WWW.DISS.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА
(Авторефераты, диссертации, методички, учебные программы, монографии)

 

Pages:     | 1 ||

«ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА: КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ ФЕНОМЕНА И РЕПРЕЗЕНТАЦИИ В СОВРЕМЕННОМ СОЦИОКУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ ...»

-- [ Страница 2 ] --

- актуальность: виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность;

- автономность: в виртуальной реальности свои время, пространство и законы существования, для человека, в ней находящегося, нет внеположенного прошлого и будущего;

- интерактивность: виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них [121].

Порождающую реальность, в отличие от виртуальной, Н. А. Носов называет константной реальностью. Сами понятия «виртуальный» и «константный» относительны: виртуальная реальность может породить другую виртуальную реальность и тем самым становиться для неё константной реальностью. Может происходить и обратный процесс, когда виртуальная реальность исчезает, «сворачивается» в элемент своей константной реальности, которая имеет статус виртуальной по отношению к своей константной реальности [121].

Итак, основываясь на вышеобозначенных подходах к определению виртуальной реальности, а также, предлагая собственный взгляд на ее понимание, представим авторскую трактовку виртуальной реальности.

На наш взгляд, виртуальная реальность (виртуальность) являет собой идеальный вектор существования культуры в целом: это всё то, что мыслимо и представимо в любой социокультурной системе, но не выражено предметно, а потому – трансцендентно по отношению к этой системе.

Другими словами, всё трансцендентное по отношению к социокультурной системе – виртуально: Бог, художественный образ, идеальный вождь, утопии о совершенном государстве, абсолютные ценности, универсальные идеи – всё то, что находится за пределами непосредственного воплощения в социокультурной практике.

В этом смысле в качестве наглядного воплощения и проявления данных трансцендентных категорий могут выступать такие феномены культуры как мифология, религия, искусство и др. В качестве своеобразных мегаобъектов культуры как виртуального явления оказываются прошлое и будущее: то, что не дано буквально, но «живет» (виртуально существует) в культуре в качестве непосредственно-переживаемого явления.

(объективную) реальность и виртуальность связано с предметнопредставляемыми феноменами (объективная реальность) и идеальноабсолютными, трансцендентными духовно-символическими образованиями (виртуальность).

Если же обратиться к непосредственному предмету диссертационного исследования – виртуальной культуре, то мы можем рассматривать ее идеального и абсолютного (виртуального) начала в настоящем; опыт воплощения в непосредственной объективной и безусловной жизни культуры, конструируемой в ограниченных (тематически-определенных) образно-игровых моделях реально-культурной деятельности субъекта.

Подчеркнем еще раз, что виртуальная культура не оторвана от безусловной реальности, поскольку факты этой объективной реальности и формируют потребность в виртуальной культуре, которая действует вполне реально.

Такой социокультурный контекст проблемы стимулирует разработку виртуальными образованиями, подчеркивая необходимость изучения феномена виртуальной культуры, концептуализации которого и будет посвящена вторая глава диссертационного исследования.

ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА В ДИСКУРСЕ

СОВРЕМЕННОЙ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ

§1. Виртуальная культура: концептуальная модель осмысления (естественное) и пространство культуры (искусственное) сегодня может рассматриваться и как вопрос разграничения «сфер влияния» виртуального и реального социокультурного пространств.

На фоне интенсивного развития телекоммуникационных технологий эта проблема приобретает особую остроту и значимость. Все чаще в непосредственно в актуальные культурные тренды, оказываются словосочетания с использованием определения «виртуальный»:

потребителям предлагается посетить «виртуальные экскурсии», погрузиться в «виртуальное компьютерно-игровое пространство», построить «виртуальное сообщество», получить «виртуальное образование» и даже испытать «виртуальную любовь».

Интенсивно прорастающая и проникающая во все сферы жизни виртуальная реальность заставляет задуматься над вопросом существования особой виртуальной культуры; о проблеме определения самой культуры как виртуальной реальности. Кроме того, наряду с термином «виртуальная культура» существуют и некоторые рядоположенные (на первый взгляд, синонимичные) категории: «информационная культура», «медиакультура», «Интернет-культура» и другие – содержательная трактовка которых в соотнесении с пониманием виртуальной культуры – видится в качестве серьезной задачи культурологического исследования.

Таким образом, в данном вопросе необходимо осуществить процедуру поэтапного восхождения к искомому определению «виртуальной культуры», последовательно обозначив основные культурологические подходы к ее интерпретации:

Культура, в целом, понимаемая как мир человеческого сознания, может быть определена и рассмотрена как виртуальная реальность (культура как виртуальность). В данном значении словосочетание «виртуальная культура» оказывается либо характеристикой современного этапа развития культуры (культура виртуального общества) или фиксацией ее искомой, базовой характеристики (культура в целом понятая как виртуальное образование);

Виртуальная культура, рассмотренная как синонимичная (а потому – равнозаменяемая) или рядоположенная категория по отношению к концептам: «информационная культура», «медиакультура», «аудиовизуальная культура» «Интернет-культура».



Виртуальная культура рассматривается как часть культуры реального мира, развивающаяся по аналогичному сценарию, однако имеющая собственные отличительные черты, возникшие в результате интеракции с новой реальностью (виртуальная культура как подсистема доминирующей культуры, специфическое пространство).

Очевидно, что разнообразие в поисках ответа на поставленный вопрос, во многом спровоцировано многозначностью толкования искомого термина «культура». Известно, что нет единственного определения культуры, равнозначно удовлетворяющего интересы всех исследователей. Культура рассматривается как совокупность продуктов человеческой деятельности;

как явление, основной задачей которого выступает регуляция процессов социализации, воспитания, образования личности; как семиотическое понятие; культурой называют духовную жизнь общества, а в другом случае систему институтов, организаций, обеспечивающих коллективную жизнь социума.

Вне всякого сомнения, каждое из этих определений имеет право на существование. Однако при рассмотрении различных вариантов прочтения культуры, мы будем выбирать трактовку, наиболее соответствующую контексту решаемой проблемы.

При анализе первого подхода (культура как виртуальное образование) обратимся к концепции российского культуролога А. Я. Флиера [160], в которой культура в целом рассматривается как виртуальная реальность.

Изначально, автор, определяя границы виртуальной реальности, придерживается точки зрения, что генетически виртуальная реальность не имеет никакого отношения к компьютеру (а, соответственно, и ко всем производным телекоммуникационным средствам), аналогичную роль стимулятора, по мнению А. Я. Флиера, могут сыграть различные возбудители сознания (например, наркотические средства).

Автор представляет хронологию действий человечества по созданию виртуальной реальности, начиная с древнейшего прошлого: первый ключевой момент – возникновение языка как формы замещения реальных предметов и событий их символическими названиями, т.е. симулякрами реальных предметов и событий (ведь слово отнюдь не всегда эквивалентно самому предмету или явлению, а понимается каждым в зависимости от уровня и профиля образования, воспитания, жизненного опыта и так далее).

Уже в семиотическом понимании, считает А. Я. Флиер, можно говорить о том, что слово, язык (ключевые идентификационные категории культуры) – не универсальны, а, следовательно, являются конвенциональной условностью и, тем самым, – симулякром (псевдо-образованием). Таким образом, мир названий не совсем вытеснил из человеческого бытия мир реалий, но существенно потеснил его.

«Настоящий разгул виртуализации человеческого мира» [160, 3], по мнению А. Я. Флиера, начинается со времени сложения городских цивилизаций и сословного деления общества. Именно в городской среде вещь становится признаком социального престижа, а мир заполняется не только символическими обозначениями вещей, но и самими вещамисимволами: корона, ритуальное одеяние, властная или богослужебная утварь, флаги, гербы и т.п. Особое значение придается сакрально значимым действиям в виде обрядов и ритуалов, которые также выполняли процедуру симуляции. «Классической формой» виртуальной реальности, как пишет А. Я. Флиер, можно считать мифологию [160, 8].

Таким образом, исходя из данной концепции, фактически вся культура построена на принципах виртуальной реальности, а также воспроизводит ее в тех или иных формах. Другими словами, ключевые элементы культуры, ее несущие конструкции и своеобразный «базис» (язык, мифологическифилософская рефлексия, ритуально-знаковая и обрядовая составляющие) – могут быть отнесены, скорее, к виртуальным, чем реальным образованиям.

В рамках представленного подхода, мы можем говорить о том, что культура сама по себе может быть рассмотрена как виртуальная реальность, отражающая в своем «зеркале» естественный мир: «Так что никакой новой виртуальной реальности компьютеры нам не сочинили, ибо не они придумали культуру. Это культура изобрела их как новый канал воспроизводства все того же мифологического мира и более совершенных возможностей игры в симулякры и симуляцию», – подводит итог А. Я. Флиер [160, 9].

проблематику культуры XXI века, приходит к парадоксальному выводу о том, что культура не только основывается на некоторых элементах виртуального характера (а потому и может характеризоваться соответствующим образом), но и, в целом, создается и развивается по законам компьютерной программы.

Автор доказывает имманентную (виртуально-информационную, компьютерно-технологичную) сущность культуры на сопоставлении ее с компьютерной программой по ряду признаков (таблица 2) [141, 171-172].

Таблица 2. Сопоставление культуры и компьютерной программы в концепции могут осваиваться более поздними пользователями в процессе социализации (неформальной коммутации) Таким образом, указанные концепции подводят нас к осознанию вывода о том, что культура в целом есть – виртуальное образование. На наш взгляд, подобные подходы, все же, не в полной мере могут претендовать на концептуализацию понятия «виртуальная культура», ибо определяют, скорее, отдельные аспекты виртуальной реальности, присущие культурному пространству в целом – те самые идеальные, трансцендентные векторы о которых мы писали в предыдущем параграфе. В таком случае речь может идти, как нам представляется, не о виртуальной культуре, а о виртуальном в культуре (свидетельством чего и выступают указанные выше концепции).

интерпретации проблемы «виртуальной культуры» придерживаются взгляда на то, что виртуальность есть некий этап, определенная фаза в развитии культуры современного общества. Так, Н. Б. Маньковская, исследуя наступление культуры нового типа, подчеркивает, что: «...виртуальная культура XXI (киберкультура) стремительно идет на смену эпохе письменности» [106, 340]. Т. Е. Шехтер, исследуя особенности нахождения искусства в виртуальной среде, отмечает: «Виртуальность открывается виртуальное пространство, в котором это качество реализуется, как новый модус и фаза его развития... Виртуальный уровень культуры является именно той технологической характеристикой, которая выводит искусство существования….»[171].

На наш взгляд, подобная традиция рассмотрения характерна для концептуальных подходов, заложенных Г. Иннисом и М. Маклюэном, выстраивающих на основе этой связи соответствующую типологию культурной динамики (по доминированию ключевого средства передачи информации): устная, письменная, аудиовизуальная [164, 334]. В равной (информационного) общества, характеризует его как наступление особого этапа развития культуры, при котором создание, обработка и передача информационные технологии становятся структурообразующей основой развития общества [70]. В данном подходе мы также можем опереться на понимание виртуальной культуры как культуры постиндустриального (информационного) общества, своеобразной «третьей волны» – концепциях, нашедших отражение во взглядах теоретиков постиндустриального общества (Д. Белла, О. Тоффлера и других).

Таким образом, в вышеуказанных подходах, речь снова идет не о виртуальной культуре как особом феномене действительности, сколько об этапе развития культуры, в котором усиливается роль виртуальных технологий.

Данные концепции являются своеобразным «переходом» к пониманию виртуальной культуры через синонимичные категории. На сегодняшний день в литературе понятие «виртуальной культуры» исследователи подменяют терминами: «аудиовизуальная культура», «киберкультура», «Интернет-культура», «медиакультура» – тем самым изначально ограничивая рамки виртуального пространства информационно-технической средой. В данном вопросе нам представляется важным проанализировать ключевые определения данных понятий для выявления специфичности осмысления ключевого концепта – «виртуальная культура».

