельность, рождение, становление, решимость. На основе этой концепции сформировано несколько его игровых навыков – ближние физические взаимодействия, агрессия. Они отражают свойство Знака действовать напролом и прямолинейно. Так же ему приписаны навыки – выносливость и сопротивляемость смерти, что отражает непоколебимость устремлений и необычайную тягу к жизни даже в самых губительных условиях. Исходя из концепций Овна его набор навыков может быть дополнен или пересмотрен. Навыки, упомянутые в других Знаках могут быть отнесены в Овна, приняв другие грани: изобретательство (прямолинейные решения просты, вследствие чего бывают гениальны), выживание (не на основе опытности, а благодаря тяге к жизни) и так далее.

Каждый Знак представляет собой некий определенный шаблон мировоззрения, на который игрок может опираться, чтобы понять, что таким персонажем движет.

Представитель каждого Знака имеет свой особый взгляд на одни и те же вещи, например Знаки огненной группы (Лев, Овен, Стрелец) склонны к прямым и простым путям решения проблем, а знаки воздушной группы (Близнецы, Весы, Водолей) скорее предпочтут обсудить проблемы или просто воспользоваться даром убеждения для устранения проблемы.

Каждый персонаж, хоть и принадлежит к определенному Знаку, испытывает влияние других Знаков в процессе своей жизни. Под этим воздействием его первоначальный, предписанный ему своим Знаком шаблон поведения может измениться, дополниться новыми деталями и особенностями. Персонаж может расти не только в своем Знаке, но и в других, формируя уникальный характер, который находится где-то между этих шаблонов и вряд ли родной Знак может дать исчерпывающий ответ о характере каждого конкретного персонажа. Помните, что влияние биографии первично, Знак лишь подчеркивает глубинный стержень характера персонажа, данный ему от рождения.

Пример: у персонажа биография беспощадного убийцы, привыкшего убивать без лишних слов. А его Знак – Близнецы (человечность, понимание, общение).

Может казаться, что здесь присутствует некоторое противоречие, однако это цельный персонаж, и его неоднозначность как раз и делает его живым. От игрока требуется представить, как его персонаж дошел до такой жизни при таких данных, как уживаются в нем его шаблоны поведения с жизненным опытом.

Это очень важный элемент процесса погружения игрока в осознание своего персонажа, его мотивов – связать жизненный опыт персонажа с его врожденными склонностями.

Как уже говорилось каждый Знак это свой взгляд на проблему, свои особенности.

Игроки могут применить опыт, основанный на чтении разнообразной литературы по астрологии, для того чтобы сделать персонажей более яркими. А Мастер в свою очередь может использовать разные астрологические механизмы для стимуляции своей фантазии:

совместимости Знаков, различные списки из того, что любят или не любят Знаки и так далее.

Не важно, совпадает Знак персонажа со знаком игрока или нет, а так же то, насколько в действительности астрологические шаблоны применимы к оценке реальных людей. У игроков есть возможность экспериментировать на игровом мире, применяя эти знания там, чтобы оживить игровые персонажи с помощью этих довольно распространенных астрологических знаний. Это возможность выстраивать отношения между различными Знаками, лучше понимая мотивы других людей, а так же попытка взглянуть на себя со стороны. Одновременно с этим возможен и обратный процесс – более глубокое изучение астрологии и возможно вынесение какой-то пользы для себя в реальную жизнь.

Примечание: для того, чтобы понимать особенности персонажа своего Знака для более глубокого отыгрыша вы можете опираться на приведенные для каждого из них черты характера, либо можете ознакомиться с астрологической литературой.

Помните, что Знаки содержат помимо всего прочего идею смены времен года, цикла познания ведущего от рождения к смерти и новому перерождению, идею взаимодействия стихий. Потенциал Знаков весьма велик и его изучение и использование поможет вам.

Ниже приведен краткий поверхностный анализ каждого Знака, как мы его будем трактовать в нашей системе: описывается название Знака, его краткая концепция, стихийная группа, более подробная концепция, то какими основными навыками можно представить такой Знак в игре, и соответствующие черты характера. О том, что лучше всего может делать в игре представитель Знака дают представление основные навыки, но помните, что все они могут быть значительно расширены на основе концепции Знака, которая более подробно описывает охватываемую им область навыков.

Концепция: Я есть, самостоятельность, рождение, становление, решимость.

Основные игровые навыки: Ближние физические взаимодействия, агрессия, выносливость, сопротивляемость смерти.

Особенности характера: нетерпеливость; честность и прямолинейность;

первопроходец в делах; вспыльчив, но отходчив; наивность; любит творчество;

демонстративное поведение.

Телец (Созидание) Земной Знак Концепция: Я имею, развитие, накопление, добывание.

Основные игровые навыки: Быстрота реакции, настойчивость, трудолюбие, сопротивляемость искушению.

Особенности характера: терпение и упрямство; доброта и преданность;

чувствуется сила; сдержанность чувств; тяга к материальному.

Близнецы (Человечность) Воздушный Знак Концепция: Я думаю, понимание, соединение, общение, оживление.

Основные игровые навыки: Языки, понимание, очарование, медицина.

Особенности характера: изменчивость; нетерпеливость; любит общение;

развитое воображение; интеллектуальность, но склонность к необдуманным поступкам.

Концепция: Я чувствую, традиция, любовь, утверждение.

Основные игровые навыки: Органы чувств, обман, маскировка.

Особенности характера: скрытность; бескорыстие; любит тайны;

эмоциональность и застенчивость; целеустремленность;

подозрительность.

Лев (Совершенство) Огненный Знак Концепция: Я хочу, уверенность, изобилие, игра, управление.

Основные игровые навыки: Сила, проницательность, лидерство.

Особенности характера: гордость и благородство; проницательность;

яркая личность; надежность; упрямство; любит власть.

Дева (Деятельность) Земной Знак Концепция: Я анализирую, порядок, разделение, система.

Основные игровые навыки: Воля, сопротивляемость контролю, контроль, Особенности характера: разборчивость и критичность; искренность;

трудолюбие; пунктуальность; бережливость; аналитический ум;

некоторая замкнутость и осторожность.

Весы (Гармония) Воздушный Знак Концепция: Я выбираю, оценка, равновесие, выбор.

Основные игровые навыки: Убеждение, дипломатия, торговля, кража.

Особенности характера: противоречивость; артистичность;

тяга к гармонии; рассудительность; этичность.

Скорпион (Власть) Водный Знак Концепция: Я алчу, трансформация, преобразование, увядание.

Основные игровые навыки: Сопротивляемость ядам и болезням, поломка, Особенности характера: справедливость; храбрость; эмоциональность;

любит правду; упорство и настойчивость; скрытность.

Стрелец (Прогресс) Огненный Знак Концепция: Я вижу, учение, просвещение, эволюция.

Основные игровые навыки: Дальние физические взаимодействия, выживание, знание местности и географии.

Особенности характера: интерес к путешествиям и переменам;

болтливость; бесцеремонность; подвижность и беспокойство; щедрость;

прямолинейность; романтичность и доверчивость.

Козерог (Мироздание) Земной Знак Концепция: Я использую, идеализация, концентрация, работа.

Основные игровые навыки: Определение и использование инструментов, сопротивляемость боли, математика.

Особенности характера: серьезность; задумчивость; строгость;

дисциплина; стойкость; склонность к меланхолии; тяга к материальному.

Водолей (Свобода) Воздушный Знак Концепция: Я знаю, революция, надежда, обобщение.

Основные игровые навыки: Знание мифов и легенд, изобретательство, Особенности характера: оригинальность; своенравие; независимость;

дипломатичность; скромность; гениальность; уравновешенность.

Концепция: Я верю, связь, жертвенность, очищение.

Основные игровые навыки: Предчувствия, мудрость, знание религии.

Особенности характера: кажущееся безразличие; переменчивость;

отсутствие алчности и жажды славы; развитая интуиция; доверчивость;

склонность к переживаниям; чувствительность к критике.

Змееносец (Удача), он же Кит (Рок) Нестихийные Знаки Концепция: Я сражаюсь, непостоянство, контраст, превращения.

Основные игровые навыки: Удача, предсказание или несчастья, рок, сопротивляемость страху.

Особенности характера: миссионерство; удачливость; фатализм;

уникальность; одиночество.

Примечание: в системе Кит тоже считается Змееносцем – это специальное обозначение для Змееносца с отрицательным Резусом. Кит являет собой противоположность Змееносцу, неся беды и несчастия другим, в то время как истинный Змееносец, чей Резус положителен, приносит удачу себе. Змееносцы это довольно редкие Знаки, поэтому их можно выбирать только особым способом, описанным в начале данной главы. Мастеру рекомендуется дополнительно ограничить их возможное число одним или двумя, если вы играете впервые или по прочим соображениям.

