«Н. И. Леонов Конфликтология Учебное пособие Рекомендовано советом У МО по классическому университетскому образованию в качестве учебного пособия для студентов, обучающихся по специальноcпи Психология 2-е издание, ...»
В будущем Вы обязательно сможете расширить репертуар стратегий, но сейчас постарайтесь определить свой «люби мый» стиль поведения в конфликтных ситуациях при помо щи таблицы Дж. Г. Скотт. Заполняя таблицу, представьте себе свое обычное поведение в конфликтных ситуациях за последние несколько лет.
Проранжируйте стратегии по четырем указанным кате гориям. Для этого последовательно поставьте цифры (от до 5) в каждой из четырех колонок. Цифра 1 означает, что стиль занимает первое место (ранг) по категории, циф ра 5 — последнее место (ранг).
Настойчивость (Я ак тивно отстаиваю собст венную позицию) Уход (Я стараюсь укло ниться от участия в кон фликте) Приспособление (Я ста раюсь во всем уступать, идти навстречу партне ру) Компромисс (Я ищу ре шение, основанное на взаимных уступках) Сотрудничество (Я ста раюсь найти решение, максимально удовлет воряющее интересы обеих сторон) Например, для категории «Использую чаще всего» систе ма рангов может иметь следующий вид: Компромисс — 2;
Уход — 3; Настойчивость — 4; Сотрудничество — 1; Приспо собление — 5.
Заполненная таблица даст Вам наглядное представление о том, какой из стилей Вы используете чаще всего, какой — лучше всего, какой — как правило, приносит наилучшие ре зультаты и какой — наиболее комфортен для вас. Это может быть один и тот же стиль (Ваш «любимый») или разные сти ли. Любой результат дает Вам информацию для размышле ний, если Вы хотите сделать свое поведение в конфликтной ситуации более эффективным, развив способности ис пользовать различные стили.
5. Игровые процедуры Игровая процедура «Поиск»
Игра представляет собой специально отрегулированное взаимодействие нескольких групп по 3—5 человек при поис ке недостающей информации.
Общее количество участников — 25—30 человек (воз можно и большее количество участников, но при этом снижается мотивационный эффект из-за долгого ожида ния очередного собственного действия), они располага ются в аудитории по следующей примерной схеме (см.
рис. 1).
Участникам объявляют, что на всю группу имеется неко торая общая информация, состоящая из трех разных блоков.
В каждом блоке свои наименования единиц:
Примечание. Количество единиц 3-го блока может варьироваться экспериментатором в зависимости от количества участников.
Все объявленные единицы нанесены на соответствую щие карточки (для данного варианта — 27 штук).
Экспериментатор на глазах у группы извлекает наугад из каждого блока по одной карточке, не показывая их содержа ния. Это — искомая информация. Остальные карточки пере мешивают и раздают поровну в каждую группу таким обра зом, чтобы содержание карточек было известно только чле нам группы.
Теперь группы, обмениваясь информацией по опреде ленным правилам (см. ниже), должны выяснить содержание недостающих карточек. Ту группу, которая первой решит эту задачу, объявляют победившей.
Для решения задачи необходимо построить алгоритм по иска и организовать группу для работы по алгоритму с уче том следующих правил.
Игру начинает группа 1. Учитывая содержание своих карточек, группа должна объявить гипотезу о том, каких карточек недостает в игре. Например, «пятое, январь, сре да».
Все участники молча проверяют, нет ли у них названных карточек. Слово для возможного опровержения предостав ляется группе, расположенной за той, которая объявила ги потезу. Если у этой группы есть названные карточки, она обязана объявить, что гипотеза неверна, и предъявить на званную карточку только группе — автору гипотезы.
При этом, если у опровергающей группы оказалось больше названных карточек: две или даже все три, она все равно предъявляет только одну. Если после объявления гипотезы названные карточки обнаружатся в других группах, они ждут своей очереди для опровержения. Это происходит в том слу чае, когда следующая за автором гипотезы группа не имеет названных карточек и не опровергает (объявляет о пропуске) гипотезу, теперь возможность опровержения предоставляет ся следующей по порядку группе, если она пропускает — следующей и т. д.
После того, как выдвинутая гипотеза опровергнута и зая вившей ее группе предъявлена карточка, например «пятое», другие группы не объявляют о наличии у себя названных в гипотезе карточек, и игра продолжается.