На наш взгляд, прообразом большинства определений, основанных на информационно-медийной составляющей (аудиовизуальная, медиакультура, Интернет-культура), может рассматриваться концепция французского культуролога А. Моля о мозаичной культуре. Современную культуру (по сравнению с традиционной) исследователь называет «мозаичной», предлагая для такого сопоставления «экран, похожий на массу волокон, сцепленных как попало, – длинных, коротких, толстых, тонких, размещенных почти в полном беспорядке» [112].

Рисунок 2. Визуальная репрезентация традиционной и мозаичной культуры в В итоге «мозаичная культура представляется по сути своей случайной, сложенной из множества соприкасающихся, но не образующих конструкций фрагментов, где нет точек отсчета, нет ни одного подлинно общего понятия, но зато много понятий, обладающих большой весомостью» [112].

Анализируя социокультурную ситуацию, А. Моль доказывает, что в современном обществе особое влияние на формирование культуры оказывают средства массовой коммуникации. «Мы усваиваем культуру через средства массовой информации – печать, кино, радио, телевидение, просматривая технические журналы, беседуя с окружающими, – через всю эту захлестывающую нас массу источников, от которых в памяти остаются лишь мимолетные впечатления и осколки знаний и идей. Мы остаемся на поверхности явлений…» [112].

Образ мозаичной культуры А. Моля оказывается близким понятию «ризомы», введенными классиками постмодерна Ж. Делезом и Ф. Гваттари.

характеризуют образ современной социокультурной ситуации. Вместе с тем, анализируя воздействие информационных технологий, Интернетпространства на формирование виртуальной культуры, можно вспомнить идею постмодернистов о «множественности миров», изначальной неопределенности и относительности «мира реального». Характерным в данном случае становится противопоставление мира реального и виртуального, а, соответственно, оппозиция виртуальной культуры и реальной.

Переходя к анализу более конкретных, близких (а в ряде случаев синонимичных) определений термина «виртуальная культура», можно обнаружить некоторую закономерность в работах отечественных и зарубежных исследователей: большинство ученых используют в контексте рассмотрения понятия «виртуальная культура» однопорядковые, синонимичные термины. В то же время хочется отметить тот факт, что использование понятия «виртуальная культура», чаще всего, связано с анализом телекоммуникационного и компьютерного пространства. Выделим ключевые определения, представляющие особый интерес с позиций сопоставления данных категорий. Так, Н. Б. Кириллова определяет медиакультуру как: «…совокупность информационно-коммуникативных средств, материальных и интеллектуальных ценностей, выработанных человечеством в процессе культурно-исторического развития, способствующих формированию общественного сознании и социализации личности. Она включает в себя культуру передачи информации и культуру её восприятия; может выступать и системой уровней развития личности, способной воспринимать, анализировать, оценивать тот или иной медиатекст, заниматься медиатворчеством, усваивать новые знания посредством медиа» [78, 155]. М. Ш. Муртазина, во многом опираясь на суммирующий подход в понимании медиакультуры, аудиовизуальной культуры, киберкультуры, дает следующее обобщающее определение виртуальной культуры: «…это вид культуры, где виртуальная среда, построенная средствами компьютерных технологий, как сетевая, так и автономная, является способом бытия человека» [113, 113].

Таким образом, в подобных трактовках виртуальная культура понимается как Интернет-культура в широком (культура, основанная на господстве компьютерных технологий, возникшая благодаря Интернету); и узком (культура подачи информации, культура общения пользователей) значениях. На наш взгляд, подобное терминологическое слияние вряд ли может претендовать на научную ценность и значимость, поскольку лишает виртуальную культуру самостоятельного статуса существования, а также сужает ее содержательное наполнение.

В условиях возрастания информационных потоков, развития телекоммуникационных технологий изучение феномена «виртуальной культуры» невозможно без анализа «информационной культуры». Хочется отметить, что существование виртуальной реальности, а соответственно и виртуальной культуры, возможно именно в рамках информационного общества. Как отмечают исследователи: «…информационная культура, порождающая виртуальность, приобретает статус глобальной основы развития человечества» [89, 134].

Именно в условиях информационного общества виртуальная культура обретает возможность существования, функционирования и развития.

Большинство современных исследователей рассматривают информационную культуру как значимый элемент культуры, обогащающий социокультурное пространство: «В условиях информатизации происходит широкое внедрение техники и технологии, которые все более влияют на культуру, а олицетворением связи между культурой и техникой является информационная культура» [169].

Появление термина «информационная культура» в отечественной науке связано с работой Г. Г. Воробьева «Информационная культура управленческого труда». В ней автор расширяет рамки применения понятия, способствующие повышению производительности труда, а в качестве компонентов информационной культуры – умения взаимодействовать со службами информации, формулировать свои информационные потребности, целенаправленно использовать информацию. В 90-е годы распространенным становится подход, связывающий информационную культуру с умениями и навыками оперирования информацией [169, 182].

На сегодняшний день, анализируя и обобщая работы исследователей понятия:

представлений, накопленных в процессе развития человечества, формирования собственной информационной культуры;

информацией (получение, накопление, переработка, создание на этой основе качественно новой информации, её трансляция, практическое использование);

информационная культура – особый аспект социальной жизни, предмет, средство и результат социальной активности, а также распространения и потребления объектов культуры;

информационная культура – сложившийся в ходе эволюции общества методический аппарат оперирования социальной Как можно убедиться, исходя из вышеприведенных определений, информационная культура трактуется, скорее, как культура личности и связывается с умениями и навыками использования, оперирования информацией, а в некоторых случаях – как совокупность знаний индивида (суммирование информации), а потому не может рассматриваться в качестве синонимичной категории по отношению к виртуальной культуре.

Таким образом, в рассмотренных нами подходах, виртуальная культура ошибочно ассоциируется с иными типами культур: Интернеткультурой, медиакультурой, киберкультурой, аудиовизуальной культурой, что, как уже подчеркивалось нами, лишает искомое понятие самобытности существования. «Значительную поддержку данному процессу оказывает «дух информационализма», сопряженный с культурой не в традиционном значении – как системы ценностей и комплекса институтов, а с культурой новой – виртуальной, создающейся в виртуальном опыте компьютеров в киберпространстве путем преобразования реальности» [169, 188].

В то же время, именно информационное общество дает нам возможность говорить о виртуальной культуре как самостоятельном феномене, под которым мы подразумеваем ту часть общей культуры, которая сформировалась в рамках виртуальной реальности, независимо от природы её происхождения (информационно-техническая или духовносимволическая). Виртуальная культура развивается по законам синергетики, представляя собой открытую, самоорганизующуюся систему. Это связано и с масштабностью данного феномена, когда зачастую просто невозможно проследить, упорядочить и подчинить все процессы, происходящие в ней.

Тем не менее, концептуализация феномена виртуальной культуры требует четкого понимания ее сущности и границ применения. Задачи данного параграфа видятся именно в поиске определения виртуальной культуры как самостоятельной (не синонимичной по отношению к иным трактовкам) категории культурологического исследования.

В предложенной нами авторской трактовке: виртуальная культура – культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру.

В таком значении виртуальной культуры, мы можем фиксировать следующие значимые характеристики, содержательно конкретизирующие ее специфику:

- виртуальная культура существует параллельно по отношению к безусловной реальности (безусловная реальность предстает в качестве конституирующей ее основы) и может трактоваться как часть игровой культуры (возникая на пересечении игровой культуры и виртуальной реальности);

- виртуальная культура является культурой высокого уровня и определяется через свободу и творчество, умение, включенных в нее участников взаимодействия, вариативно мыслить, веря в предлагаемые обстоятельства; способствует разнообразию и усложнению социокультурного пространства;

- в виртуальной культуре отсутствует интенция к утилитарнопрагматическому началу и, более того, не выражена нацеленность на «готовый продукт» преобразования действительности – принципиальная незавершенность как «идеология non finito»;

- в виртуальной культуре явно выражено субъективно-инициирующее начало (субъекты конструируют новый игровой мир со своими правилами действования в нем);

- виртуальная культура существует вне официальных институций, но при развитии этого явления формируются субституции (субкультурный тип существования виртуальной культуры);

- ключевой ценностью и смыслообразующим основанием виртуальной культуры выступает компенсаторный тип существования – своеобразная философия ценностного восполнения недостающего в объективной действительности.

Несмотря на то, что мы обособляем виртуальное и реальное пространство, в то же время есть общие точки соприкосновения этих двух миров. В связи с этим в некоторых случаях конструируемый мир использует для собственного построения законы естественного, окружающего нас мира. Поскольку на сегодняшний день не существует единственного подхода к анализу «виртуальной культуры», мы постараемся применить относительно неё сформировавшиеся в культурологии подходы, используемые при изучении «реальной культуры».

активизации исследовательского внимания к символической организации культуры, характеризует культуру с точки зрения ее «знаковости», (интерпретации) культурно-значимой информации, закрепленной в культурных текстах, а также существования, применения и изменения знаковых систем (языков культуры). Культурологи, разработавшие и развивающие данный подход – Р. Барт, Ю. М. Лотман, Ф. Соссюр и другие.

Ориентируя данный подход на виртуальное пространство, можно сказать, что виртуальная культура – мир, создаваемый, накапливаемый и сохраняемый с помощью специфической знаково-символической системы (метафоричности и аллегоричности – в духовно-символическом прочтении;

гипертекстуальнсоть, знаки, цифровой код, визуальные изображения – в информационно-технической среде).

Игровой подход активно был рассмотрен и проанализирован в работах Й. Хейзинга [92]. Игре автор придает особое значение в возникновении и развитии мировой культуры. Цивилизационную роль он видит в следовании добровольно установленным правилам, в обуздании стихии страстей. Виртуальная культура, с позиций игрового подхода, может быть понята как пространство игрового моделирования, основной мотив которого заключается не столько в результате, сколько в самом процессе нахождения в искусственном пространстве. Игровое поле занимает огромный процент в общем контексте виртуальной реальности. Игра – это уже сам по себе феномен псевдонастоящего, именно поэтому он так органично вписывается в территорию виртуального пространства.

Психологический подход к определению культуры был разработан З. Фрейдом, К.-Г. Юнгом, К. Хортни и другими. Исходя из концепции психологического подхода, виртуальная культура характеризуется как набор поведенческих стереотипов и мотиваций, обеспечивающих коммуникацию внутри гиперреальности. Виртуальная культура в данном случае может быть понята через индивидуальный мир представителя виртуального пространства, своеобразную компенсаторную мотивацию восполнения реальности. В виртуальной реальности распределение ролей происходит следующим образом: отдельный человек может с позиций психологического подхода быть рассмотрен в первую очередь как автор, сценарист, создатель собственного, виртуального мира, и во вторую – как зритель, потребитель созданного.

Деятельностный подход к определению культуры – подход, в рамках которого культура понимается как особый способ деятельности, как система внебиологически выработанных механизмов, стимулирующих, программирующих и реализующих активность людей в обществе. Если деятельностный подход применять относительно понятия виртуальная культура, то важно отметить тот факт, что именно активная деятельность субъекта в рамках виртуальной реальности позволяет говорить о существовании этой реальности. О виртуальной реальности как особом феномене знают многие, однако вовлечение субъекта в атмосферу виртуального пространства (а не роль наблюдателя стороны), проживание и переживание событий, дает право нам говорить о существовании внутри нового сконструированного пространства виртуальной культуры.

Структурно-функциональный подход, на наш взгляд, открывает особые возможности анализа виртуальной культуры. Различные варианты описания культуры как системы присутствуют в работах Б. Малиновского, П. А. Сорокина, Т. Парсонса, Р. Мертона.

Согласно данному подходу виртуальная культура может быть рассмотрена как целостная, интегрированная система, состоящая из аналогичных подсистем (принцип фракткальности), выполняющая ряд значимых функций.