Очки умений и Характеристики На старте игры персонажи получают по 3 Очка умений, которые тратятся на рост персонажа в любых других Знаках, исключая Основной Знак. Очки умений отражают развитие персонажа в чуждых его основному шаблону чертах характера и способах действий. Если вы играете впервые, то распределите эти очки в те Знаки, которые находятся ближе к вашему Основному Знаку в направлении указанном Резусом.

Распределять можно как угодно, например, вложить все 3 очка в один Знак.

Рекомендуемый вариант: взять по 1 Очку умений в 3 Знака, которые ближайшие к вашему Основному Знаку, по направлению Резуса.

Теперь пришла пора познакомиться с вторичными параметрами, которые зависят от тех, что уже были нами разобраны. У каждого персонажа есть Характеристики, это параметры персонажа которые используются в основной массе всех театральных проверок в игре. Характеристики показывают степень развития персонажа в одной из четырех сфер деятельности:

Ловкость - класс физических возможностей персонажа определяемых его реакцией, это ловкость, скорость действия, подвижность, зоркость, слух.

Тело - класс статических физических возможностей персонажа, вроде выносливости, силы, сопротивляемости, устойчивости.

Разум - класс ментальных возможностей персонажа основанных на знаниях, вычислениях, умственных построениях.

Интуиция - класс ментальных возможностей персонажа связанных с ощущениями и предчувствиями.

На основе своей Группы крови персонаж получает стартовую раскладку Характеристик, одну из четырех приведенных ниже:

Как уже неоднократно подчеркивалось, биография имеет больший приоритет, чем Характеристики. Не стоит делать выводы о возможностях персонажа, основываясь только на его Характеристиках, они лишь описывают его врожденные задатки в разных областях, что не мешало ему развиваться в той области, в которой он считал нужным.

Персонаж не подозревает о том, какие у него врожденные склонности, он волен ошибаться – упускать какой-то из своих талантов или пытаться, во что бы то ни стало научиться именно тому, что пришлось ему по душе, несмотря на отсутствие задатков. И это работает – считается, что успехи персонажа в собственном развитии на момент начала приключения сформировали его биографию, которая вносит свою поправку в его возможности, а уже в процессе приключения Характеристики и Знаки, наконец, начинают расти тоже.

Пример: Персонаж с Телом «-2» вполне может быть тяжелоатлетом по биографии – он долгие годы тренировался, следовательно, у него получается поднимать тяжести даже с таким значением Характеристики. Однако, скорее всего он проиграет тяжелоатлету с лучшим врожденным базисом (с более высоким параметром Тела) при прочих равных, а так же будет иметь меньший успех в тех задачах, которые будут отнесены Мастером к Характеристике Тело, при этом выйдя за рамки биографии персонажа, допустим сопротивление отравлению.

Однако если биография персонажа близка к заявленной задаче, то она все-таки может немного облегчить задачу, например, метание тяжестей, а не их поднимание.

Еще один вторичный параметр – Стихия, это группа Знаков, принадлежащих к одному элементу. Стихия дает дополнительный постоянный бонус к Характеристикам:

Примечание: Змееносец не имеет Стихии и не дает бонус.

Закончив с лицевой частью Листа Игрока мы переходим к обратной его стороне, посвященной боевым параметрам персонажа, но прежде чем начать его заполнять познакомьтесь со следующей особенностью, которая зависит от Группы крови персонажа:

Боевой архетип Мы будем считать, что персонажам с разными Группами крови свойственны разные типы поведения в бою – они не являются обязательными к соблюдению указанного поведения в бою, но, так или иначе, вносят коррективы в процесс боя, по-разному расставляя приоритеты и делая процесс более увлекательным.

Рассказывая о боевом архетипе, упомянем такие параметры персонажа, как Очки Здоровья и Душевное Здоровье. В отсутствие защитной экипировки персонаж теряет Очки Здоровья от атак врагов, до тех пор, пока не умрет. Душевное Здоровье персонажа до тех пор пока оно выше 0 позволяет ему проводить мощные приемы и иногда идет на их оплату. Кроме того оно может снижаться самопроизвольно: каждый заблокированный персонажем физический урон принимает на себя его душа, при условии, что персонаж имеет физическую защиту. Обычно защиту персонажу дает специальная боевая экипировка. У некоторых архетипов Душевное Здоровье также снижается и от магического урона при недостатке или отсутствии магических защит.

1 Группа Крови, архетип Маг: для тактики данного архетипа характерно держаться вдали от ближнего боя. Весь заблокированный экипировкой Мага физический урон повреждает его Душевное Здоровье на то количество, которое было заблокировано.

2 Группа Крови, архетип Ловкач: для тактики этого архетипа подходит частая смена позиции в бою, но он быстрее остальных рискует утратить боевую эффективность.

Душевное Здоровье Ловкача равно удвоенному базовому (любые дополнительные бонусы при этом не учитываются, но при повышении Уровня Души растет и базовое количество Душевного Здоровья), весь заблокированный его экипировкой физический урон повреждает его Душевное Здоровье. Дополнительно любое количество оставшегося незаблокированным экипировкой Ловкача магического урона снижает его Душевное Здоровье на 2.

3 Группа Крови, архетип Боец: этот архетип полагается на доспехи, которые делают его эффективным ближним бойцом, однако магические атаки способны поколебать его уверенность. При любом значении блокируемого экипировкой Бойца физического урона в Душевное Здоровье помещается не более 2-х единиц от этого урона – остальной урон, ушедший в физические защиты, целиком ими поглощается. Дополнительно любое количество оставшегося незаблокированным экипировкой Бойца магического урона снижает его Душевное Здоровье на 1.

4 Группа Крови, архетип Медиум: данный архетип по возможности избегает ближнего боя, а в крайних случаях может жертвовать здоровьем ради сохранения своей боевой эффективности. Медиум всегда может выбирать – блокировать физический урон своей экипировкой, принимая его на свое Душевное Здоровье или потерять Очки Здоровья вместо этого.

Пример: произошло нападение на персонажей с архетипами Ловкач и Боец. Бойца атакует Медведь обычной своей атакой (D4+2 физического урона), а Ловкача Пикси, с помощью приема Вихрь из Листьев (D4 магического урона Воздухом).

Медведь выкидывает в итоге 5 урона, так как в формуле урона был кубик, и значение было случайным, то урон считается Вариативным. У Бойца было суммарно 4 ФЗ(D) от всей его боевой экипировки, что означает 4 Физической защиты от Вариативного урона.

Таким образом, защита блокирует 4 урона и 1 урон проходит в Очки Здоровья Бойца. Оставшиеся 4 урона идут в его Душевное Здоровье, но благодаря особенностям своего архетипа Боец принимает туда лишь 2 единицы урона, и оставшиеся 2 полностью поглощаются защитой.

Вернемся к Ловкачу. Пикси выкидывает максимальное значение 4. Стихия Ветер это магия Аспекта-Мана, и от нее помогает защититься МЗ(М): магическая защита от Аспекта-Мана. У Ловкача было суммарно 3 МЗ(М) от всей его боевой экипировки, и он в итоге получит 1 урона по своим Очкам Здоровья. Так как магический урон не весь был заблокирован защитой Ловкача, то его Душевное Здоровье снижается на 2.

Очки Здоровья (ОЗ) Базовые Очки Здоровья персонажа в начале игры равны 10, что соответствует первому Уровню Здоровья (в дальнейшем можно повышать свой Уровень Здоровья и число Очков Здоровья будет расти).

Во время боя персонаж может совершать любые действия, пока его Очки Здоровья не равны 0. Чем больше Очков Здоровья у персонажа, тем труднее его убить. При значениях равных 0 и ниже персонаж не участвующий в бою валится без сознания, в бою же поведение такого персонажа регулируется специальными состояниями, о которых можно узнать в разделе «Предсмертные состояния».

Очки Здоровья полностью восстанавливаются каждую полночь. Мастер может вне боя списывать или восстанавливать количество ОЗ у персонажей игроков, в том случае, если желает отразить получение персонажем ран, воздействие на него болезни, трату крови на ритуал, исцеление ран и так далее.

Душевное Здоровье (ДЗ) Помимо обычного здоровья, персонаж обладает Душевным Здоровьем. Базовое Душевное Здоровье персонажа в начале игры равно 10, это первый Уровень Души.

Душевное Здоровье это некий ограничитель на приемы, творимые персонажем в течение дня. Базируется на идее о том, чтобы позволить игрокам чувствовать себя до некоторой степени свободными в обращении с Магиями и Способностями (смотри раздел «Магия и Способности»), соблюдая некие правила.