Теперь слово для гипотезы предоставляется группе 2, ее в первую очередь может опровергнуть группа 3. Если группа пропускает гипотезу без опровержения (это возможно толь ко в том случае, если у нее действительно нет названных кар точек), то в игру вступает группа 4 и т. д. Затем гипотезу объ являет следующая группа.
После того, как выдвижение гипотез прошло первый круг, т. е.
опровергнута гипотеза, выдвинутая группой 6, экспериментатор спрашивает участников, нужна ли пауза в игре, и может отве тить на вопросы относительно правил игры.
Во время паузы необходимо сделать следующее поясне ние: победившей считается та группа, которая в свою оче редь, выдвигая гипотезу, объявит о том, что она сообщает ре зультат игры. Если сообщенный результат никто не опровер гает, ведущий сверяется с извлеченными карточками и объ являет победителя. Если объявленный результат будет опро вергнут одной из групп, претендовавшая на победу группа снимается с игры, а ее карточки раздаются играющим (воз можны и другие санкции).
Если группа не объявила о результате, а просто выдвину ла гипотезу, которая не нашла опровержения, игра продол жается, и слово для гипотезы предоставляется следующей группе. Она, разумеется, может воспользоваться оплошно стью своих партнеров — противников по игре и объявить ре зультат, выйдя победителем.
Конфликтность в данной игровой процедуре задается:
1) необходимостью отслеживать сразу несколько источни ков информации, успевать их согласовывать, анализиро вать и принимать ответственные решения, каждое из ко торых немедленно меняет ситуацию как авторов реше ния, так и всех остальных участников взаимодействия и, таким образом, решать задачу соорганизации в группе параллельно с преобразованием информационного мате 2) разными представлениями участников о способах опти мальной фиксации и о собственных ролях;
3) возможностью не только оптимизировать собственный поиск, но и затруднять решение задачи для других групп, т. е. широким диапазоном возможных стратегий межгруп пового взаимодействия.
Для дополнительных затруднений ведущим могут быть предложены высокий темп игры и ограничения вре менного ресурса на выдвижение гипотез и принятие ре шений.
Игровая процедура «Поток»
Игра представляет собой специально отрегулированное взаимодействие нескольких групп по 2—3 человека в услови ях очевидного, значительного неравенства ресурсов. Всего участников игры может быть до 30 человек, объединенных в 10 игровых групп. Разыгрывается простая модель экономи ческой ситуации. Играющие пространственно расположены по следующей схеме (см. рис. 2).
Инструкция. Представьте себе, что на схеме (рис. 2) изоб ражена река, по берегу которой расположено 10 предприя тий, руководителями которых являетесь вы. Все предприя тия используют для своих нужд воду из реки и, отработан ную, снова сбрасывают ее в реку.
Данная процедура разработана в Новосибирском филиале ВИП К Минэ нерго в 1986 г. для подготовки управленческого персонала отрасли и для изучения типов принятия решений в конфликтных ситуациях, где сторо ны обладают неравным ресурсом (по характеру), но вполне сопостави мым по эффективности воздействия. Одной из задач в разрешении таких конфликтов является обнаружение видимости неравенства и установле ние неэффективности директивных стратегий.
Вы можете принимать решение о сбросе либо очищен ной, либо неочищенной воды. Вместе с тем по условиям игры использовать, взять из реки для своих нужд воду вы должны только очищенную.
Каждое предприятие условно имеет свою специфику за грязнения воды.
Предварительная (на входе) очистка воды от каждого вида загрязнения обходится вам в 5 тыс. условных денежных единиц (деньги вы получите позже). Это означает, что если, допустим, 3 предприятия из тех, что расположены перед вами, сбросили неочищенную воду — вы обязаны затратить на очистку при входе 15 тыс.
Очистка воды после употребления (на выходе) обходится вам в 10 тыс., т. е. затраты на эту очистку всегда стабильны и не зависят от расположения вашего предприятия среди дру гих и от их действий.
Для затрат на очистку воды каждому предприятию выда ется дотация. Ее величина покрывает без остатка затраты на предварительную очистку при условии максимального за грязнения воды (если все расположенные выше предприя тия сбросят неочищенную воду).
Внимание! Вся экономия средств, выделенных на очист ку, перечисляется в прибыль.
Ваша игровая цель — при рациональном использовании реки получить максимальную прибыль.