Каждый из предложенных подходов к определению «виртуальной культуры» по-своему верен, но при этом ни один из них не раскрывает в полной мере сущность виртуальной культуры. Тем не менее, в каждом из перечисленных подходов существует свой эвристический потенциал понимания феномена. Так, игровой подход может рассматриваться как сущностно-конституирующая основа виртуальной культуры, определяемой нами как разыгрываемые сценарии и интеракции. Деятельностный подход закладывается нами в определение виртуальной культуры как особой формы деятельности субъекта. Психологический подход связан с мотивами создания субъектом виртуальной реальности (субъективно-переживаемые модели и сценарии), а также с функцией компенсации как потребности создания (или восполнения) идеальной модели мира. Системнофункциональный подход в более полном виде отражает фрактальное строение виртуальной реальности, и, кроме того, именно данный подход в наибольшей мере применим для структурирования виртуальной культуры по трем основаниям:

культуры, ценностно-нормативный ряд;

материальные атрибуты, необходимые для входа в виртуальную культуру (информационно-технический подход) человек, как единство телесно-духовного начал (духовно-символический социальное начало – социально-преобразующая деятельность членов, находящихся в рамках виртуального культурного взаимодействия в рамках дихотомии: «Я и Другой» (в некоторых случаях роль Другого могут играть иные персонажи, в некоторых, в данной роли может рассматриваться Альтер-эго).

Опираясь на логику структурно-функционального подхода, охарактеризуем виртуальную культуру через ряд, выполняемых ею, функций:

1. Познавательная функция Процесс ухода в виртуальную реальность связан с необходимостью или желанием в получении новых знаний (независимо от природы виртуального пространства). Зачастую субъект использует виртуальную реальность для усовершенствования собственного профессионального мастерства. Неслучайно появление новых технологий потребовало от рынка труда появления новых профессий – программистов, компьютерных дизайнеров, разработчиков сайтов и др. Равно как рассмотрение виртуальной культуры с позиций духовно-символического образования, собственной реальной или иллюзорной (мечты, фантазии) жизни.

2. Коммуникативная функция потребность в общении, настраивании межличностных отношений. Новое культурное пространство предоставляет возможность участникам создавать комфортное коммуникативное поле, самостоятельно выбирать «круг своего общения». В виртуальной культуре значительно возрастает роль диалога, который разворачивается на различных уровнях. Л. А. Микешина и М. Ю.

Опенков рассматривают всю природу виртуальной реальности в её неразрывности с диалогом и коммуникацией. Кроме того, потребность человека в уходе в собственный иллюзорно-символический мир может трактоваться как, уже отмечаемая нами ранее, «Я – коммуникация» (альтерэго, я и Другой и т.д.).

3. Функция социализации Виртуальная культура зачастую выполняет для участников своего пространства функцию социализации. Если попытаться выявить главную причину «ухода», «отстранения» человека от действительности, то чаще всего ей оказывается неудовлетворенность собственной самореализацией в реальной жизни, неудовлетворенность человека своим положением в киберпространство или символическое пространство фантазии и мечты) неважными качествами социально-одобряемые характеристики (статус, доход). Важной становится та социальная роль, которую субъект исполняет в новом виртуальном контексте. С другой стороны, функция социализации может быть рассмотрена следующим образом (в том случае если под киберпространства). Человеку в современной культуре невозможно осуществить процесс социализации без освоения информационного пространства. Технический прогресс остановить невозможно, и, хотим мы того или нет, компьютерная грамотность становится составляющей общей грамотности, свидетельством образованности человека. Трудно представить себе человека, претендующего на хорошую должность и при этом не владеющего новыми информационно-техническими средствами.

4. Компенсаторная функция Зачастую виртуальная реальность предоставляет возможность человеку уйти в искусственно созданный мир, дабы изолироваться от мира реального, – в этом и заключается компенсаторная функция виртуальной культуры. В конструируемом мире субъектам виртуального пространства видится возможность реализации собственного потенциала. Виртуальный мир для них – комфортен, а люди, разделяющие эти же интересы – свой круг. В реальном же пространстве данная группа людей теряется в общем потоке, не выдерживая ритма и не принимая законы современной жизни.

5. Гедонистическая функция Виртуальная культура может выполнять функцию развлечения. В данном случае уход в виртуальную реальность – это своеобразный способ времяпрепровождения. Виртуальное пространство при этом может быть рассмотрено как игровое.

6. Дисфункция Вместе с тем, виртуальная культура может оказывать и негативное воздействие. В виртуальной компьютерной среде это связано с появлением хакерства, развитием Интернет-мошеничества. В данном случае дисфункции виртуальной культуры зачастую оказывают влияние не только на искусственный мир, но и на реальное пространство, создавая определенные сложности, требующие разрешения сложившихся проблем. Вместе с тем хочется отметить, что население сегодня в большей степени ориентировано на Интернет, как основной источник информации. Интернет действительно открывает огромный доступ к получению всевозможных знаний, как необходимых, полезных, так и оказывающих негативное влияние. И главная проблема в данном случае, что представители виртуального пространства не всегда могут фильтровать необъятную информацию, отделяя положительно от отрицательного.

культуры, мы, тем не менее, не можем не заметить, что каждая из них носит универсальный характер истолкования, принятый и по отношению к культуре вообще. В данном случае необходимым представляется выделение ключевых специфических функций, отражающих уникальность феномена виртуальной культуры. К числу таковых, на наш взгляд, может быть отнесена компенсаторная функция, сущность которой видится в особой «философии восполнения» недостающих в объективной реальности, но субъективно необходимых ценностно-идеальных миров. Наиболее наглядно проявление этой формообразующей виртуальную культуру функции может быть раскрыто через анализ субкультурных практик конструирования виртуальной реальности, изучению которых и будет посвящен заключительный параграф данной главы.

§2. Конструирование виртуальной культуры в субкультурных В обозначенной нами авторской трактовке виртуальной культуры указывалось на субкультурный тип ее существования. Именно поэтому, на обозначенные нами ранее характеристики виртуальной культуры идеологически созвучны способам и типам молодежных субкультур, в частности: субъективно-инициируемое усилие участников (инициаторы субъективно конструируют новый мир со своими правилами и принципами развития); свобода варьирования ценностно-значимых сценариев преобразования реальности; игровая основа взаимодействия как базовая характеристика существования виртуальной культуры.

В данном параграфе мы рассмотрим игро-символические и игротехнические способы конструирования виртуальной реальности в субкультурных практиках: на примере – толкиенизма и киберпутешествия.

Выбор для анализа данных субкультурных образований неслучаен: исследуя понятия «виртуальный», «виртуальная реальность», «виртуальная культура»

мы убедились, что чаще всего ученые рассматривают их в контексте технически созданного, информационно-коммуникативного пространства.

Мы же в рамках диссертационного исследования показываем, что технической среды не ограничивается. В связи с этим, для изучения нами были определены две субкультуры, не совпадающие в сущностносодержательных аспектах, но развивающие единую логику иллюстрации виртуальности – киберпутешественники (существующие в технически созданной среде, Интернет-пространстве) и толкиенисты (существующие в пространстве реальной жизни, но конструирующие собственное пространство посредством ролевых игр).

ограничивается и не исчерпывается опыт конструирования виртуальной реальности в субкультурных образованиях, однако в данном параграфе нам виртуальности во всем многообразии субкультур (проблемы, претендующей на самостоятельное решение в рамках отдельного диссертационного исследования), а, скорее, опыт демонстрации и иллюстративного подтверждения репрезентации виртуальной культуры в современной действительности.

В нашей работе репрезентация виртуальной культуры в субкультурных образованиях трактуется как результат интеракции с новой реальностью, ценностно-нормативные и поведенческие элементы, моделирующей реальный мир в ключевых аспектах репрезентации, но превосходящий реальность в ценностно-комфортном, совершенном варианте (функция компенсации).

В данном случае субкультуру мы понимаем как особую сферу господствующей культуры, отличающееся собственным ценностным строем, обычаями, нормами, моделями поведения, жизненным стилем, внешней атрибутикой. Субкультурные образования относительно автономны, как господствующую культуру (выступают альтернативной подсистемой молодежные субкультуры современного российского общества, предлагает их типологизировать по системообразующему признаку субкультуры [95, 94]. В понимании автора, системообразующим признаком субкультуры толкиенистов выступает возможность игрового участия в костюмированных постановочных акциях, воссоздание особого фона исторических событий.

Для киберпутешественников системообразующим признаком выступает технически созданное виртуально пространство, Интернет-пространство. В то же время объединяющим признаком для обеих рассматриваемых нами субкультур выступает игра или разыгрывание в рамках представленных сообществ определенных сценариев: игро-символических – в случае с толкиенистами и игро-технических – в случае с киберпутешественниками.

киберпутешествие – представляют собой разнопрофильные (но в то же время фактурно-выраженные) варианты конструирования виртуального пространства. Представители данных общностей используют собственные способы и методы конструирования «нового» мира, технические средства.

Это позволяет создавать особую атмосферу, реализовывать идейные составляющие в виртуальном пространстве.

Толкиенизм (или ролевое движение) – молодежная субкультура, представители которой увлекаются ролевыми играми, в качестве сценариев используют разнообразные сюжеты из литературы, истории и даже обыденной жизни. Киберпутешественники – термин, введенный нами для обозначения группы людей, для которых игровой компьютерный мир, а также погружение в виртуальную компьютерную реальность (виртуальные игры, Интернет-знакомства, взаимодействия в социальных сетях) становится привычным способом удвоения реальности. Несмотря на первоначальное яркое различие двух представленных субкультур, при их детальном изучении обнаруживаются общие черты, которые могут быть использованы для характеристики виртуальной реальности в целом и господствующей в новом пространстве виртуальной культуры.

Представляя данные субкультуры как феномены виртуальности, важно отметить, что они существуют и функционируют в пространственновременных рамках объективной реальности. Соответственно в них мы находим отражение как признаков и законов реального мира, так и характерных черт виртуального пространства и виртуальной культуры. Для подтверждения рассмотрим ряд характеристик, иллюстрирующих данное убеждение.

Наличие нормативно-регламентирующей основы взаимодействия.

Так, рассматривая субкультуру толкиенистов на примере клуба исторического моделирования «Авалон» (г. Челябинск), мы можем отметить наличие в данном сообществе нормативно-правовых документов, регулирующих деятельность ролевиков. Основным объектом в данной категории документов выступает – Устав. Само наличие прописанного Устава – показательный факт, поскольку характеризует официальный статус данного объединения, воссоздает, подобно реальному миру, некую нормативную базу, выступающую эталоном для представителей субкультуры. Устав регламентируем не только деятельность клуба как определенного образования, а также уточняет статусы участников, возможности движения по социальной лестнице (в рамках виртуального пространства), определяет правила и нормы поведения ролевиков. Здесь же отражены философия и идеология, ценности и нормы поведения толкиенистов, ценность самого игрового мира, соответственно свобода творчества.

сообщества. Изучая представленные субкультуры, хочется отметить, что внутри них могут быть зафиксированы определенные статусы участников.

Так, в сообществе ролевиков статусное деление внутри объединения непосредственно связано со сферой деятельности его представителей.

Стремление к тому или иному роду занятий, автоматически сказывается на статусе участника клуба. В субкультуре ролевиков можно говорить о многоступенчатой структуре сообщества: существуют две основные категории – мирные граждане и военные. В то же время каждая из представленных категорий имеет свою иерархическую лестницу, продвижение по которой возможно лишь при наличии определенных достижений. Например, среди военизированного населения различаются следующие категории: новобранец/крестьянин/отрок; ополченец/йомен/вой;

сержант/ратник; лейтенант/эсквайр/гридень; капитан/рыцарь/витязь;

главнокомандующий. Войдя в клуб, участник получает возможность пройти весь путь от простого новобранца до рыцаря или главнокомандующего.