Потеряв все Очки Здоровья, персонаж умирает (либо близок к смерти), а вот потеряв все Душевное Здоровье, он перестает творить приемы. У такого персонажа остаются лишь обычная атака и заключенный в его текущем оружии эффект, которым он все еще может пользоваться, но только если уже изучил этот эффект ранее. Любые эффекты, восстанавливающие Душевное Здоровье могут быть применены к персонажу лишь до того, как его Душевное Здоровье понизится до 0. Душевное Здоровье полностью восстанавливается каждую полночь В системе используются 4 вида ресурса для приемов, это Аспекты (подробнее они описаны в разделе «Магия и Способности» на странице 25). Потеряв все Душевное Здоровье, персонаж перестает творить приемы любого Аспекта, так как душевные силы являются определяющим фактором.

Применение приемов: Во время боя, если Душевное Здоровье персонажа выше 0, то он может использовать все приемы, которые узнал, относящиеся к какому-то одному Аспекту, а так же пассивные способности и активные приемы других Аспектов. Однако он может использовать Способность или Магию экипированного оружия без изучения, и даже при Душевном Здоровье равном 0 или ниже, если уже изучил этот прием. Приемы, заключенные в оружии персонаж может запомнить и использовать независимо от этого оружия, только после изучения приема.

Терять свое Душевное Здоровье персонаж может разными способами - по своему желанию и под воздействием внешних обстоятельств. Если он использует особый вид приемов (Аспект-Душа), который требует траты Душевного Здоровья, то в данном случае персонаж черпает энергию для приемов в своей душе, осознавая, что данный вид ресурса не располагает к частому его применению. Приемы других Аспектов не тратят Душевное Здоровье персонажа, они привязаны к своим ресурсам.

Другой способ потери персонажем Душевного Здоровья следующий: оно уменьшается, когда персонаж подвергается агрессивному воздействию извне, замещая повреждение Очков Здоровья повреждением Душевного Здоровья. В каких именно случаях такого воздействия потеряется Душевное Здоровье, определяется архетипом персонажа, здесь также играет роль зашита, даруемая экипировкой – именно она позволяет перевести урон из здоровья в Душевное Здоровье, или даже полностью погасить весь урон или его часть.

В отсутствие защит персонаж просто теряет здоровье при уроне, если же он обладает защитами, то какая-то часть урона минует здоровье, повреждая Душевное Здоровье вместо этого. Физические повреждения самые "кровожадные", повреждение Очков Здоровья или Душевного Здоровья практически неизбежно. Магические повреждения, напротив, не настолько неотвратимые и большая магическая защита способна поглотить их без вреда для души и здоровья.

Примечание: Архетип Маг характерен тем, что весь заблокированный физический урон наносится по его Душевному Здоровью: надетый на него доспех с Физической защитой при физическом уроне хоть и уменьшает урон по здоровью, но вместо этого заблокированный им урон отправляется в Душевное Здоровье. А вот заблокированный защитами магический урон его Душевное Здоровье не уменьшает, следовательно он должен дистанцироваться от ближнего боя, где у него нет преимуществ даже с физическими защитами и больше приобретать экипировку с магическими защитами.

Следующий архетип - Ловкач, его отличает то обстоятельство, что Душевного Здоровья у него в два раза больше чем у всех остальных. Однако, помимо того, что весь заблокированный физический урон помещается в Душевное Здоровье, любой случай, когда магический урон оказался больше, чем поглотила магическая защита, снижает его Душевное Здоровье на 2. Данный архетип чувствует себя уверенно на любой позиции, во многом его поведение опирается на те виды защиты, которые у него есть.

Архетип Боец заточен на ближний бой - при любом значении блокируемого физической защитой урона, в Душевное Здоровье уходит лишь до 2-х единиц от этого урона, но любой превысивший магическую защиту урон снижает Душевное Здоровье на 1. Таким образом, Боец имеет большую выгоду от экипировки с физической защитой.

Последний архетип - Медиум. Он характерен тем, что всегда может выбирать – блокировать физический урон, помещая его в Душевное Здоровье или все-таки потерять Очки Здоровья вместо этого. Магический урон не снижает Душевное Здоровье Медиума. У данного архетипа самый больший контроль над количеством своего Душевного Здоровья.

Пытаясь сохранить свое Душевное Здоровье персонажи разных архетипов могут вести себя в бою как угодно, но благодаря разным акцентам их совершенно одинаковые действия могут быть более или менее успешными, к тому же появляется некоторая мотивация к построению собственного стиля для персонажа, и подбор способностей для этого стиля.

Скорость Число клеток тактического поля боя, на которые персонаж может максимально передвинуться в течение своего хода. Передвигаясь, он тратит по одному Очку Действия за каждую клетку. Обычная базовая скорость персонажей равна 3, но может быть изменена в процессе боя специальными приемами. Кроме того Мастер может принять решение о том, чтобы увеличить или уменьшить базовую скорость персонажа на основе его биографии.

Примечание: простые монстры хоть и обладают параметром Скорость, но не имеют Очков Действия и не тратят их на перемещение.

Очки Маны (ОМ) Каждый персонаж обладает базовым количеством Очков Маны, вычисляются они следующим образом: за Очки Маны отвечает та Характеристика, которая стала максимальной после сложения расклада полученного на основе Группы крови с бонусом от Стихии. Ее значение, умноженное на 2, дает количество Очков Маны. Любые прочие бонусы прибавляются сверх этого. Каждое последующее увеличение Характеристики ответственной за Очки Маны увеличивает их базовое количество на два пункта. Перед каждым новым боем любой персонаж восполняет свои Очки Маны в полном объеме.

Пример: У Лио-Дже-Ву 2 Группа крови, следовательно, он получает следующий расклад стартовых Характеристик: Ловкость 2, Тело 0, Разум-2, Интуиция (и +1 к Ловкости от стихии его огненного Знака Овен). Наибольшая получившаяся Характеристика у Лио-Дже-Ву это Ловкость, значит количество его Маны это его Ловкость умноженная на 2. Итог: стартовые Очки Маны Лио-Дже-Ву равны 6.

Оружие Каждый персонаж на старте игры получает возможность выбрать себе одно оружие первого уровня (таблицы и списки смотри в главе «Приложения», стр. 65). Выбранное оружие занимает специальный боевой слот и его название записывается в Лист Игрока вместе с формулой атаки, заключенной внутри способностью и прочими бонусами.

Оружие бывает двуручным либо одноручным, кроме того оно подразделяется на нескольких основных типов: кортик, меч, топор, лук, копье, перчатки, жезл, посох, шар, пистоль. При этом совершенно не обязательно, что оружие при его описании в игре выглядит именно так, как называется. Вы можете описывать оружия так, как считаете нужным, однако в бою они будут работать по тем принципам и правилам, которые предписывает им их тип.

Вместе с Мастером игроки могут разрабатывать новые оружия и новые типы оружия.

Кортики, мечи и топоры обычно наносят большой урон в ближнем бою, чаще наносят вариативный урон, и как правило содержат Способности.

Перчатки, жезлы и посохи являются слабым оружием ближнего боя, урон обычно фиксированный, как правило, содержат дополнительные эффекты.

Луки отличаются тем, что обладают большой зоной поражения, но урон наносят слабый и фиксированный. Также обладают существенной мертвой зоной, вблизи от стреляющего.

Копья наносят урон по двум клеткам одновременно, чаще всего фиксированный, по дальней клетке максимальный и меньший по ближней.

Шары обладают особой возможностью наносить урон поблизости от любой дружественной цели.

Пистоли бьют на огромной дистанции. Наносят специальный урон, распределяя его по целям.

Любые виды атак и прочие приемы наносят разный вид урона, и всего в системе их насчитывается 12, который в свою очередь делятся на 3 группы:

* Стихийный – Огонь, Вода, Земля, Воздух, Тень, Свет, Звук, Сила.

* Физический – Перманентный и Вариативный.

Перманентный урон - физический урон, в котором нет случайных чисел.

Вариативный урон – физический урон, в котором присутствуют случайные числа: D.

* Специальный – Сверхестественный и Мистический.

Сверхестественный урон - это прямой урон, игнорирующий любые защиты цели.

Мистический урон - наносит 1 урона за каждый уровень цели, когда у цели нет никаких защит. Если же цель имеет защиты, то наносится нормальный урон, от которого вычитается сумма всех защит цели.

Магия и Способности Персонаж умеет применять Магии и активные Способности в ходе боя, это особые приемы, которые персонаж выучивает с тех оружий и предметов, которыми пользуется.