После того, как ведущий убедится, что участники поняли эти условия, им выделяются условные денежные средства:
1-я группа — не получает ничего, т. к. к ней всегда поступает чистая вода — выше на реке нет предприятий;
2-я группа — 50 тыс. (в купюрах 5 тыс. х 10);
3-я группа — 100 тыс. (1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10);
4-я группа — 150 тыс. (1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х 5);
5-я группа — 200 тыс. (1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х 10);
6-я группа — 250 тыс. (I тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х 15);
7-я группа — 300 тыс.(1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х 10, 25 тыс. х 4);
8-я группа — 350 тыс.(1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х 10, 25 тыс. х 6);
9-я группа — 400 тыс.(1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х 10, 25 тыс. х 8);
10-я группа — 450 тыс.(1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х 10, 25 тыс. х 10).
Затем сообщается, что игра будет состоять из 10 раун дов, во время каждого из которых необходимо принять соответствующее решение, сообщить его ведущему и оплатить расходы по очистке воды в банк. Во время раун да группы не должны взаимодействовать. Такая возмож ность им предоставится во время совещания. Собрав шись на совещание, группы с учетом основных техниче ских условий игры (необходимость очистки на входе и размер оплаты) могут принять любое согласованное ре шение, в том числе и по своему усмотрению распорядить ся имеющейся у них суммой. По условиям игры ведущий не имеет права наказывать группу за нарушение догово ренности ее с другими группами, не имеет права взимать штраф и пр. Первое трехминутное совещание участники игры проводят по инициативе ведущего после второго ра унда. Затем им сообщается, что все последующие совеща ния могут происходить по инициативе самих участников, но только в перерывах между раундами и за плату. Такса минута — 1 тыс. Это означает, что группа, пожелавшая устроить переговоры обязана дождаться перерыва между раундами, объявить о том, что она берет время на совеща ние (или другой тайм-аут), уплатить за потраченное на переговоры время по таксе. Обычно плата принимается вперед. Конфликтогенность в данной процедуре задается неравенством ресурсов участников процедуры при взаимозависимости и взаимовлиянии в игровом пространст ве. Основные линии конфликтного поведения развора чиваются во время раунда внутри группы, во время сове щаний между группами.
Игровая процедура «Общий ресурс»
Игровая процедура «Общий ресурс» является адаптиро ванным вариантом имитационной игры «Common game», разработанной Ричардом Пауэром, сотрудником отделения психологии университета штата Юта, в 1980 г. для целей межнационального исследования.
Игровая процедура абстрактна по форме, не требует слож ной предварительной подготовки. Она может использовать ся, с одной стороны, как инструмент индивидуально-психо логической диагностики установок и индивидуального стиля деятельности в конфликте, с другой — как психодидактиче ская тренинговая методика. Отсюда цели игры: обеспечить участникам условия, дающие возможность опробовать в конфликтогенной ситуации различные варианты сочетания лич ных стратегий потребления (в широком философском смыс ле) со стратегиями партнеров или конкурентов в зависимости от выбранного характера взаимодействия.
Примечание. Предлагаемый вариант игры рассчитан на 6 участников, одного руководителя и его ассистента. Возмож ны варианты с шестью (или более) малыми группами участни ков с соответствующей коррекцией в матрицах очков. Большее количество участников затрудняет диагностику и снижает психодидактические тренинговые качества процедуры.
Участники рассаживаются за столы (желательно за от дельные и удаленные друг от друга на некоторое расстояние).
Затем каждый с помощью экранов образует на своем столе закрытое пространство таким образом, чтобы показанная в нем карточка была видна только ведущему игру и не была видна другим участникам.
Перед участниками вывешиваются или устанавливаются матрицы очков и шкала показаний состояния ресурса.
В центре устанавливается сменная матрица — в начале игры нулевая, а справа и слева для ориентира — —8-я матрица и +8-я матрица. Остальные матрицы выставляются на место нулевой по ходу игры в зависимости от показателя на шкале состояния ресурса. Участникам выдают протоколы участни ков, которые они должны вести в течение всей игры, и по две цветные карточки (красную и зеленую). Затем игрокам сооб щается инструкция 1.
Инструкция 1. Представьте себе достаточно абстрактную ситуацию. Суть ее в следующем: у вас один общий ресурс (каждый может его себе представить как угодно). И фа за ключается в том, чтобы различным образом, пользуясь этим ресурсом и, следовательно, растрачивая (ухудшая) или обе регая его, набрать как можно больше очков (каждому в от дельности и всем вместе). Многократное проведение игры позволило нам составить некоторую квалификационную рейтинговую таблицу участников, где есть свои индивиду альные и групповые чемпионы. По окончании игры, под считав результаты, вы сможете определить свое место среди всех ранее сыгравших.