Подобное же статусное распределение существует и в «штатском»

населении: крестьянин, горожанин, ремесленник/мастерица, джентльмен/леди; дворянин/придворная дама. Особое место в социальной структуре толкиенистского общества пользуются Мастера. Мастера – игровая элита. Именно они занимаются подготовкой и проведением ролевых игр. Таким образом, можно убедиться, виртуальный мир толкиенистов строго ранжирован и, несмотря на сказочно-вымышленный действительности. Он предлагает субъекту целый спектр возможностей стратификационной лестницы, успешного участия в различных видах деятельности.

Что касается субкультуры киберпутешественников, то в их среде киберлюбитель, киберпрофессионал, киберфанат, отличающиеся между собой степенью включения в виртуальное пространство. Каждому из представленных статусов соответствуют характерные черты, отличающие киберпутешественника не только от обычного пользователя, а также определяющие ступень, которую индивид занимает в сообществе.

Длительность путешествия информации, характеризующейся как нахождения в Отношение к Мировоззренческ Незначительная Значительные Значительная, трансформации после путешествия Особенность представителей рассматриваемых субкультур – обогащение языка собственным сленгом. Формирование собственного языка происходит на разных уровнях:

сленг-имена. У толкиенистов, взятые как из произведений Толкиена (Мерлин, Арвен), так и придуманные самостоятельно (Ворон, Арчер). Киберпутешественники чаще всего выдумывают ники самостоятельно. Принятие нового имени в обоих случаях является знаком, а в определенной степени паролем для сленг функционально-технического характера, касающийся обсуждения боев, церемоний, игр (бугурты, донжон, кабинетка, историчка, фольклорка) у ролевиков; включающий обозначение взглюкнуть), названия деталей компьютера и периферийных киберпутешественников.

сленг, обозначающий разряды участников, отражающий степень вхождения субъекта в субкультуру (толкиеноид, глюк, деревянщик – у толкиенистов; флеймер, чайник, гуру – для киберпутешественников).

Также хочется отметить тот факт, что толкиенисты, помимо введения собственного сленга, отличаются наличием собственной письменности. Так представители королевства «Авалон» (г. Челябинск) назвали собственное письмо – «Авалонское руническое письмо».

Остальные буквы образуются соединением уже имеющихся, например:

я-йа, ц-тс и так далее. Между словами ставится две точки в качестве пробела.

Письмо ведется справа-налево. Однако для поклонников произведений Толкиена, в частности «Властелина колец», представленное не покажется новинкой. Поскольку автор в своем труде впервые использовал данный способ письма, а именно:

«Это руны Дэйрона, которыми в древности пользовались гномы Мори, - пояснил Гэндальф. – здесь написано на языках людей и гномов: «Балин, сын Фундина, государь Мори». (Отрывок из «Властелин колец», Толкиен Дж. Р.Р.). Таким образом, хочется отметить, что овладение языком виртуальной субкультуры, к которой причисляет себя субъект, является своего рода пропуском, знаком для вхождения в виртуальное пространство.

Уже сам факт создания и использования собственного сленга предусматривает отделение себя от доминирующей культуры, поскольку язык в целом выступает ведущим механизмом идентификации и в игротехнических, и игро-символических формах виртуализации пространства.

Обогащающая реальность жизни знаково-символическая среда существования. В рамках исследования культурной среды толкиенистов нами были проанализированы художественные тексты участников клуба «Авалон». Как и в реальной жизни, представители данной субкультуры тяготеют к творчеству и создают собственные художественные произведения. Для иллюстрации, представим описательный анализ клуба «Авалон» через нарративный анализ метафорических текстов.

Таблица 4. Нарративный анализ текстов субкультуры толкиенистов....Звёзды на тёмном небосклоне гаснут Реальный мир у представителей ролевого одна за другой. Нам некуда идти, мы не движения видится необыкновенно видим ни блеска делёких светил, ни мрачным, в нем нет блеска. Его мерцания костров вокруг. Что же остаётся сопоставляют с дебрями ночного леса, тем, кто не может жить в этом гнетущем откуда практически невозможно найти мраке? Поднять свой яркий факел над выхода. Тема компенсации, ухода, головой. Разжечь собственный костёр! Эй, ситуация защищенности затерявшиеся в ночном лесу собственной Ролевое движение – это яркий факел, души и бредущие в потёмках непонимания сияние которого помогает найти себя и окружающих! Подойдите к кругу света, обрести свое место в жизни.

отогрейтесь у нашего пламени. Добро Символ пламени, огня занимает здесь пожаловать на сайт Королевства Авалон! особое место. Это символ надежды, Где ты, Рассказчик?

Где твой костёр Гаснет под снегом?

Где твой приятель?

Кто с вами рядом Друг или недруг?

Не вспоминай Разрушенных стен – Что от них проку!

Вспомни друзей, Выйдя один Ночью в дорогу.

Вспомни, как греет Пламя костра, Слово надежды.

И может быть, Станет теплей В сумраке снежном.

Трава шуршит под ногами, ветер шумит в Жизненный путь – это лесная тропа в кронах деревьев. Темнота окутывает темноте, незнакомая, неизведанная.

лесную тропу, по которой мы идём. Вокруг Человек всю свою жизнь находится в раздаются странные звуки, вдалеке поисках, блужданиях. Ролевик же знает, мерцают блуждающие огоньки. Но нас не куда ведет его путь…ролевое движение пугают завывания баньши и дикие белесые это определенность в нахождение своего глаза вампиров, ибо мы знаем куда идём... маршрута Снял Арагорн с Фродо плащ и рубаху, Особого внимания заслуживает пласт глядит - а там мифрильная кольчуга. Снял накопленного за долгое время ее - а под ней еще одна. А потом и третья... юмористического фольклора. Здесь в Неужто все Бильбо подарил? а представлены разыгрываемые ситуации в Ага, - отвечает Фродо, - у дядюшки некоем сатирическом контексте.

Встретили как-то в Лесном Углу эльфы интерпретацию произведений Толкиена.

кого-то мохнатого, а на руке - по Кольцу на каждом пальце. Спрашивают:

- Ты ли хоббит Фродо Бэггинс?

- Нет, - отвечает, - Я Олимпийский Мишка группировка "Средиземские". Ее пахан настолько крутой, что ходит с ног до головы весь обвешанный кольцами.

А знаете, почему Фродо уплыл на Запад?

Фанатки заколебали!!!

Таким образом, знаково-символическая среда ролевиков представляет собой среду, насыщенную разнообразными символами: природностихийного характера (тема огня, дикой природы, воды), психологического характера (тема дружбы, любви, борьбы против врагов). При этом можно заметить, что реальный и иллюзорный миры строятся на некотором действительностью, и визуально и событийно более насыщен, представляет собой психологически комфортную среду обитания.

Важно заметить, что в субкультуре ролевиков эстетические интересы в большей степени локализованы, развиваются в одном ключе в киберпутешественников крайне разнообразна, в связи с чем оказывается пространство в силу собственных, уже сложившихся интересов.

Наличие собственной философии и идеологии, ценностей и философская идеология в значительной мере отражена в нормативных документах. Ценностный ряд фиксировался в ходе бесед с представителями данного движения и может быть выражен в следующих положениях:

ценность самого игрового мира, соответственно свобода ценность боевых традиций – мужество, доблесть, отвага, Что касается субкультуры киберпутешественников, то выявить в ней данные характеристики оказалось невозможно, поскольку она не имеет формальной организации в отличие от ролевиков. А ценностный ряд, зафиксированный во время интервью с представителями данного движения, является отражением индивидуальных ценностей отдельно взятого виртуала.

Таким образом, подводя итог вышеизложенному, важно отметить, что виртуальная реальность в определенной мере копирует объективный окружающий мир. Представители игро-символических и игро-технических субкультур конструируют собственное пространство, используя при его создании выработанные и проверенные реальностью законы, традиции, ценности, нормы. Однако, несмотря на все это, мы говорим о том, что виртуальная реальность – феномен, имеющий собственные характерные черты, трактуем виртуальную культуру как результат интеракции с новой реальностью, превосходящий реальность в ценностно-комфортном, совершенном варианте. Соответственно видится необходимым поиск отличительных, специфических черт виртуальной культуры, которые виртуальный мир, противостоящий реальности, но идеализированный в сознании субъекта. Виртуальный мир, копируя реальность по определенным позициям, несомненно, оказывается более привлекательным для своих создателей и участников, вовлекая, таким образом, их в свою деятельность.

собственному сценарию, а в дальнейшем воплощение этого сценария в собственной деятельности. В безусловной реальности, чаще всего это оказывается просто невозможным, поскольку большинство моментов предстают как объективно данные, диктуются обществом и самостоятельно человек не сможет изменить сформировавшуюся систему. Представителям рассматриваемых субкультур открывается возможность оперативного и глобального изменения объектов при индивидуальном усилии одного субъекта, опять же в противовес реальности, в которой глобальные революционные изменения достигаются, как правило, за счет общественных преобразований.

Во-вторых, виртуальный мир – более гибкий, трансформирующийся под личность в отличие от мира реального. Именно здесь можно говорить недостающего в безусловной реальности.

упрощенный характер мобильности. Здесь оказывается не столь важным социальный статус, финансовое положение, наследственность (тогда как в Виртуальный мир, обладая свойством фрактальности, предлагает своим участникам разнообразные возможности выбора необходимого, и в тоже поставленных целей. Здесь участникам открываются возможности для собственной реализации, свобода движения по социальным ступеням, переход в более высокие статусы.

Кроме того, виртуальный мир – благоприятная эмоциональная среда с облегченной коммуникативной функцией. Объективная реальность сегодняшнего дня лишена определенной душевности, общество потребления диктует свои условия, многое построено на личных связях, положении личности в обществе. Виртуальная же культура предлагает строить мир на деятельности и коммуникации с единомышленниками, также включенными в эту среду.

Мифологичность и сказочность как отличительные черты виртуальной культуры оказываются привлекательными для участников как игро-символических, так и игро-технических субкультурных образований.

Таким образом, в представленных виртуальных субкультурных образованиях, мы обнаруживаем черты как объективной реальности и культуры, так и находим черты, характерно-специфические для виртуальной культуры. Несмотря на индивидуальный план и сценарий конструирования собственного виртуального пространства (а соответственно и виртуальной культуры), мы можем говорить о том, что можно выделить три популярных сценария, вовлекающих субъекта в действие виртуальной культуры. В основе каждого из них лежит идея ценностно-компенсаторного восполнения недостающего в действительности, содержательно конкретизируемая в трех ключевых вариантах:

- компенсаторно-психологический, - компенсаторно-коммуникативный - компенсаторно-познавательный.

Согласно компенсаторно-психологическому сценарию уход человека в искусственно созданный мир происходит как желание изолироваться от мира реального. В данном случае, участник настолько вживается в виртуальное пространство, в игру, что фактически не воспринимает окружающую реальность. В конструируемом мире таким людям видится возможность реализации собственного потенциала. Виртуальный мир для них – комфортен, а люди, разделяющие эти же интересы – свой круг. В новосозданном мире подобный субъект занимает чаще всего ведущие роли, он пользуется уважением в коллективе и очень болезненно и эмоционально переживает кризисные ситуации, связанные с приходом «лишних» людей и сменой ценностей, приоритетов. В реальном же пространстве данная группа людей теряется в общем потоке, не выдерживая ритма и не принимая законы современной жизни. А. В. Чернышева утверждает, что в современном обществе: «увеличивается количество людей, которые стремятся «забыться», уйти от реальности. Надежды на построение идеального социума, позволяющего достигнуть всех личных и общественных благ, не оправдались: постиндустриальное общество, представляющееся совершенным тем, кто мечтает его построить, при ближайшем рассмотрении оказывается столь же противоречивым, полным проблем…» [167].

Таким образом, создание «других миров» (как у ролевиков), либо проживание в виртуальном мире, уже созданном для пользования другими людьми (как у киберпутешественников), позволяет субъекту противопоставить скучной повседневности, где ему предписывается, как себя вести, но не объясняется зачем, – другой мир.