Способности, в отличие от Магии, как правило, связаны с определенным типом оружия либо с атаками оружием. Способности также подразделяются на активные и пассивные.

Экипируя новое оружие, игрок помимо всего прочего записывает содержащийся в оружии прием – он может его применять пока это оружие у него экипировано. Прием можно выучить и запомнить, чтобы использовать его уже без оружия – подробности читайте в следующей главе, которая называется «Единицы Аспекта».

Разные приемы тратят разные виды ресурса:

Очки Здоровья - количество здоровья персонажа (восстанавливаются лечением) Очки Маны - количество магической энергии персонажа (возобновляются перед боем) Очки Действия - количество действия персонажа (возобновляются каждый ход в бою) Душевное Здоровье - количество душевных сил персонажа (сложно восстанавливать) Магия и Способности делятся на 4 Аспекта:

Аспект-Время тратит Очки Действия, Аспект-Мана тратит Очки Маны, Аспект-Жизнь тратит Очки Здоровья, Аспект-Душа тратит Душевное Здоровье.

Внутри себя каждый Аспект управляет двумя Стихиями:

Аспект-Время: Тьмой и Светом, Аспект-Мана: Огнем и Воздухом, Аспект-Жизнь: Водой и Землей, Аспект-Душа: Силой и Звуком.

Персонаж, обладающий Магией или Способностью Аспекта-Время может накапливать неизрасходованные Очки Действия в особый резерв, в количестве 1 +1 за каждый уровень персонажа в каждом конце хода, предотвращая их сгорание. Накопленные таким образом Очки Действия персонаж может потратить только на полную или частичную оплату приема Аспекта-Время.

Пример: Лио-Дже-Ву обладает предметом, который дает ему Магию Аспекта-Время под названием «Контр-тень» и позволяет тратить запасенные им в особый резерв Очки Действия, чтобы магическим способом контратаковать противников.

Единицы Аспекта (ЕА) Практически в каждом оружии и в некоторой экипировке содержатся разные приемы (Способности либо Магии). В конце каждого тактического боя игрок получает Единицы Аспекта, которые идут в то оружие, которое у него было экипировано в этом бою, и такое же количество Единиц Аспекта идет в одну экипировку по выбору персонажа, если в экипировке находился прием.

При получении оружия в начале игры (а так же при его замене на другое) игрок выписывает помимо самого приема, содержащегося в оружии и то количество Единиц Аспекта, которые требуются для его изучения.

Как только игрок влил в прием оружия (или экипировки) достаточное количество Единиц Аспекта, то он заканчивает обучение этому приему, и может использовать его, даже не обладая тем предметом, с которого он его выучил.

Пример: Аманита носит с собой Меч и Одеяние Тлена. При этом данный Меч она сама может описывать окружающим как боевой посох, если ей кажется, что это больше подходит для ее персонажа. Итак, Меч дает ей возможность пользоваться активной Способностью «Сияющий Меч», а Одеяние Тлена дает ей пассивную способность «Мастерство Времени». Данные способности Аманитой еще не изучены, поэтому, когда она экипирует что-то другое вместо этих предметов, то эти способности у нее не сохраняются. Если Аманита накопит необходимое количество Единиц Аспекта в сражениях для запоминания способностей экипировки, то эти способности будут ей доступны, даже если она снимет экипировку, которая их ей давала. Так, заработав 20 и более ЕА при экипированном Мече, Аманита выучит его Способность «Сияющий Меч» и сможет пользоваться ею с любым другим оружием типа «меч». А заработав 70 и более ЕА, чтобы изучить «Мастерство Времени» с Одеяния Тлена она сможет сохранять эту пассивную Способность, не экипируя само «Одеяние Тлена» для этого.

Основной Аспект Следует помнить, что персонаж не может свободно использовать все изученные приемы, он должен определить свой Основной Аспект, в котором он не будет иметь ограничения в количестве разрешенных одновременно активных приемов относящихся к этому Аспекту.

У персонажа так же есть особые слоты по 1 за каждый свой Уровень Основного Знака, в которые он может поместить пассивные приемы Основного Аспекта, а так же активные и пассивные приемы других Аспектов. Те приемы, которые не относятся к Основному Аспекту и не были помещены в слоты, остаются персонажем временно не востребованы, но хранятся в списке изученных.

Изменять Основной Аспект и список прочих применяемых приемов можно в полночь, добавлять на свободные места только что изученные новые – в любое время.

Боевая экипировка Персонаж может надеть определенное число предметов боевой экипировки. Это Оружие (Основная рука, либо обе руки), Щит (Вторая рука), головной убор (Голова), основная защита (Грудь), и два Аксессуара.

В начале игры каждый персонаж получает 200 Золотых Монет, на которые выбирает себе боевую экипировку (остаток оставляя у своего персонажа) из 1 и 2 уровней (уровни экипировки никак не относятся к уровням персонажей). Подробные таблицы и списки боевой экипировки приведены в главе «Приложения» (страница 77).

Мастер может менять эти условия - увеличивать выделяемую на экипировку сумму, расширять ассортимент экипировки, запрещать выбирать экипировку в начале игры, выдавать уже изученные способности и так далее.

Экипировка персонажа может быть им быть потеряна или приобретена, надета или снята, однако в бою это потребует траты некоторого количества ОД.

Магическая и физическая защиты (МЗ и ФЗ) Боевая экипировка обычно прибавляет персонажу магическую защиту или физическую защиту, они защищает только от магического урона, или от физического урона соответственно.

Записав предметы боевой экипировки и бонусы ими выдаваемые, посчитайте и занесите также сумму бонусов защит в соответствующие графы Листа Игрока.

Внутри себя защиты подразделяются на несколько классов:

ФЗ - обычная физическая защита, защищает от Перманентного урона (постоянного числа), ФЗ(D) - физическая защита от случайностей, защищает от Вариативного урона (числа, определяемые кубиками - это те случаи, когда в формуле урона присутствует D).

Магическая защита делится по Аспектам:

МЗ(М) - магическая защита от Аспекта-Мана, защищает от Огня и Воздуха, МЗ(Ж) - магическая защита от Аспекта-Жизнь, защищает от Воды и Земли, МЗ(В) - магическая защита от Аспекта-Время, защищает от Света и Тьмы, МЗ(Д) - магическая защита от Аспекта-Душа, защищает от Силы и Звука.

Пример: Грея и Лиару атакуют два Змея с помощью приема Эфирный укус, который наносит 3 магического урона Землей. Стихия Земля это Аспект-Жизнь, следовательно против него помогает защита МЗ(Ж): магическая защита от Аспекта-Жизнь.

У Грея не оказалось такой защиты, и он в итоге получит 3 урона по своим Очкам Здоровья. У Лиары экипирован предмет дающий ей 2 МЗ(Ж), следовательно она получит лишь 1 урон по Очкам Здоровья.

Знаки в бою На поле боя Знаки показывают себя с новой стороны: каждый персонаж обладает около-боевой способностью, которая дарована ему Основным Знаком, она называется Особой силой. Особая сила является Аурой (особый тип эффекта, который может быть наложен на участника боя), которая автоматически применяется к персонажу в начале любого сражения. Если по какой-либо причине персонаж потерял Ауру своей Особой силы, он может активировать ее снова, потратив 5 Очков Действия (активация Особой Силы не является боевым действием и не провоцирует Ответных атак).

Выпишите для своего персонажа эффект его особой силы. Ниже приведен список Знаков, где описано название, Особая сила и Специальность Знака:

Особая сила: получает постоянную прибавку ко всем ближним атакам Перчатками, Жезлами и Посохами +1 за каждый уровень оружия.

Специальность Знака: Таинство – Зачарование.

Особая сила: может проводить 1 Ответную атаку на любой прием врага.

Специальность Знака: Ремесло – Сборка.

Особая сила: все враги в радиусе 2 проваливают все свои проверки.

Специальность Знака: Профессия – Целитель.

Особая сила: 20% шанс, что монстр (которого можно призвать) стоящий в радиусе 1 от персонажа попадет под контроль персонажа в течение своего Специальность Знака: Мистицизм – Мимикрия.

Особая сила: 20% процентный шанс удвоить опыт и Сферы с каждого монстра. При промахе приема не тратит Боевое действие.

Специальность Знака: Таинство – Переливание.

Особая сила: 20% шанс получить удвоенные ЕА и Сферы с каждого монстра.

Специальность Знака: Ремесло – Разбор.

Особая сила: при совершении любой ближней атаки по монстру (если не указано, что он не призываемый), уровень которого ниже чем у персонажа, существует 20% шанс, что монстр перейдет на сторону персонажа, до конца Специальность Знака: Профессия – Вор.