Итак, внимание! Перед вами шкала показаний состояния ресурса. На ней вы видите движок, который в зависимости от вашей игры будет перемещаться и показывать, на сколько ухудшается или улучшается, либо остается неизменным ре сурс. В свою очередь, в зависимости от того, на каком месте находится движок* ассистент выставит соответствующую матрицу очков. Чем хуже состояние ресурса, тем меньше оч ков вы получите, вплоть до минуса. Например: движок нахо дится на шкале между цифрами —4... -5. Очки считаются по матрице -4. Допустим, в этом раунде четыре участника по казали красные карточки. Смотрим на матрицу. Счет всегда идет по количеству красных карточек в раунде. Значит те, кто показал красные, пишут себе по +3 очка, зеленые — по +22.
Теперь о самом ходе игры. У вас в руках находятся протоко лы, в которые вы будете вписывать ход своей игры в каждом раунде и собственный результат в очках по каждому раунду.
Количество раундов, которые вам предстоит сыграть, соот ветствует количеству строк в протоколе и равно 60.
Примечание. Реально каждая группа участников в данном варианте процедуры играет 50 раундов. Организатор игры должен обеспечить внезапное для участников (по какой-ни будь внешней причине) окончание игры, чтобы у них не было возможности в конце значительно скорректировать ре зультаты.
В каждом раунде вы можете показать только одну карточ ку, демонстрируя ее ведущему игры и обозначая, таким об разом, вашу стратегию в данном раунде (ведущий выдает красную и зеленую карточки).
Цвета имеющихся у вас карточек обозначают две основ ные стратегии пользования ресурсом. Зеленая карточка, по казанная в раунде, принесет вам максимально большое ко личество очков, но одновременно ухудшит состояние ресур са по показателям шкалы на столько делений, сколько зеле ных карточек будет показано в данном раунде, таким обра зом, в последующем он (ресурс) сможет дать меньше очков, красная — не ухудшает ресурс, но приносит очков меньше — 40 % от того, что дает зеленая.
Сейчас будут сыграны три пробных раунда, после чего инструкция будет уточнена и продолжена. Напоминаем, что карточки нужно показывать только ведущему по его коман де: «Внимание, играем».
После объявления результатов каждого раунда ведущий делает записи в протоколе руководителя, где отмечает номер матрицы, количество карточек соответствующих цветов.
15. Заказ 4215.
Всего в раунде показывают шесть карточек (по количеству участников). Например, 4 зеленых, 2 красных. Этот резуль тат объявляют участникам. Ассистент в соответствии с объ явлением передвигает движок на шкале показаний состоя ния ресурса на 4 деления в сторону ухудшения ресурса (каж дая зеленая карточка в раунде вызывает передвижение движ ка на одно деление в сторону минуса). Как только движок пе ресекает — 1, для подсчета очков вместо нулевой матрицы выставляется матрица -1 и т. д.
Количество получаемых в раунде очков объявляется ас систентом по действующей в раунде матрице в зависимости от количества показанных красных карточек.
Пример. 1 -й раунд — матрица 0: красных (к) — 4, зеленых (з) — 2. Красные получают по 46 очков, зеленые — по 108, движок передвигается на 2 деления в сторону минуса...
2-й раунд: красных(к) — 1, зеленых (з) — 5, движок передви гается на 5 делений, выставляется 2-я матрица —1, по ней красные получают по 25 очков, зеленые — по 72.
После трех первых раундов проверяют правильность записей участников. Руководитель отвечает на вопросы в рамках инструкции 1. Затем участникам выдают желтые, оранжевые и черные карточки и предлагают инструк цию 2.
Инструкция 2. Сейчас у вас на руках по 5 карточек, т. е.
полный набор возможных в этой игре стратегий. Поясню значение каждого цвета. Тот, кто играет желтой карточкой, поощряет всех тех, кто в данном раунде сыграл красными карточками. Они (те, кто сыграл красными) добавляют к ко личеству очков, полученных по матрице еще по 10 очков.
Сыгравший желтой сам теряет 6 очков, т. е. в соответствую щей данному раунду строке протокола пишет -6. Обратите внимание, что количество желтых карточек в раунде не име ет значения, т. е. независимо от того, сколько желтых карто чек показано в раунде, красные пишут к своему показате лю +10, а вот желтые — все по -6.