Для людей, проживающих по компенсаторно-коммуникативному сценарию, искусственно созданный мир – комфортная среда для общения.

Они проводят некую грань между игрой и жизнью. Им необходима коммуникативная среда общения, в которой они находятся. Люди, с которыми они взаимодействуют, становятся их референтной группой, а порой и они сами выступают в качестве неформальных лидеров. Атмосфера, складывающаяся в коллективе, оказывает непосредственное воздействие на личность, и, если она комфортна, то появляется некий соблазн внедрения в данную субкультуру. Для коммуникативного сценария работа и игра являются равнозначными понятиями, и их работа также носит контактный характер в коллективе.

Компенсаторно-познавательный сценарий рисует возможность приобщения человека к виртуальному пространству как необузданное желание к получению новых знаний. Субъектом в данном сценарии приобщения к виртуальной реальности, руководствует интерес, возможность существования и познания нового пространства. Данная группа делает четкое разграничение окружающей действительности и игры. Это наиболее рационально осмысленный тип, т.е. участник вовлечен в игру не столько на эмоциональном уровне, сколько ориентирован на стремление к интеллектуальному и физическому развитию. На уровне контактности – это смешанный тип, он не подвержен полному уходу в виртуальный мир, подобно компенсаторному типу, но в то же время насыщенная среда общения коммуникативного типа также не является для него естественной средой обитания.

Безусловно, что проявление и рассмотрение виртуальной культуры в развернутом виде возможно именно через субкультурные практики.

Неслучайно в качестве одной из ключевых характеристик виртуальной культуры нами был отмечен субкультурный характер её существования.

Формирование определенных субституций, разыгрывание внутри них практических сценариев, стремление к созданию идеализированного пространства позволяет нам рассматривать виртуальную культуру как самостоятельный феномен. Несмотря на вымышленный характер существования, присутствующий как в игро-символических (толкиенизм), так и в игро-технических (киберпутешественники) формах виртуализации, в обоих случаях виртуальная культура проявляет себя по-разному. Если в субкультуре ролевиков она действует в соответствие с законами реального мира, ценностно обогащая игро-символическое пространство, то в субкультуре киберпутешественников виртуальная культура представляет собой во многом сложную самоорганизующуюся систему, которая создается с помощью электронных средств компьютерной техники и полностью реализуется в психике воспринимающего субъекта. Искусственно моделируемый виртуальный мир киберпутешественников максимально приближен к реальной действительности (на уровне восприятия), однако возникает и действует в рамках и по законам компьютерно-сетевого искусства.

Таким образом, представленные субкультурные практики являются воплощением разных сторон виртуальной культуры, представлением её многогранности. В то же время использование в методике конструирования собственных игровых пространств методов и принципов виртуальной культуры, становится для них объединяющим фактором. Развиваясь на стыке виртуальной реальности и игровой культуры, представленные субкультурные объединения существуют параллельно безусловной реальности. Представители субкультурных явлений не разрушают связей с окружающей действительностью, однако видят виртуальный сконструированный мир более привлекательным.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подводя итог, можно утверждать, что виртуальная культура в современном обществе явление состоявшееся, но, в то же время, еще обретающее свой завершенный облик, пребывающее в транзитной стадии формирования. Очевидно, что влияние и нарастание «действенной силы»

виртуальной культуры в нашей жизни становится все более значимым:

жизнь современного и успешного homo sapiens неразрывно связана с цифровыми устройствами (мобильный телефон, планшет, компьютер), позволяющими с помощью Интернета быть всегда в курсе событий, открывая доступ в виртуальное пространство как горизонт будущего.

Современное общество активно использует деятельностные практики репрезентации виртуальной культуры: создание и продвижение брендов, управление общественным мнением, формирование политических образов, имиджевые составляющие – все это методы, характерные для виртуальной культуры, стремящейся к конструированию сценариев условной реальности, и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру, образу.

Современные методики и технологии PR-менеджеров, имиджмейкеров для создания необходимых образов, рекламы неразрывно связаны с виртуальной реальностью и заставляют с помощью собственных виртуальных методик погружать в виртуальное пространство всё большее число потребителей. Все это служит подтверждением факта, что под влиянием виртуальности происходят трансформации социокультурной реальности на различных уровнях: трансформация социальной структуры общества, трансформация культурного пространства, трансформация типов коммуникации, трансформация типов мышления, трансформация языковых и досуговых практик.

Использование понятия «виртуальная культура», чаще всего связывается с анализом телекоммуникационного и компьютерного пространства и понимается в большинстве трактовок как Интернет-культура в широком (культура, основанная на господстве компьютерных технологий, возникшая благодаря Интернету); и узком (культура подачи информации, культура общения пользователей) значениях.

Концептуализация феномена виртуальной культуры потребовала четкого понимания ее сущности и границ применения, а потому логика диссертационного исследования основывалась на последовательном переходе от общих аспектов изучения виртуальной реальности (и трансформируемого под ее влиянием социокультурного пространства культуры ХХ –XXI веков) – к концептуализации феномена виртуальной культуры (с последующим осмыслением репрезентации ее в актуальных субкультурных практиках).

Опираясь на поставленные в начале диссертационного исследования цель и задачи, стало возможным выделить ключевые выводы. Изучая культурологические трактовки феномена виртуальности в работах ученых классической и постклассической философско-культурологической мысли, нами была зафиксирована определенная зона устойчивой актуальности в изучении данного вопроса. Вместе с тем, были зафиксированы ключевые вариации осмысления виртуальности: виртуальность как инобытие – несуществующая реальность; виртуальность как непознанная реальность;

виртуальность как утопия – идеалистическая реальность; виртуальность как внутренний мир индивида – субъективно-переживаемая реальность;

виртуальность как мнимая, имитационная реальность («псевдореальность);

виртуальность как информационно-техническое пространство – киберпространство. Каждая из выделенных концепций может быть вполне обоснована и применена в зависимости от задач и предмета изучения.

В рамках представленного диссертационном исследовании нами предложен авторский подход к осмыслению понятия «виртуальная реальность». На наш взгляд, виртуальная реальность (виртуальность) являет собой идеальный вектор существования культуры в целом: это всё то, что мыслимо и представимо в любой социокультурной системе, но не выражено предметно, а потому – трансцендентно по отношению к этой системе.

Данное определение позволило нам заняться более детальным изучением предмета исследования – феномена «виртуальной культуры». В поисках определения виртуальной культуры как самостоятельной категории культурологического исследования была предложена авторская трактовка специфичного феномена действительности. Виртуальная культура – культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру.

Концептуализация феномена виртуальной культуры потребовала четкого понимания ее сущности и границ применения, в связи с чем были представлены основные характеристики представленного явления:

1. параллельное существование виртуальной культуры по отношению к безусловной реальности;

2. виртуальная культура является культурой высокого уровня и определяется через свободу и творчество;

3. в виртуальной культуре отсутствует интенция к утилитарнопрагматическому началу;

в виртуальной культуре явно выражено субъективноинициирующее начало;

5. виртуальная культура существует вне официальных институций, но вместе с тем мы отмечаем субкультурный тип её существования;

виртуальной культуры выступает компенсаторный тип существования – своеобразная философия ценностного восполнения недостающего в объективной действительности.

Таким образом, обособляя виртуальное и реальное пространство, мы, тем не менее, можем говорить о том, что виртуальная культура оказывается на границе этих двух пластов. Яркий пример подобного синтеза – в практических реперезентациях виртуальной культуры в субкультурах толкиенистов и киберпутешественников. Через анализ особенностей данных субкультурных явлений может быть сделан вывод о многогранности виртуальной культуры, противоречивом и дискуссионном характере ее существования.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Адамович, М. Книга и /или компьютер / М. Адамович // Иностранная литература. - 1999. - № Адамович, М. Этот виртуальный мир…Современная русская проза в Интернете: ее особенности и проблемы. / М. Адамович // Новый мир. Адамьянц, Т. З. К диалогической телекоммуникации: от воздействия к взаимодействию [Текст] /Т. З. Адамьянц. – М. : Ин-т социологии РАН, Аквинский, Ф. Сумма теологии. / Ф. Аквинский // Антология мировой философии. - М., 1969, Т.1. – 853с.

Акчурин, И.А. Виртуальные миры и человеческое познание / И.А.

Акчурин // Общетеоретические и логические проблемы виртуальных миров. – М., 2003. – 217 с.

Алексухин, С.И. Формирование новых коммуникативных сообществ / С.И. Алексухин // Электронный журнал «ИССЛЕДОВАНО В РОССИИ»

http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2003/127.pdf Андреева, Е.Ю. Постмодернизм: Искусство второй половины ХХ – начала ХХI века. / Е.Ю. Андреева. – СПб.: Азбука-классика, 2007. – Антология исследований культуры [Текст]/ Сост. Л. А. Мостова. – СПб.

: Университетская книга, 1997. Т.1. Интерпретация культуры. – 726 с.

Арнольдов А. И. Введение в культурологию. – М.: Народная Академия культуры и общечеловеческих ценностей, 1993. – 350 с.

10. Артановский С. Н. Современная культурология и ее научнопрактическое значение // Культура: организация, управление, экономика. – СПб.: СПбГИК, 1992. – С. 14-28.

11. Астафьева, О. Н. Медиакультура и некоторые принципы формирования информационно-коммуникативного пространства [Текст] / О. Н.

Астафьева // Медиакультура новой России. Материалы международной научной конференции. Том 2./ Под ред. Н. Б. Кирилловой. – Екатеринбург-Москва: Академический проект, 2007. – С. 9-27.

12. Ахиезер, А. С. От культурологического к социокультурному анализу инноваций в обществе [Текст] / А. С. Ахиезер // Вестник московского университета. Сер.12 «Политические науки» –1999.– №2.– С.22-35.

13. Бакулев, Г. П. Массовая коммуникация: западные теории и концепции:

Учебное пособие для студентов вузов [Текст] / Г. П. Бакулев. – М. :

Аспект Пресс, 2005. – 176 с.

14. Бараникас, И. Кимпьютер. / И. Бараникас // Огонек. – 2004.- № 15. Баркова, А. Толкиенисты. Архаическая субкультура в современном городе. / А. Баркова // Человек. – 2003. - № 16. Белл, Д. Грядущее постиндустриальное общество: Опыт социального прогнозирования [Текст]/ Д. Белл. Пер. с англ. под ред. В.

Л. Иноземцева. – М. : Аcademia, 1999.– 783с.

17. Бодрийар, Ж. Реквием по масс-медиа [Текст] / Ж. Бодрийяр / Поэтика и политика. Альманах Российско-французского центра социологии РАН.

– М.: Институт экспериментальной социологии; СПб. : Алетейя, 1999. – С.193-226.

18. Бодрийяр, Ж. Прозрачность Зла./ Ж. Бодрийяр. – М., 1997. – 276с.

19. Болескина, Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. / Е.Л.

Болескина // СОЦИС. – 2000. - № 8.

20. Болонкин А.А. Бессмертие людей и электронная цивилизация /А.А.

Болонкин // Сборник статей, дискуссий о путях достижения бессмертия людей и будущем человечества. - Библиотека учебной и научной литературы РГИУ, 2007 г. - 130 с.

21. Большая универсальная энциклопедия. В 20 томах. Т.4 – М.: АСТ:

Астрель, 2010. – 797 с.

22. Большая энциклопедия: в 62 томах. Т.9. – М.: ТЕРРА, 2006. – 592 с.

23. Большой словарь иностранных слов / Сост. А.Ю. Москвин. – М.: ЗАО Центрполиграф, 2005. – 24. Большой толковый словарь русского языка / Гл. ред Кузнецов С. А. – СПб.: Норинт, 2003. – 1536с.

25. Борчиков, С.А. Метафизика виртуальности (Опыт единой теории виртуальности) / С.А. Борчиков //Труды лаборатории виртуалистики.