Особая сила: 50% шанс перелить остаток изученных в бою ЕА в другой Специальность Знака: Мистицизм–Преображение.

Особая сила: получает постоянную прибавку ко всем дальним атакам Луком (на расстоянии от максимального радиуса минус 3, до максимального радиуса) и Копьем в радиусе 2 +1 за каждый уровень оружия.

Специальность Знака: Таинство – Излучение.

Концепция: может изменять на 1 пункт в любую сторону значение D4 при бросках Синхронизации и Критических проверках (считается, что крайние значения кубика соприкасаются).

Специальность Знака: Ремесло – Синтез.

Особая сила: может использовать приемы, заключенные в оружии сопартийцев, платя за каждое использование по 2 ЕА за уровень оружия, переливая их владельцу оружия.

Специальность Знака: Профессия – Бард.

Внимание! Персонаж Водолей получает 2 известных ему Титула на старте игры.

Смотри раздел «Специальности Знаков», страница 57.

Рыбы (Вера) Водный Знак Особая сила: 20% шанс уклониться от физического урона.

Специальность Знака: Мистицизм – Призыв.

Внимание! Персонаж Рыбы получает 2-х известных призываемых существ на старте игры. Смотри раздел «Специальности Знаков», страница 55.

Змееносец (Удача), он же Кит (Рок) Нестихийные Знаки Особая сила: 20% шанс скопировать любой прием, наносящий повреждение какой-то Стихией проведенный врагом, на него. Способность теряет 5% за каждого сопартийца Змееносца. Не действует против существ Знака Специальность истинного Змееносца: Профессия – Алхимик;

Специальность Кита: Профессия – Астролог.

Как вычислять проценты шанса: используйте двадцатигранник для этого, умножая выпавшее число на 5, чтобы получить число от 5 до 100 и сделать вывод об успехе либо провале. Например, шанс 20 процентов это успех при значениях 1, 2, 3 либо 4 на D20 и провал при остальных значениях.

В системе преимущественно используются шансы кратные 10, и реже кратные 5.

Кроме Особой силы, Знаки дают активные около-боевые способности, которые называются Специальностями Знаков и делятся на 4 класса: Таинства, Мистицизм, Профессии и Ремесла. Все они описаны в соответствующей главе, которая носит название «Специальности Знаков» (страница 51).

Готовые персонажи Для вашей игры вам могут понадобиться уже готовые персонажи, которые помогут понять, как выглядят созданные персонажи. Их можно использовать в своей игре сразу как есть, или опираться на них, как на шаблоны для модификации.

Подробные биографии этих персонажей вы можете найти в разделе «Биография»

(на странице 11), а здесь их суть будет описана кратко.

Лиара, эльфийка. Основной Знак: Близнецы, 1 уровень.

Группа крови: 4. Резус: положительный «+». Боевой архетип: Медиум.

Характеристики: Ловкость -1, Тело -1, Разум 1 (с учетом бонуса от стихии), Интуиция Очки умений потрачены на Знаки: Козерог 1, Водолей 1, Рыбы 1.

Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.

Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.

Скорость: 3. ОМ: 4 (Интуиция, умноженная на 2).

Оружие 1 уровня: Посох.

Прочая экипировка на 200 ЗМ: Шляпа и Кафтан. Остаток – 50 ЗМ.

Суммарные защиты от экипировки: МЗ(Ж) = 2, ФЗ = 1.

Аманита, девушка-гриб, оборотень. Основной Знак: Скорпион, 1 уровень.

Группа крови: 1. Резус: положительный «+». Боевой архетип: Маг.

Характеристики: Ловкость 0, Тело -2, Разум 2, Интуиция 1 (с учетом бонуса от стихии).

Очки умений потрачены на Знаки: Телец 1, Дева 2.

Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.

Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.

Скорость: 3. ОМ: 4 (Разум, умноженный на 2).

Оружие 1 уровня: Меч.

Прочая экипировка на 200 ЗМ: Одеяние Тлена. Остаток – 50 ЗМ.

Суммарные защиты от экипировки: МЗ(М) = 1, МЗ(В) = 1.

Грей, пони. Основной Знак: Рыбы, 1 уровень.

Группа крови: 3. Резус: отрицательный «-». Боевой архетип: Боец.

Характеристики: Ловкость -2, Тело 2, Разум 0, Интуиция 1 (с учетом бонуса от стихии).

Очки умений потрачены на Знаки: Овен 1, Телец 1, Близнецы 1.

Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.

Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.

Скорость: 3. ОМ: 4 (Тело, умноженное на 2).

Оружие 1 уровня: Воздушный прут.

Прочая экипировка на 200 ЗМ: Балахон, 2 Кольца Жизни. Остаток 0 ЗМ.

Суммарные защиты от экипировки: ФЗ(D) = 1.

Прочие бонусы: +4 ОЗ (в сумме от Колец Жизни).

Лио-Дже-Ву, панда, некромант. Основной Знак: Овен, 1 уровень.

Группа крови: 2. Резус: отрицательный «-». Боевой архетип: Ловкач.

Характеристики: Ловкость 3 (с учетом бонуса от стихии), Тело 0, Разум -2, Интуиция 0.

Очки умений потрачены на Знаки: Телец 1, Близнецы 1, Рак 1.

Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.

Уровень Души: 1, а ДЗ: 20 (у данного архетипа базовые ДЗ увеличены в два раза).

Скорость: 3. ОМ: 6 (Ловкость, умноженная на 2).

Оружие 1 уровня: Перчатки.

Прочая экипировка на 200 ЗМ: Шапка, Кафтан, Кольцо Жизни. Остаток – 40 ЗМ.

Суммарные защиты от экипировки: МЗ(Ж) = 1, ФЗ = 1.

Прочие бонусы: +2 ОЗ (от Кольца Жизни).

Как уже говорилось, параметры персонажей отвечают за область врожденных особенностей и не являются отражением биографии. Мотивации персонажа возникают там, где биография и врожденные параметры начинают взаимодействовать. Вы можете взять параметры одного из приведенных персонажей и использовать их вместе с любой другой биографией, которую придумаете сами – и это будет совершенно новый персонаж.

В контексте новой биографии даже экипировка персонажа может быть изменена:

например, для Аманиты удобнее считать свой Меч боевым посохом и в игре он выглядит именно так. Другой мог бы представить себе это оружие по-другому, но неизменным остается его боевой урон и заключенная внутри способность. Необязательно представлять себе экипировку по-особому, но это может способствовать вживанию в роль, стимулируя работу воображения.

Боевая экипировка в принципе может даже не считаться выраженной материально.

Например, Грей может не думать о своей боевой экипировке как о конкретных предметах и считать атаку своим оружием как простой удар копытом, однако в бою будет использоваться именно атака его оружия, а не безоружная атака.

В помощь Мастеру В этом разделе приведены рекомендации Мастеру – подготовка к игре, разъяснение последовательности действий необходимых для начала игры, а также прочие рекомендации.

Итак, вы решили стать Мастером. Это означает, что именно вы будете вести игровое повествование, рассказывать играющим о том, что видят их персонажи. Помните о том, что ваша главная цель как Мастера – создать увлекательную игру, от которой все участники получат удовольствие. Старайтесь не глядеть на персонажей как всесильный царь или бог, думайте о себе как об авторе книги или как о самом игровом мире, который живет по каким-то своим законам. Вашей целью является вовлеченность всех участников в игру, поэтому старайтесь уделить внимание каждому играющему. Ваше слово является решающим во всех игровых ситуациях, однако прислушивайтесь к пожеланиям игроков – возможно, они предложат лучшее решение или идею о том, как разрешить спорный момент и тогда нужно пойти им навстречу, если это возможно. Кроме того ваше слово может отменять или изменять любые правила системы, если в том есть необходимость.

Главное использовать свои права Мастера с умом, так чтобы игроки получили интересную игру.

Готовясь к игре в качестве Мастера для начала определите Антураж, который послужит основой вашего воображаемой мира. Для знакомства с системой предложен Антураж «Fairytale», однако вы можете сконструировать что-то свое с нуля или использовать Антуражи раздела «Атлас Миров» (страница 103).

Придумайте модуль (или воспользуйтесь тем, что приведен в этой книге стр. 137) – конкретные сведения о мире и местах, в которых происходит ваша игра, герои этого мира, которые будут помогать или противостоять персонажам, набор Ключевых сцен (ярких событий и ситуаций), на которых будет строиться приключение.

Заготовьте некоторое количество боевых сцен – прочитайте главу «Враги и союзники»

(страница 47). Придумайте наборы монстров, которые встретятся игрокам – экспериментируйте с числом врагов и с их силой. Можете придумать уникальных боевых врагов или союзников, пропишите для них примерные или подробные шаблоны параметров, которые можно будет использовать в бою.

Придумайте, каким образом игроки смогут покупать экипировку - магазины, лавки, странствующие торговцы и так далее. Возможно, игрокам встретятся герои, которые специализируются на тех Знаках, которых нет у персонажей. Продумайте задания, которые персонажи могут взяться выполнять, а также награду за них – здесь вам пригодится глава «Награды и развитие» (страница 58).

Распечатайте Лист Игрока для каждого играющего (страницы 157 и 158, находятся в конце книги). Определиться с количеством участников и реквизитом вам поможет подраздел «Что потребуется для игры?» (страница 6). Начиная игру, раздайте игрокам Листы Игрока и помогите им создать персонажей, проследив за правильной последовательностью действий и соблюдением правил:

Шаг 1. Попросите каждого игрока придумать имя персонажа и зафиксировать ключевые моменты его жизни до начала приключения в графе Биография.

Шаг 2. Броском кубика игроки определяют Группу крови каждого персонажа. Таким же способом определяется Резус.

Шаг 3. Каждый игрок либо выбирает своему персонажу Основной Знак самостоятельно (кроме Змееносца и Кита), либо определяет Знак броском кубиков (в этом варианте Змееносец либо Кит могут выпасть). В выбранный Знак игрок должен поставить 1 (если вы начинаете с персонажами первого уровня) и обвести этот Знак кружком, отметив, что это Основной Знак. В зависимости от Резуса персонажа изменится направление его Особых проверок по Зодиакальному кругу (по часовой стрелке от Основного Знака, если Резус положительный и против часовой стрелки при отрицательном Резусе).

Шаг 4. Каждый персонаж получает по 3 Очка умений – их нужно распределить в любые другие Знаки, кроме Основного Знака персонажа. Лучше всего в те Знаки, которые находятся ближе к Основному Знаку персонажа в том направлении, которое определил Резус.

Пример: если персонаж Овен, то при положительном Резусе ближайший к нему Знак это Рыбы и следующие далее по часовой стрелке, а при отрицательном Телец и следующие далее против часовой стрелки.

Шаг 5. На основе Группы крови каждого персонажа определяется соответствующий ему один из четырех наборов значений для Характеристик (Ловкость, Тело, Разум, Интуиция). Дополнительный бонус к какой-то из Характеристик дает Стихия (Вода, Огонь, Земля, Воздух), к которой принадлежит Основной Знак персонажа. Кроме того Группа крови определяет боевой архетип – то, как персонаж воспринимает различные виды урона.

Шаг 6. Теперь предстоит заполнить вторую сторону листа – боевую. Все персонажи получают в начале игры 1 Уровень Здоровья и 10 ОЗ (Очки Здоровья). Также они получают 1 Уровень Души и 10 ДЗ (Душевное здоровье). Те персонажи, у которых 2-я Группа крови получают 20 ДЗ вместо этого, так как их базовое Душевное здоровье всегда удваивается.

Шаг 7. Еще персонажи получают некоторое базовое количество ОМ (Очков Маны), оно определяется как наибольшая Характеристика персонажа умноженная на 2.

Шаг 8. Базовая Скорость персонажей равна 3. Мастер может менять это базовое значение (например, для особо медлительных или очень скоростных существ).

Шаг 9. Каждый игрок выбирает своему персонажу одно оружие 1 уровня, кроме того выделяется 200 золотых монет, для подбора боевой экипировки (остаток оставляя себе) из 1 и 2 уровней. Мастер может менять эти условия - увеличивать выделяемую на экипировку сумму, расширять ассортимент экипировки, запрещать выбирать экипировку в начале игры, выдавать уже изученные способности и так далее. Боевое оружие и экипировка снаряжаются в соответствующие слоты персонажа. Выписываются их названия, атака, дополнительные эффекты, если они есть (например, бонусы к ОЗ или ОМ), а иногда и содержащийся в них прием с указанием количества ЕА (Единиц Аспекта) необходимого для изучения этого приема персонажу для постоянного применения.

Шаг 10. Игроки должны добавить суммарные бонусы от дополнительных эффектов в экипировке (если такие есть) в соответствующие графы, например, если экипировка дает +2 ОЗ, то нужно дописать этот бонус и к графе ОЗ персонажа.

Шаг 11. Игроки должны выписать суммарные значения Физических и Магических защит персонажа в отдельные графы Листа Игрока: ФЗ, ФЗ(D), МЗ(М), МЗ(Ж) и так далее.

Шаг 12. Опыт персонажей на старте обычно равен 0, а количество Золота равняется остаткам от покупки экипировки. Однако Мастер на основе Биографии персонажа или по другим соображениям может менять это значение.

Шаг 13. Титулов в начале игры у персонажей нет, так как они открываются в процессе.

Исключение – персонаж Водолей, который уже знает 2 Титула в начале игры. (Кроме того Мастер должен помнить, что персонаж Рыбы выбирает двух призываемых монстров первого уровня в начале игры).

Шаг 14. Игрок выбирает персонажу Основной Аспект (Мана, Жизнь, Время, Душа) – все уже изученные Активные способности и Магии этого Аспекта персонаж может использовать без ограничений. На приемы остальных Аспектов, а также пассивные Способности персонаж имеет ограничение - в течение дня он имеет доступ лишь к нескольким таким приемам и Способностям. Один прием либо пассивная Способность за каждый уровень Основного Знака. Менять Основной Аспект и определять, какие из остальных приемов и Способностей будут доступны в течение дня, персонаж может каждую полночь.

После того как персонажи придуманы Мастер может дополнить их биографии выдав какие-то сопутствующие предметы. Считается, что минимальный набор необходимых в путешествии вещей у персонажей, как правило, уже есть с собой, но Мастер может выдать какие-то уникальные вещи – важное письмо, ценность, карту сокровищ, артефакт и так далее.

Помимо предметов Мастер может добавить деталей и движущих персонажем мотиваций в чью-либо биографию, лучше делать это в приватной беседе с игроком, если вы хотите, чтобы игрок сам решал, когда и кому открыть эту информацию и раскрывать ли ее вообще.

Мастер определяет то, каким образом персонажи появятся в игре – знакомы ли персонажи между собой или их нужно свести вместе, с описания какого места начать рассказ и так далее.

Теперь Мастер и игроки готовы начать игру! Мастер описывает завязку приключения, помещая персонажей игроков в воображаемый мир. Персонажи могут знакомиться, могут уже быть знакомы. Каждый игрок описывает другим то, как выглядит его персонаж – это обычно происходит после того, как Мастер обрисовал начальную обстановку и до того как игроки приступят к отыгрышу самих диалогов или подаче заявок на прочие действия.

В ходе игры Мастер описывает игрокам обстановку, получая от них реакцию в виде описания действий их персонажей. После того как игрок описывает планируемые своим персонажем действия Мастер может счесть эти действия успешными, либо назначить проверки для выяснения успешности или безуспешности действий, а так же того, как подобные действия повлияли на мир игры.

Случаются ситуации, когда персонажам приходится сражаться с врагами. Ваша воля на то, чтобы решать, как это будет происходить и где. Во время боевых сцен Мастер достает поле боя (это может быть лист бумаги с распечатанными на нем крупными клетками, размер которых соответствует кубикам, фигуркам, пуговицам – в зависимости от того, что вы используете для обозначения участников сражения) и расставляет на нем участников сражения – персонажей игроков, а также их врагов и, возможно, союзников.

После расстановки игроки выполняют броски для определения очередности ходов во время боя. Мастер выполняет собственные броски для того, чтобы определить порядок действия врагов. Далее Мастер руководит ходом сражения предоставляя игрокам по очереди выполнять свои ходы, кроме того он управляет ходами врагов, когда подходит их очередь.

В конце каждого сражения Мастер выдает персонажам игровой опыт, Сферы и Единицы Аспекта (возможно золотые монеты, найденные предметы, или прочие призовые возможности – смотри главу «Награды и развитие», стр. 58).

Так, чередуя театральную жизнь персонажей (поездки, разговоры, прогулки, изготовление предметов, торговля, загадки и так далее) с боевыми вставками Мастер ведет игроков по линии сюжета, реализуя задуманные им ситуации и сцены. При этом Мастер должен не стараться подталкивать игроков к каким-то нужным для сюжета решениям насильно. Предоставьте игрокам быть соавторами – учитывайте их действия и старайтесь следовать линиям их поведения.

Импровизируйте. Персонажи не хотят идти туда, где их ждет ваша следующая сцена?