Вып. 8. – М.: Ин-т человека РАН, 2000. – 49 с.

Ботвинник, Е.А. Трансформации языка в Интрнет-общении / Е.А.

26.

Ботвинник // Культура глобального информационного общества:

противоречия развития / отв. ред. А.В. Костина, ред. Колл.: А.И.

Шендрик и др.: сб. науч. статей. – М.: Изд-во Моск. гуманит. ун-та, 27. Бурдье, П. О телевидении и журналистике [Текст] / П. Бурдье / Пер. с Н. А. Шматко. – М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», Ин-т экспериментальной социологии, 2002.–160 с.

28. Быстрова, А. Н. Культурное пространство как объект философской рефлексии [Текст] / А. Н. Быстрова // Философские науки. – 2004. – 29. Бычков, В.В. Маньковская, Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта. / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская // Вопросы философии. – 2006. - №11.

30. Виртуалистика: экзистенциональные и эпистемологические аспекты. – М.: Прогресс-Традиция, 2004. – 384 с.

31. Выжлецов, Г. П. Аксиология культуры [Текст]/ Г. П. Выжлецов. – СПб.:

СПбГУ, 1996.– 149с.

Галина, М. Жизнь по книге. / М. Галина // Знамя. – 2006. - №2 – с.198Галкин Д.В. Digital Culture: методологические вопросы исследования 33.

культурной динамики от цифровых автоматов до техно-био-тварей // Международный журнал исследований культуры. – 2012. – № 3 (8). – [Электронный ресурс] Режим доступа:

http://www.culturalresearch.ru/ru/component/content/article/36-current/86digital (на 10.09.2013) – 0,8 п.л.

34. Герменевтика: история и современность: Критические очерки [Текст] / М.: Мысль, 1985.– 303 с.

35. Ги Дебор. Общество спектакля./ Ги Дебор. – М.: Логос, 2000. – 184с.

36. Гидденс, А. Опосредование опыта [Текст] / А. Гидденс // Назаров, М. М.

исследования. – М.: «Аванти плюс», 2003.– С.284-289.

37. Грачев, Н.Л. Новое в молодежном жаргоне. / Н.Л Грачев // Русский язык 38. Гуревич, П. С. Философия культуры: Пособие для студентов гуманит.

вузов. – 2-е изд. – М.: «Аспект пресс», 1995. – 228 с.

39.

социолога. (Обзор зарубежного опыта). / А.А. Давыдов // СОЦИС. – А. В. Грибакин, Ю. Г. Ершов, В. Е. Кемеров и др.; 2-е изд. – Екатеринбург : Банк культурной информации, 2002. – 408 с.

41. Дейк, Т. Язык. Познание. Коммуникация [Текст] /Т. А. ван Дейк. – М.:

Прогресс, 1989.– 312 с.

42. Делез Ж. Платон и симулякр / Ж. Делез // Интенциональность и текстуальность. Философская мысль Франции 20 века. – Томск, 1998.

43. Деррида, Ж. О грамматологии / Ж. Деррида / Пер. с франц., вступит ст.

и комм. Н.С. Автономовой. Москва: Издательство "Ad Marginem", 2000.

512 с. (оригинальное издание: Editions de Minuit. Paris, 1967).

44. Дильтей, В. Типы мировоззрения и обнаружение их в метафизических системах [Текст]/ В. Дильтей // Культурология. ХХ век: Антология.– М.

: Юрист,1995.–С.213-225.

45. Дойч, Д. Структура реальности / Д. Дойч. – пер. с англ. Зубченко Н.А. – Ижевск: НИЦ «Регулярная и хаотичная динамика», 2001.

46. Дюмазедье, Ж. На пути к цивилизации досуга / Ж. Дюмазедье // Вестник Московского университета. Сер.12, Социально-политические исследования. – 1993. - №1.

47. Дяченко, М., Дяченко, С. Средиземье без границ. / М. Дяченко., С.

Дяченко // Если. – 2005. - № 4.

Елистратов, В. Язык как зеркало эпохи. / В. Елистратов // Дружба 48.

народов. – 2009. - №10.

Еляков, А.Д. Информационная перегрузка людей. / А.Д. Еляков // 49.

50. Ерасов, Б. С. Социальная культурология [Текст] / Б. С. Ерасов. – 2-е изд., испр. и доп. – М. : Аспект Пресс, 1997. – 591 с.

51. Ерохин, С.В. Основные тенденции развития современной культуры / С.В. Ерохин // Социальная политика и социология. – 2009. - №1.

52. Заславская, Т. И. Социокультурный аспект трансформации российского общества [Текст] / Т. И. Заславская// Социс. – 2001.– №8.– С.3-11.

53. Землянова, Л.М. Сетевое общество, информационализм и виртуальная культура. / Л.М. Землянова // Вестник Московского университета.

Сер.10. Журналистика. – 1999. - № (исследования современных зарубежных коммуникативистов) [Текст] / Л. М. Землянова // Вестник МГУ.– Сер.10 «Журналистика».– 2006.– 55. Злаказова, А. Человек виртуальной жизни. / А. Злаказова // Здоровье. – 56. Зубанова, Л. Б. Медиаобраз действительности: ценностное пространство современных средств массовой информации. / Л.Б. Зубанова. – Челябинск: ЧГАКИ, 2007.– 244 с.

57. Иванов, Д.В. Императив виртуализации. Современные теории общественных изменений. / Д.В. Иванов. – СПб.: СПбГУ, 2002. – 170 с.

58. Иванов, Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. / Д.В. Иванов. // Проблемы теоретической социологии. Вып. – СПб.: Изд-во Санкт-Перербургского университета, 2000.

59. Иконникова, С. Н., Большакова, В. П. Теория культуры [Текст] / С. Н.

Иконникова, В. П. Большакова. – СПб. : Питер, 2008. – 592 с.

60. Ильин, В. В. Аксиология [Текст] / В. В. Ильин. – М.: Изд-во МГУ, 2005.

61. Ильин, В.И. Драматургия качественного полевого исследования. / В.И.

Ильин. – СПб: Интерсоцис, 2006. – 256с.

62. Ильин, И.П. Постмодернизм: от истоков до конца столетия: Эволюция научного мифа. / И.П. Ильин. – М.: Интрада, 1998. – 280с.

Ильин, И.П. Постмодернизм: словарь терминов./ И.П. Ильин. – М.:

63.

Интрада, 2001. – 376с.

социокультурных изменений) [Текст] / Л. Г. Ионин //Социс.– 1995.– 65. Ионин, Л. Г. Социология культуры: учеб. пособие [Текст] /Л. Г. Ионин.

– 3-е изд., перераб. и доп. – М. : Логос, 2000.– 432 с. (Институт «Открытое общество» Мегапроект «Пушкинская библиотека») 66. Каган, М. С. Философия культуры [Текст] / М. С. Каган. – Академия Гуманитарных наук.– СПб. : Петрополис, 1996. – 414 с.

67. Каган, М. С. Философская теория ценности [Текст] / М. С. Каган. – СПб : Петрополис, 1997. – 205 с.

68. Кара-Мурза, С. Г. Манипуляция сознанием Текст / С. Г. Кара-Мурза. – 69. Кармин, А. С., Новикова, Е. С. Культурология. – СПб. : Питер, 2007. – Кастельс, М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура.

70.

/ М. Кастельс. – М.: ГУ ВШЭ, 2000. – 608 с.

Квале, С. Исследовательское интервью./ С. Квале – М.: Смысл, 2003. – 71.

72. Кекелидзе, З. Компьютер – друг аутиста. / Кекелидзе З. // Будь здоров. – 73. Кемеров, В. Е. Введение в социальную философию Текст / В. Е. Кемеров. Учебник для вузов. – М. : Академ. проект, 2001.– 316с.

74. Киблицкая, М.В., Масалков, И.К. Методология и дизайн исследования в стиле кейс–стади. / М.В Киблицкая, И.К. Масалков. – М.: Издательство Международного университета бизнеса и управления, 2003. – 287с.

75. Кириллова, Н. Б. Медиакультура: от модерна к постмодерну [Текст]/ Н.

Б. Кириллова. – М. : Академический проект, 2005.– 448 с.

76. Кириллова, Н. Б. Медиакультура: теория, история, практика: Учебное пособие. – М. : Академический проект; Культура, 2008.– 496 с.

77. Кириллова, Н. Б. Медиасреда российской модернизации [Текст]/ Н. Б. Кириллова. – М. : Академический проект, 2005.– 400 с.

78. Кириллова, Н. Б. Мифотворчество в медиакультуре. / Н.Б. Кириллова // Общественные науки и современность. – 2005. – № 79. Кирюшин, А.Н. Философско-методологические основания виртуальной реальности. / А.Н. Кирюшин. – Воронеж.: Типография ВАИУ, 2010. – 80. Козловски, П. Культура постмодерна: общественно-культурные последствия технического развития. / П. Козловски. – М.: Республика, Корольков, А. А. Духовная антропология [Текст] /А. А. Корольков. – 81.

СПб. : СПбГУ, 2005.– 324 с.

82. Корсунцев, И.Г. Рефлексия и виртуальная реальность./ И.Г. Корсунцев // Философские исследования. – 1997. – № 3.

83. Корытникова, Н.В. Интернет как средство производства сетевых коммуникаций в условиях виртуализации общества / Н.В. Корытникова // СОЦИС. – 2007. - №2 – С.85-93.

Корытникова, Н.В. Социальные последствия развития Интернет как 84.

средства производства сетевых коммуникаций. / Н.В. Корытникова // Котляревский, Ю. Л. Игротехническая культура: эффект шагреневой 85.

кожи [Текст] / Ю. Л. Котляревская // Социс.– 1993.– №7.– С.95-102.

Кошелев, А.Д. К общему определению игры. / А.Д. Кошелев // Вопросы 86.

философии. – 2006. - №11.

Кротков, А. Живущие внутри себя. / А. Кротков // Будь здоров. – 2005.

87.

Кузанский, Н. О видении Бога. / Н.Кузанский // Сочинения. – М., 1980.

88.

89. Кулагина И.В. Виртуальность как инвариант социокультурной реальности: методологические основания социальных исследований:

дис. … канд. филос. наук: 09.00.11. / Кулагина И.В. – Тамск, 2004.

Культура глобального информационного общества: противоречия 90.

развития / отв. ред. А.В. Костина; ред. Колл.: А.И. Шендрик и др.: сб.

науч.статей. – М.: Изд-во Моск. гуманит. ун-та, 2010. – 544 с.

Культурное наследие в условиях развития информационного общества:

91.

коллектив. моногр. /отв. за вып. Т.Ф. Берестова. – Челябинск:

Челябинская государственная академия культуры и искусств, 2011. – Культурология. ХХ век. Энцикопедия. Т.1. – СПб. : Университетская 92.

книга; ООО «Алетейя», 1998. – 447 с.

Культурология: Учебное пособие для студентов высших учебных 93.

заведений. – Ростов на Дону: «Феникс», 2002. – 608с.

Лассвелл, Г. Структура и функции коммуникации в обществе [Текст] / 94.

Г. Лассвелл // Назаров, М. М. Массовая коммуникация и общество.

Введение в теорию и исследования. – М. : Аванти плюс, 2003.– С.233Латышева, Т.В. Феномен молодежной субкультуры: сущность, типы. / 95.

Т.В. Латышева // СОЦИС. – 2010. - № 6. – С.93 - Леонтьев, Д. А. Ценность как междисциплинарное понятие [Текст] / Д.

96.

А. Леонтьев // Вопросы философии.–1996.– №4.– С.15-22.

Литой, А. Банды Москвы. Пять мишеней славянской национальности. / 97.

А.Литой // Новое время. 2006. №17.

Луков, В.А. Особенности молодежных субкультур в России./ В.А.

98.

99. Луман, Н. Эволюция / Н. Луман / М.: Издательство «Логос», 2005. – 100. Мак-Куэйл, Д. Массовая коммуникация и общественный интерес: к вопросу о социальной теории структуры и функционирования медиа [Текст] / Д. Мак-Куэйл // Назаров, М. М. Массовая коммуникация и общество. Введение в теорию и исследования. – М. : Аванти плюс, 2003.– С.297 – 308.

101. Малахова, Н. По Москве ходят толки. А также – орки, тролли и ментавры. / Н. Малахова // Новая газета. – 2007. – № 102. Мальцева, Е.В. Виртуальная реальность: культурологический анализ. / Е.В. Мальцева // Вопросы культурологии. – 2011. – № 103. Мамина, Р.И. Имидж : виртуальный мир или реальность? / Р.И. Мамина конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000.

104. Мантов, Р.Е. Эскапизм как основная функция искусства в современном обществе. / Р.Е. Мантов // Полигнозис. – 2003. - №1.

105. Манхейм, К. Диагноз нашего времени [Текст] / К. Манхейм / М. :

Юрист, 1994.– 700 с. (Лики культуры).

106. Маньковская Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект.

эпистемологические аспекты. — М.: Прогресс-Традиция, 2004. С. 328 – 107. Маньковская, Н.Б. Эстетика постмодернизма. / Н.Б. Маньковская. – СПб.: Алетейя, 2000. – 347с.

108. Марков, Б. Человек в эпоху масс-медиа. / Б. Марков // Информационное общество. – М., 2004.

109. Медиа. Введение [Текст] /Под ред. А. Бриггза, П. Кобли; Пер. с англ.

Ю.В. Никуличева.– 2-е изд. – М. : ЮНИТИ-ДАНА, 2005. – 550 с. – (Серия «Зарубежный учебник») 110. Микешина, Л.А. Философия познания. Полемические главы. / Л.А.

Микешина. – М.: Прогресс-Традиция, 2002. – 624 с.

111. Микешина, Л.А., Опенков, М.Ю. Новые образы познания и реальности.

/ Л.А. Микешина, М.Ю.Опенков. – М.: Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 1997. – 240 с.

112. Моль, А. Социодинамика культуры: Пер. с фр. [Текст] / А. Моль / М. :

Прогресс.–1973.– 406 с.

113. Муртазина, М.Ш. Связь категорий «культура» и «цивилизация» в контексте глобализационных процессов: философскокультурологический анализ/ М.Ш. Муртазина // Вестник Челябинского государственного университета, 2011. –Вып. 21. – С. 111- 114. Назаров, М. М. Массовая коммуникация и общество. Введение в теорию и исследования [Текст] / М. М. Назаров. – М. : Аванти плюс, 2003.– 115. Новая Российская энциклопедия: в 12 т./ Редкол.: А.Д. Некипелов, В.И.

Данилов-Данильян и др. – М.: ООО «Издательство «Энциклопедия»:

ИД «ИНФРА-М», 2003 Т.4 – 480 с.

116. Новая философская энциклопедия: В 4т/ ин-т философии РАН; Научноред. Совет: предс. В.С.Степин. Т1. – 2012 – 744 стр.

117. Носов, Н.А. Виртуальная психология. / Н.А. Носов. – М.: Аграф, 2000.

118. Носов, Н.А. Виртуальная реальность. / Н.А. Носов // Вопросы философии. – 1999. - № 119. Носов, Н.А. Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. - М., 1997. 187 с.

120. Носов, Н.А. Киберкультура есть, но ее нет. / Н.А. Носов // Независимая газета. – 1995. – 17 августа.

121. Носов, Н.А. Манифест виртуалистики. / Н.А. Носов. - М.: Путь, 2001.с.

122. Носов, Н.А. Психологическая виртуальная реальность/ Н.А. Носов // Человек. Философско-энциклопедический словарь. – М.: Наука, 2000.

123. Носов, Н.А., Михайлов, А.Н. Диагностика виртуальной образности. / Н.А.Носов, А.Н. Михайлов // Труды лаборатории виртуалистики. - М.:

Путь, 2000. Вып. 10. - 55 с.

124. Ожегов С.И., Шведова Н.Ю. «Толковый словарь русского языка». – М.:

Азбуковник, 1999. – 944 стр.

125. Ортега-и-Гассет, Х. Восстание масс [Текст] / Х. Ортега-и-Гассет // «БАХРАХ», 1998.– С.195-312.

126. Павловская, О.В. Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества.

Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук. / О.В. Павловская. – Тюмень, 2006. – 21 с.

127. Петрова, Н.П. Виртуальная реальность. Современная компьютерная графика и анимация. / Н.П. Петрова. – М.: Аквариум, 1997. – 256 с.

128. Платон. Собрание сочинений./ Платон. – М.: Мысль, 1990.

129. Понукалина, О.В. Виртуальная «цивилизация досуга» российской государственного университета. – 2008. - № 33.

130. Попов, Д.С. Интернет для школьников и школьники в Интернете. / Д.С.

Попов // Вестник Челябинского государственного университета. – 2008.

131. Радаев, В. В. Понятие капитала, формы капиталов и их конвертация [Текст] / В. В. Радаев // Общественные науки и современность. – 2003.– №2.– С.5-16.

132. Риккерт, Г. Науки о природе и науки о культуре [Текст] / Г. Риккерт // Культурология. ХХ век. Антология.– М., 1995.– С.69-104.

133. Розин, В. М. Современная культурология: проблемы формирования и методологический идеал [Текст] / В. М. Розин // Личность. Культура.

Общество. – М., 2005. – Вып.1. – С. 127-145.

134. Рюмина, М.Т. Эстетика смеха: смех как виртуальная реальность. / М.Т.

Рюмина. – М.: КомКнига, 2006. – 320с.

135. Савельева, О.О. Мир управляемых представлений… или о реальности и обществознания в школе. – 2001. - № 136. Санников, В.З. Русский язык в зеркале языковой культуры. / В.З.

Санников. – М.: Языки славянской культуры, 2002. – 552 с.

137. Севальников, А.Ю. Онтологические аспекты виртуальной реальности. / эпистемологические аспекты. Прогресс-Традиция, 2004, 384 с. – С. 208Семенова, В.В. Качественные методы: введение в гуманистическую социологию. / В.В. Семенова. – М.: Добросвет, 1998. – 289с.

139. Сикевич, З.В. Молодежная культура: за и против. – Л., 1990.

140. Силаева В.Л. Интернет как социальный феномен. / В.Л. Силаева // СОЦИС. – 2008. - №11 – С. 101- 141. Синецкий, С. Б. Культурная политика XXI века: от прецендента Энциклопедия, 2011. – 288 с.

142. Скуратов А.Б. Сетевая структура и ризоморфность локальных Интернет-сообществ крупных российских городов. / А.Б. Скуратов // Вестник Челябинского государственного университета. – 2008. - № 143. Словарь современного русского литературного языка: в 20 т./АН СССР.

Гл ред. – К.С. Горбачевич. – М.: Рус. яз. 1991. – 960 с. (том 2) 144. Смирнов, А.В. Культура виртуальности («это – не культура») /А.В.

Смирнов // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.213- 145. Современные трансформации российской культуры [Текст] / Отв. ред.

И. В. Кондаков; Науч. Совет РАН «История мировой культуры». – М. :

Наука, 2005. – 751 с.

медиаисследований / А.Н. Соловьева // Обсерватория культуры. – 2009.

147. Солодухо, Н.М. Понимание онтологического статуса небытия. / Н.М.

Солодухо. // Известия КГАСУ. – 2006. - №1 (5) 148. Суртаев, В.Я. Игра как социокультурный феномен: учебное пособие. / В.Я. Суртаев. – СПб, 2005. – 272 с.

149. Таратута, Е.Е. Философия виртуальной реальности. / Е.Е. Таратута. – СПб., 2007. – 147 с.

150. Терин, В. П. Основные направления исследований теории массовых коммуникаций [Текст] / В. П. Терин // Социс.– 1997.– №1.– С.25-31.

151. Толковый словарь русского языка конца ХХ века. Языковые изменения. Под ред. Г.Н. Скляревской. Российская академия наук, Институт лингвистических исследований. СПб. : Фолио-Пресс, 2002. – 152. Толковый словарь русского языка начала XXI века. Актуальная лексика / под ред. Г.Н. Скляревской. – М.:Эксмо, 2006. – 1136 с.

Э. Тоффлер. – М. : АСТ, 2004.–669 с. (Philosophy).

154. Тульчинский, В. Виртуальная культура. / В. Тульчинский // Нева. – 155. Умеренкова, Н. Виртуальная реальность. / Н. Умеренкова // Наука и жизнь. – 1999. -№ 156. Ушаков Д.Н. «Толковый словарь русского языка», т.1, 1935 г., М., 157. Федотова, Л. Н. Анализ содержания – социологический метод изучения средств массовой коммуникации [Текст] / Л. Н. Федотова.– М. :

Научный мир, 2001.–214 с.

158. Философский словарь / под. ред. И.Т. Фролова. – 7-е изд., - М.:

Республика, 2001. – 719с.

159. Флиер, А. Я. Культурология для культурологов: Учебное пособие для магистрантов и аспирантов, докторантов и соискателей, а также для преподавателей культурологии [Текст] / А. Я. Флиер. – М. :

Академический проект: Екатеринбург: Деловая книга, 2002. – 492 с.

160. Флиер, А. Я. Культура как виртуальная реальность / А.Я. Флиер // http://www.ifapcom.ru/files/Monitoring/flier_cult_virt_reality.pdf 161. Харрис, Р. Психология массовых коммуникаций [Текст] /Р. Харрис. – СПб. : Прайм-ЕВРОЗНАК, 2002. – 448 с. (Секреты психологии) 162. Хоруженко К. М. Культурология. Энциклопедический словарь. –Ростовна-Дону: Изд-во "Феникс", 1997. – 640 с.

163. Хоружий С.С, Род или надород? Заметки к онтологии виртуальности / С.С. Хоружий // Вопросы философии. – 1997. - №6. – с.63-67.

164. Хрестоматия по культурологии: учеб. пособие / сост. А.И. Кравченко. – М.: ТК Велби, Изд-во Проспект, 2008. – 384 с.

165. Чанышев, А.Н. Трактат о небытии / А.Н. Чанышев // Вопросы философии. – 1990 - №10.

современного общества потребления. / И.В. Челышева // Философия права. – 2010 - №4 (41).

167. Чернышева, А.В. Человек в условиях культуры информационного общества. / А.В. Чернышева //Культура глобального информационного общества: противоречия развития: сб. науч. статей. – М.: Изд-во Моск.

гуманит. ун-та, 2010. – 544 с.

168. Шапко, В. Т. Феномен актуальной культуры [Текст] / В. Т. Шапко // Социс.– 1997.– №10.– С.93-104.

169. Шаповалова, Н.Г. ОРФО-арт как пример карнавального общения в виртуальной реальности. / Н.Г. Шаповалова //Филологические этюды:

сб. науч. ст. молодых ученых: в 3 ч. – Саратов: Изд-во Сарат. Ун-та, 2008. Вып. 11. Ч. II. – С.292-295.

170. Шарков, Ф. И. Основы теории коммуникации [Текст] / Ф. И. Шарков / М.: Перспектива, 2004.– 246 с.

171. Шехтер, Т.Е. Художественное воображение и логика фрактала. / Т.Е.

Шехтер // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. – СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000.

172. Штомпка, П. Социология социальных изменений [Текст] / П. Штомпка // Под ред. В. А. Ядова. – М. : Аспект Пресс, 1996. – 416 с.

173. Эпштейн, М. Из тоталитарной эпохи в виртуальную: введение в книгу книг. / М. Эпштейн // Континент. – 1999. - № 174. Юдина, Е. Н. Медиапространство и символическое пространство [Текст] / Е.

Н. Юдина // Философские науки.– 2004. – №9.– С.17-29.