Отложите эту сцену и придумайте, что их ждало в другом месте. Персонажи сделали так, что никогда не попадут в то место, где их ждала одна из ваших сцен? Перенесите сцену в другое место, с другими действующими лицами, другим окружением и пусть они ее всетаки увидят. Действуйте аккуратно, иногда слишком конкретную сцену, от которой персонажи явно отказались лучше не использовать – например, будет странно, если отказавшись от участия на балу группа персонажей все-таки попадает на бал.

Приятной вам игры!

Игра персонажами более высокого стартового уровня Если вы уже провели не одну игру и игроки достаточно знакомы с системой, то возможно вам захочется дать им собрать более мощных персонажей на старте очередной игры, чем рекомендуется в правилах. Для этого вы, как Мастер, можете использовать следующий принцип: выдайте игрокам определенное количество опыта, на который они смогут купить Уровни Знаков, Уровни Здоровья и Души, повысить Характеристики, выбрать сопутствующие Планеты и так далее. Первый уровень основного Знака и 3 Очка умений даются бесплатно. Кроме того дайте определенное количество специальных Единиц Аспекта, на которые игроки купят нужные им приемы с оружия и предметов (только прием, но не само это оружие), а также некоторое количество золотых монет, на которые игроки смогут накупить себе стартовую экипировку и оружие.

Пример: Мастер хочет, чтобы персонажи начали игру примерно 5-м уровнем Знаков. Для этого он выдает им по 7000 EXP, для покупки разных параметров на старте, с тем условием, что любой Знак персонажа нельзя взять выше 5-го.

Остаток опыта сохраняется у персонажа. Также он дает по 100 ЕА для изучения способностей, остаток от которого будет влит в текущее оружие персонажа И в заключении персонажи получают по 1000 золотых монет для покупки любого оружия и экипировки (любого уровня), вместо обычных правил выбора оружия и экипировки. Остаток золота сохраняется у персонажа.

Театральные правила В этой главе мы подробнее разберем те инструменты, которые предлагается использовать Мастеру для решения игровых ситуаций в описательных сценах.

Успешность действий персонажа может не вызывать у Мастера сомнений, когда рассматриваются действия очевидные и простые, повседневные. Если действие спорное, то тут в первую очередь учитывается биография персонажа – возможно, такое действие в свете его биографии удается ему намного легче или является естественным и не требующим никаких проверок (автоматически успешное). Если же биография не решает вопрос, то ситуацию помогают решить проверки, требующие от игрока броска кубика.

Для регулирования действий персонажа в игровом мире предлагается два типа проверок – Простые и Особые.

Простые проверки Чаще всего большинство задач решается простыми проверками. Любой персонаж может пытаться совершать какие-то действия, например: прыгать, разговаривать, наблюдать, пытаться устоять на скользкой поверхности, вскарабкаться на стену, поймать предмет в полете, прочитать научную книгу, понять смысл наскальных рисунков и так далее.

Для таких задач используется Простая проверка умения. Все задачи условно делятся Мастером на 4 класса: связанные с Ловкостью, Телом, Разумом, или Интуицией.

Игрок, который хочет совершить действие должен кинуть D6 и прибавить значение своей характеристики отвечающей за этот класс задач, (возможно, какие-то бонусные прибавки), если результат преодолевает сложность задачи с точки зрения Мастера, то действие будет успешным. Если нет, то действие не получится или выйдет намного хуже.

Итак, результат Простой проверки равен D6 + Характеристика.

Приблизительные сложности действий:

5 – не совсем простое действие (выбить дверь, залезть на стену, не утонуть, уловить ложь) 10 – сложное действие (разгадать шифр, обмануть толпу, увернуться от тяжелого предмета) Мастер руководствуется своим видением ситуации в назначении сложности и внесении в эту сложность поправок на основе биографии и ситуаций. Игроки могут напоминать ему об особенностях своих персонажей и озвучивать свое видение ситуации, но решение о том, какую сложность в итоге должен преодолеть персонаж остается за Мастером.

Простые проверки часто могут быть использованы Мастером для массовых ситуационных проверок – услышали ли персонажи какой-то звук, что-то почувствовали, избежали ли ловушки, кто заметил опасность, кто не поддался страху и так далее. Таким же способом можно выяснять очередность действий – у кого значение больше, тот раньше что-то заметил, первым начал действовать, к нему первому обратились с речью или в него первого выстрелили.

Простые проверки также используются в случае соревнования или противостояния персонажей друг другу. В таком случае их Простые проверки сравниваются, побеждает тот, у кого выше результат. Мастер должен учесть биографии и ситуацию соревнующихся – это может увеличить или уменьшить их результаты.

Пример: странствующий панда Лио-Дже-Ву пытается в таверне перепить местного алкоголика. Соревнуются они по параметру Тело (с точки зрения Мастера трезвость входит в компетенцию этой Характеристики). У панды Тело 0, а у алкоголика Тело -2, результаты бросков их кубиков 3 и 2 соответственно.



Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |


Похожие работы:

«ИСКОРЕНЕНИЕ БЕДНОСТИ – ОПРЕДЕЛЯЮЩИЙ ФАКТОР СОЦИАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВА: ЕГО РОЛЬ В СНИЖЕНИИ НЕРАВЕНСТВА ДОХОДОВ, В ПОВЫШЕНИИ ТЕМПОВ РОСТА ЭКОНОМИКИ И ЕЕ КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТИ. Туганов В.Ф, Туганова Е.В. Плохие дороги не ведут к Храму: либо это не храм, либо не та дорога1 Управлять – значит поступать правильно: кто ж посмеет тогда неправильно поступать?2 Россия и Запад различаются сегодня лишь тем, что на Западе хороши дороги, но их почти нет в России. Тем не менее, этого явно недостаточно, чтобы...»

«ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЙ МОНИТОРИНГ СМИ ПО ТЕМАТИКЕ ГОСУДАРСТВЕННО-ЧАСТНОГО ПАРТНЕРСТВА 21-28 июня 2013 года 2 Содержание Внешэкономбанк Представители Внешэкономбанка проводят в Алтайском крае обучающий семинар для участников бизнес-сообщества Сибири Санкт-Петербург: прошло награждение победителей конкурса Премия развития Законодательство...»

«HEWLETT-PACKARD Дайджест мировых новостей логистики №32 25 июня – 2 июля Отдел по связям с общественностью 2012 АО НЦРТЛ Дайджест мировых новостей логистики №32 25 июня – 2 июля Отдел по связям с общественностью www.kazlogistics.kz 25 июня – 2 июля НОВОСТИ ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНОГО ТРАНСПОРТА Совещание по вопросам международной тарификации II заседание Казахстанско-латвийского совета по деловому сотрудничеству Скоростной поезд Алматы - Петропавловск сократит время в пути почти в раза В начале июля в...»

«Ultima ratio Вестник Академии ДНК-генеалогии Proceedings of the Academy of DNA Genealogy Boston-Moscow-Tsukuba Volume 6, No. 1 January 2013 Академия ДНК-генеалогии Boston-Moscow-Tsukuba ISSN 1942-7484 Вестник Академии ДНК-генеалогии. Научно-публицистическое издание Академии ДНК-генеалогии. Издательство Lulu inc., 2012. Авторские права защищены. Ни одна из частей данного издания не может быть воспроизведена, переделана в любой форме и любыми средствами: механическими, электронными, с помощью...»

«STARTUP BAZAAR UP AZZ S Проекты Сервисы звонков и SMS-сообщений 2 RoboGames Pro 22 для пользователей Интернета Индустрия игр, робототехника Веб-сервисы, мобильные приложения, Композит для ледяной дороги 24 социальные сети Новые материалы AppsGeyser.ru 4 Виртуальный мир “Счастливая 26 Мобильные приложения семья” - где счастливы дети и Разработка систем измерения 6 родители количества и параметров нефти Информационные технологии сырой ITM технология получения кислорода Приборостроение...»

«М.Г. Рязанов 1001 СЕКРЕТ ТЕЛЕМАСТЕРА Книга 3 Издание 2-е, переработанное и дополненное Наука и Техника, Санкт-Петербург 2007 Рязанов М.Г. 1001 секрет телемастера. Книга 3. Издание 2-е, перераб. и доп. — СПб.: Наука и Техника, 2007. — 256 с.: ил. ISBN 978-5-94387-371-3 Серия Телемастер Написанию данной книги предшествовал большой поток электронных писем на сайт автора www.telemaster.ru от телемастеров со всего мира c просьбой помочь решить проблемы с ремонтом. На сайте была открыта рубрика...»