175. Юхвид, Е.Н. Социально-философский анализ информативнокоммуникативногй системы общества в концепции М. Маклюэна:

автореферат кандидата философских наук. // Е.Н. Юхвид. – Москва, 2007. – 176. Яблочкин, Ф.Н. Реклама: производство желания и стратегии власти / Ф.Н.

Яблочкин // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000.

177. Яковенко, И. Г. Трансформация базовых идентичностей: факторы, тенденции, сценарии [Текст] / И. Г. Яковенко// Современные трансформации российской культуры [Текст] / Отв. ред. И. В. Кондаков.

– М. : Наука, 2005. – С.119-134.

178. Hammet F. Virtual reality. – N. Y., 1993 // Дзюбенко М. А. Дайджест книги Фрэнсиса Хэммета « Виртуальная реальность».

179. Heim М. The Metaphysics of virtual reality. - N. Y., 1993 // Дзюбенко М.

А. Дайджест книги Майкла Хайма «Метафизика виртуальной реальности».



Pages:     | 1 ||


Похожие работы:

«. Со Мое Аунг. РАЗРАБОТКА МЕТОДОВ РАСЧЕТА И ИССЛЕДОВАНИЕ КАЧКИ СУДНА В МЕЛКОВОДНЫХ СТЕСНЕННЫХ ФАРВАТЕРАХ Теория корабля и строительная механика. 05.08.01Диссертация на соискание ученой степени кандидата технических наук. Санкт-Петербург 2014. 1 Содержание В В Е Д Е Н И Е ГЛАВА1. ОБЗОР МЕТОДОВ РЕШЕНИЯ ГИДРОДИНАМИЧЕСКОЙ ЗАДАЧИ КАЧКИ СУДНА В ЖИДКОСТИ С ТВЕРДЫМИ ВЕРТИКАЛЬНЫМИ...»

«Липатников Леонид Алексеевич СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ МЕТОДИКИ ТОЧНОГО ДИФФЕРЕНЦИАЛЬНОГО ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГЛОБАЛЬНЫХ НАВИГАЦИОННЫХ СПУТНИКОВЫХ СИСТЕМ 25.00.32 – Геодезия Диссертация на соискание учёной степени кандидата технических наук Научный...»

«Парфнова Ольга Владимировна ОЦЕНКА РИСКА ПОВТОРНЫХ ОПЕРАТИВНЫХ ВМЕШАТЕЛЬСТВ У ПАЦИЕНТОВ С РАСПРОСТРАНЕННЫМ ПЕРИТОНИТОМ 14.01.17 - хирургия Диссертация на соискание ученой степени кандидата медицинских наук Научный руководитель : доктор медицинских наук, Л.Л. Плоткин Челябинск -...»

«САРЫШАХИН ЭШРЕФ БУРАК ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ РЕСУРСНОГО ПОТЕНЦИАЛА ПРИБРЕЖНОГО РЕГИОНА ТРАНСГРАНИЧНОГО ТИПА Специальность 08.00.05 – Экономика и управление народным хозяйством (региональная экономика) Диссертация на соискание ученой степени кандидата экономических наук Научный руководитель : Бойко И.В. д.э.н., доцент Санкт-Петербург...»

«УДК 539.12 Малышев Максим Алексеевич ПРОЦЕССЫ РОЖДЕНИЯ ПРЯМЫХ ФОТОНОВ И ЛЕПТОННЫХ ПАР В ПОДХОДЕ kT -ФАКТОРИЗАЦИИ КВАНТОВОЙ ХРОМОДИНАМИКИ Специальность 01.04.23 Физика высоких энергий Диссертация на соискание учёной степени кандидата физико-математических наук Научный руководитель : доктор физ.-мат. наук в.н.с. НИИЯФ МГУ Зотов Н.П. Москва – Содержание Введение 1 Теоретический подход к...»

«МАЛЫШЕВА Татьяна Александровна ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ГУМАНИТАРНОЙ ПОМОЩИ ЧЕРЕЗ ТАМОЖЕННУЮ ГРАНИЦУ ТАМОЖЕННОГО СОЮЗА: ОСОБЕННОСТИ ФИНАНСОВО-ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ 12.00.04 – финансовое право; налоговое право; бюджетное право ДИССЕРТАЦИЯ на соискание ученой степени кандидата юридических наук Научный руководитель : доктор...»

«ШАПОВАЛОВА Оксана Вячеславовна ОКИСЛИТЕЛЬНАЯ КОНВЕРСИЯ ПРИРОДНОГО ГАЗА И БИОГАЗА В СИНТЕЗ-ГАЗ В ОБЪЕМНЫХ ПРОНИЦАЕМЫХ МАТРИЦАХ Специальность: 02.00.04 – физическая химия Диссертация на соискание ученой степени кандидата химических наук Научный руководитель д.х.н., проф. Арутюнов В.С. Москва ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ ГЛАВА I ЛИТЕРАТУРНЫЙ ОБЗОР: КОНВЕРСИЯ...»

«ЕРЕМИНА АННА АЛЕКСЕЕВНА ИССЛЕДОВАНИЕ СОСТОЯНИЯ УРАНОВАНАДАТОВ ЩЕЛОЧНЫХ, ЩЕЛОЧНОЗЕМЕЛЬНЫХ, d-ПЕРЕХОДНЫХ И РЕДКОЗЕМЕЛЬНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В ВОДНЫХ РАСТВОРАХ Специальность 02.00.01 – неорганическая химия Диссертация на соискание ученой степени кандидата химических наук Научный руководитель : доктор химических наук, профессор Н. Г....»

«ОСЬМАК Наталья Андреевна ЛЕКСИЧЕСКИЕ ЕДИНИЦЫ ПОВСЕДНЕВНОЙ РАЗГОВОРНОЙ РЕЧИ: ПУТИ ЛЕКСИКОГРАФИЧЕСКОГО ОПИСАНИЯ ИХ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ Специальность 10.02.01 – русский язык ДИССЕРТАЦИЯ на соискание ученой степени кандидата филологических наук Санкт-Петербург 2014 ОГЛАВЛЕНИЕ ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ ГЛАВА 1 РУССКАЯ РАЗГОВОРНАЯ РЕЧЬ КАК ОБЪЕКТ ЛЕКСИКОГРАФИЧЕСКОГО ОПИСАНИЯ: ИСТОРИЯ, ИСТОЧНИКИ...»

«Борисов Алексей Алексеевич Значение зонирования территорий при определении правового режима земель Специальность: 12.00.06 – земельное право; природоресурсное право; экологическое право; аграрное право Диссертация на соискание ученой степени кандидата юридических наук Научный руководитель : кандидат юридических наук...»

«Протопопов Валерий Александрович МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОЦЕНКИ УРОВНЯ УЯЗВИМОСТИ ОБЪЕКТОВ ТРАНСПОРТНОЙ ИНФРАСТРУКТУРЫ Специальность 05.13.18 – Системный анализ, управление и обработка информации (промышленность) Диссертация на соискание ученой степени кандидата технических наук Иркутск 2014 1 Оглавление ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА I. Проблема оценки уязвимости объектов транспортной инфраструктуры (ОТИ) и возможные подходы к ее решению 1.1 Анализ состояния дел в области исследования...»

«МАЛЬЦЕВ Валерий Павлович СКАНИРУЮЩАЯ ПРОТОЧНАЯ ЦИТОМЕТРИЯ 01.04.05 - оптика Диссертация на соискание ученой степени доктора физикоматематических наук. Новосибирск - 2000 ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ 1. ЛИТЕРАТУРНЫЙ ОБЗОР 1.1. Дисперсная среда. Теоретические и экспериментальные подходы в анализе 1.2. Анализ дисперсной среды методами поштучного счета частиц. Култер принцип 1.2.1. Проточная цитометрия...»

«МАЙНЫ Шенне Борисовна НАРОДНЫЕ ИГРЫ В ТРАДИЦИОННОЙ ПРАЗДНИЧНОЙ КУЛЬТУРЕ ТУВИНЦЕВ: ИСТОРИКО-КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ Специальность: 24.00.01 – теория и история культуры (культурология) Диссертация на соискание ученой степени кандидата культурологии Научный руководитель : доктор культурологии, профессор Н.Т. Ултургашева Кемерово 2014 2 ОГЛАВЛЕНИЕ Введение.. Глава 1. Теоретико-методологические основы исследования народных игр в...»

«из ФОНДОВ РОССИЙСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННОЙ БИБЛИОТЕКИ А5аев, Василий Васильевич 1. Параметры текнолозическозо процесса оБраБотки почвы дисковым почвооБраБатываютцим орудием 1.1. Российская государственная Библиотека diss.rsl.ru 2003 Л5аев, Василий Васильевич Параметры текнологического процесса о5ра5отки почвы дисковым почвоо5ра5атываю1цим орудием [Электронный ресурс]: Дис.. канд. теки, наук : 05.20.01.-М.: РГЕ, 2003 (Из фондов Российской Государственной Библиотеки) Сельское козяйство — Меканизация...»

«ИВАНОВА Татьяна Николаевна Правовое регулирование отношений по морской перевозке грузов в линейном сообщении в Российской Федерации Диссертация на соискание ученой степени кандидата юридических наук по специальности 12.00.03 – гражданское право; предпринимательское право;...»

«НВОХИРИ АНТОНИ МЕТУМАРАИБЕ РАЗРАБОТКА МАТЕМАТИЧЕСКИХ МЕТОДОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ГИПЕРССЫЛОЧНЫХ СВЯЗЕЙ ИНФОРМАЦИОННЫХ РЕСУРСОВ УНИВЕРСИТЕТОВ РАЗВИВАЮЩИХСЯ СТРАН (НА ПРИМЕРЕ НИГЕРИИ) 05.13.18 – математическое моделирование, численные методы и комплексы программ Диссертация на соискание учёной степени кандидата технических наук Научный руководитель доктор технических наук, доцент А. А. Печников Санкт-Петербург ОГЛАВЛЕНИЕ ОГЛАВЛЕНИЕ...»

«УДК 517 Кудряшов Юрий Георгиевич КОСТЛЯВЫЕ АТТРАКТОРЫ И МАГИЧЕСКИЕ БИЛЬЯРДЫ 01.01.02 — Дифференциальные уравнения, динамические системы и оптимальное управление Диссертация на соискание учёной степени кандидата физико-математических наук Москва, 2011 Содержание Введение 4 1 Костистые аттракторы 13 1.1 Введение 1.2 Определения и обозначения 1.2.1 Устойчивость неподвижных точек и...»

«ШЕИН Александр Игоревич ТИПОЛОГИЯ ГИПОНИМИЧЕСКИХ ПРЕОБРАЗОВАНИЙ ПРИ ПЕРЕВОДЕ С АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ Специальность 10.02.20 – сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание Диссертация на соискание ученой степени кандидата филологических наук Научный руководитель – кандидат филологических наук Псурцев Дмитрий...»

«Шорохов Сергей Иванович ВЗАИМОСВЯЗЬ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО КАПИТАЛА И ЭКОНОМИЧЕСКОГО РОСТА В РЕГИОНАХ С РАЗЛИЧНОЙ ПРОИЗВОДСТВЕННОЙ СТРУКТУРОЙ Специальность 08.00.05 – Экономика и управление народным хозяйством (региональная экономика) Диссертация на соискание учёной степени кандидата экономических наук Научный руководитель – доктор экономических наук, профессор В.А. Шабашев Кемерово – 2014 2 ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И...»

«КАРНАУХОВ АНДРЕЙ АНАТОЛЬЕВИЧ ФОРМИРОВАНИЕ ЭФФЕКТИВНОГО МЕХАНИЗМА РЕАЛИЗАЦИИ ИНВЕСТИЦИОННЫХ ПРОЕКТОВ В НЕФТЕГАЗОВОМ СТРОИТЕЛЬСТВЕ Специальность 08.00.05 – Экономика и управление народным хозяйством: экономика, организация и...»






 
2014 www.av.disus.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Авторефераты, Диссертации, Монографии, Программы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.