«МАТЕРИАЛЫ VI РОССИЙСКОГО ФОРУМА ЗДОРОВЬЕ ДЕТЕЙ: ПРОФИЛАКТИКА И ТЕРАПИЯ СОЦИАЛЬНО-ЗНАЧИМЫХ ЗАБОЛЕВАНИЙ. САНКТ-ПЕТЕРБУРГ – 2012 14-15 мая Санкт-Петербург 2012 МАТЕРИАЛЫ VI РОССИЙСКОГО ФОРУМА СОДЕРЖАНИЕ ЗДОРОВЬЕ ДЕТЕЙ: ПРОФИЛАКТИКА И ТЕРАПИЯ СОЦИАЛЬНО-ЗНАЧИМЫХ ЗАБОЛЕВАНИЙ. ФЕДЕРАЛЬНЫЕ ГОСУДАРСТВЕННЫЕ СТАНДАРТЫ САНКТ-ПЕТЕРБУРГ – 2012 3 ПОКОЛЕНИЯ И КАЧЕСТВО ПОДГОТОВКИ 14-15 мая 2012 г. – СПб., 2012. 216 с. ВРАЧЕБНЫХ КАДРОВ Леванович В.В., Суслова Г.А., Львов С.Н., Булатова Е.М., Учредители форума:...»

«Russiia Russ a International Chamber of Commerce The world business organization Уважаемые коллеги, дорогие друзья! Этот год – особенный для Большой восьмерки: впервые в истории этой организации Россия выступила председателем на Саммите глав государств Большой восьмерки-2006. Таким образом, открылась новая страница в истории форума, значение которого в современном мире трудно переоценить. В рамках Большой восьмерки осуществляется согласование подходов к актуальным международным проблемам, таким...»

«Ваш надежный Организация по привлечению инвестиций и партнер продвижению экспорта Молдовы (MIEPO) Организация по привлечению инвестиций и продвижению экспорта Молдовы (MIEPO – Moldovan Investment and Export Promotion Organization) является государственной структурой, координируемой Министерством экономики Республики Молдова. MIEPO является надежным партнером для всех потенциальных инвесторов и импортеров молдавской продукции. MIEPO была создана согласно Постановлению Правительства № 105 от...»

«Форум пока без названия Форумы сайтов lugovsa.net => Иврит => Тема начата: Leonil от Декабрь 30, 2007, 09:56:12 am Название: Зе ло ковед Отправлено: Leonil от Декабрь 30, 2007, 09:56:12 am Вчера я сказал соседке (на иврите): забери с лестничной площадки детские зонтики - уведут. Она мне ответила: Зе ло ковед! Что это означает -они дешевые! или -не велика беда! ? Название: Re: Зе ло ковед Отправлено: vcohen от Декабрь 30, 2007, 10:06:45 am Что Вы имеете в виду под ковед? Есть слово кОвед и есть...»

«Онегин апрель 2010 Перечитывая Авантюриста. Но сидеть и писать книжку мне лень - мне удобнее собирать материал из обрывков дискуссий, компоновать его и уже поверх причесывать. Собственно, для того я новый сайт и делаю со специальными инструментами консолидации информации, чтобы можно было нормально собрать материал, в т.ч. из форумных обсуждений в компактную массу и уже на ее основе все причесать в единый материал. Зря, что ли я это все вывалил на обсуждение, а участники навалили столько...»

«OFFSHORE MARINTEC RUSSIA _ СПРАВОЧНИК УЧАСТНИКА (Часть 2. Формы заявок) Offshore Marintec Russia 07 – 10 октября 2014 г. ЦВК ЭКСПОФОРУМ г. Санкт-Петербург Организатор мероприятия: Настоящий Справочник содержит всю информацию, необходимую для успешной подготовки к участию в выставке. Пожалуйста, найдите время прочесть его внимательно. Это позволит Вам избежать осложнений и дополнительных расходов на выставочной площадке. _ 1 07- 10 октября 2014 года, КВЦ Экспофорум г. Санкт-Петербург OFFSHORE...»

«БУК Областная библиотека для детей и юношества Школа библиотечного мастерства Духовно-нравственное воспитание детей и юношества Третье виртуальное занятие (Школа-2012) Форум Школы-2012 Духовно-нравственное воспитание детей и юношества На форуме Духовно-нравственное воспитание детей и юношества за время проведения третьего виртуального занятия – с 1 по 10 ноября 2012 года - оставлено 86 сообщений. Вопросы для обсуждения на форуме Школа-2012 1. Классическая и современная художественная литература...»

«Содержание ВСТУПЛЕНИЕ Глава 1. Вы любите работать с текстом, сочинять Глава 5. Если вы любите создать движухи и 5 стр. управлять другими людьми стихи, писать 1.1. Копирайтер 1.2. SEO-копирайтер 1.3 Контент-менеджер 1.4. Ведущий рассылок 50 стр. фото. 1.5. Корректор 1.6. Рерайтер 1.7. Админ/модератор форума 52 стр. продвигать что-либо 1.8. Расшифровщик записей (транскрибатор) Глава 2. Вы любите работать с графикой, дизайном, 54 стр. 7.2 Интернет-рекламщик 17 стр. иллюстрациями 2.1. Веб-дизайнер...»

«№ 17 198 А Н Т Р О П О Л О Г И Ч Е С К И Й ФОРУМ Мария Пироговская Ветлянская чума 1878–1879 гг.: санитарный дискурс, санитарные практики и (ре)формирование чувствительности Что чувства наши, или лучше сказать, что чувственность может быть изощреннее, то доказывали примеры чувств, из соразмерности своей болезнию выведенные [Радищев 1941: 139–140]. Воля к очищению требует противника своего масштаба. А для хорошо динамизированного материального воображения сильно загрязненная субстанция дает...»

«Федор УГЛОВ ПРАВДА И ЛОЖЬ О РАЗРЕШЕННЫХ НАРКОТИКАХ К 100-ЛЕТИЮ СО ДНЯ РОЖДЕНИЯ ФОРУМ Москва 2004 Федор Григорьевич Углов - известнейший и старейший российский хирург, академик трех академий, автор 8 научных монографий и более чем 600 статей в научных медицинских журналах. В 1970 году в свет вышла его первая художественная книга Сердце хирурга. Она несколько раз переиздавалась в России, переведена на многие языки мира. Еще до Великой Отечественной войны Федор Григорьевич начал борьбу за...»

«Сумчатые баллады Antrekot На форуме Удел Могултая есть раздел Занимательная этнография. В котором, в свою очередь, имеются Сумчатые баллады — рассказы об австралийской жизни с точки зрения наших людей. В книгу вошли те из них, что показались составителю интересными. Баллада об уважительной причине Моя коллега по студии, редакторша Пенни опоздала на работу на полтора часа. Приехала и рассказывает: она уже совсем собиралась выходить из дому, как звонит соседка, недавняя иммигрантша откуда—то из...»

«Организаторы: МЕДИ Экспо Совместно с: Российской академией медицинских наук, Медицинским ра диологическим научным центром РАМН, Российским научным центром рентгенрадиологии МЗ РФ Официальная поддержка: Торгово промышленная палата России Профессиональная поддержка: Ми нистерство здравоохранения РФ, Де партамент здравоохранения Прави тельства Москвы, Министерство здра воохранения Московской области При содействии Центра международ ной торговли Российский научный форум Достижения и перспективы...»

«Главные новости дня 15 января 2014 Мониторинг СМИ | 15 января 2014 года Содержание СОДЕРЖАНИЕ ЭКСПОЦЕНТР 14.01.2014 Elec.ru. Новости Выставка Новая электроника – 2014 Место проведения: Россия, г. Москва, ЦВК Экспоцентр 14.01.2014 Elec.ru. Новости Выставка Новая электроника-2014 пройдет с 25 по 27 марта 2014 года в Москве в ЦВК Экспоцентр Выставка Новая электроника-2014 пройдет с 25 по 27 марта 2014 года в Москве в ЦВК Экспоцентр 14.01.2014 Еxpolife.ru. Новости выставок С 25 по 28 февраля в...»

«рейти к основному содержанию Луговсариум Мирские бренности с точки зрения lugovsa июль 2007 Об ученых степенях Опубликовано вс, 07/01/2007 - 06:43 пользователем lugovsa В очередной раз разгорелась на форуме дискуссия об ученых степенях. Вечная кровоточащая рана советских докторов, которых приравняли в Израиле к простым кандидатам. Шеф мой в своем корот-хайим до сих пор указывает PhD и DSci. Никто из местных не просекает, но ему так приятнее. Решил я покопаться в истории ученых степеней....»










 
2014 www.av.disus.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Авторефераты, Диссертации, Монографии, Программы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.