Тот, кто показывает в раунде черную карточку, наказыва ет на 20 очков всех, кто в этом раунде сыграл зелеными, неза висимо от показателя матрицы. При этом количество чер ных карточек также не имеет значения. А сам сыгравший (сыгравшие) черной также теряет 6 очков, записывая в соот ветствующем раунде в протоколе -6.
Игра оранжевой карточкой гарантирует участнику при любом положении +6 очков в раунде. Оранжевая карточка никак не влияет на состояние ресурса и исключает зависи мость от игры остальных участников.
По условиям данной игры ваш общий ресурс имеет свой ство естественным образом восстанавливаться через опреде ленное время. Но чем хуже его состояние к моменту естест венного восстановления, тем меньше величина восстанов ления.
И еще один весьма важный момент. Обратите на него особое внимание.
Через определенное количество раундов в игре будут делаться перерывы на трехминутные совещания. На сове щаниях вы можете обсуждать игру в рамках собственных и совместных действий и принять любое решение о по рядке игры, характере взаимодействий и т. д. То есть до говориться о чем угодно, и как угодно изменить правила, оставив за руководителем игры право только следить за изменением состояния ресурса и объяснять получаемые очки.
После объявления инструкции 2 руководитель игры отве чает на вопросы в пределах инструкций (некоторые наибо лее значимые моменты инструкций участники могут запи сать на обратной стороне протоколов). Затем игра продол жается с 4-го раунда.
Естественное восстановление ресурса производится ас систентом в раунде, обозначенном в протоколе руководите ля буквой М, путем перемещения движка по шкале состоя ния ресурса в плюсовую сторону на количество делений, 15* указанных в таблице, помещенной в нижней части протоко ла руководителя.
При проведении игры руководителю необходимо выдер живать трехминутные совещания, независимо от их содер жания (даже если участники молчат), за исключением тех случаев, когда группа участников приходит к согласованно му решению об отказе от совещаний либо об изменении их функций.
По окончании игры, прерываемой после 50 раундов (см.
примеч.), участники подсчитывают сумму индивидуального результата, затем подсчитывается групповой результат. Эти данные, в сравнении с результатами других групп сходного контингента (например, студентов определенного факульте та или учащихся других классов), могут служить формаль ным показателем уровня согласованности действий группы, т. е. ее эффективности в межгрупповой или внутригрупповой конфликтной ситуации.
Анализ индивидуальных и групповых протоколов вме сте с записями совещаний позволяет диагностировать от носительно устойчивые стилевые характеристики участ ников в ситуациях совместной деятельности и наблюдать проявление и формирование стратегий поведения в конф ликте.
Важной особенностью процедуры является неявность для участников (за исключением случаев, когда на сове щании принимается решение о снятии экранов или о со гласованном отказе от некоторых из предложенных стра тегий) авторства блокирующих или мешающих действий, что объективно отражается на общих результатах. Таким образом, каждый участник может модифицировать пове дение всех остальных и сам испытывать влияние неопре деленной фигуры. Конфликт в подобной эксперименталь ной ситуации буквально отделен от его носителей, что по рождает конфликтогенные ситуации следующего уровня, в котором предметом взаимодействия становится выясне ние причинных связей и общих результатов совместных действий, т. е. в целом норм, которые регулируют данное взаимодействие.
Для реализации функции психодидактического тренинга материал игры после ее окончания превращается в предмет совместного обсуждения руководителя и участников. В ходе этого обсуждения выясняются причины выбора той или иной стратегии, характер согласований, способы формиро вания отношений, сопоставляются предложения, выдвину тые в процессе принятия решений, и последствия их реали зации.
Глава 1. Становление конфликтологии как отрасли 1.2. Этапы развития конфликтологии в России Глава 2. Проблема конфликта: междисциплинарный 2.3. Социально-психологический подход Глава 3. Конфликт как социально-психологическое 3.1. Определение понятия конфликта и его 5.1. Общая характеристика стиля поведения 5.2. Индивидуальный стиль поведения Глава 6. Практические приложения конфликтологии... 6.2. Педагогическая конфликтология 6.3. Организационно-управленческая 1. Основные положения общесоциологических 3. Дидактическая игра «Оценка глубины 4. Практическое занятие по теме «Мое поведение в конфликте» (занятие построено по методу Технический редактор Компьютерная верстка Сдано в печать 04.05.2006. Бумага офсетная. Формат 60x84/16.
Гарнитура Таймс. Печать офсетная. Усл. печ.л. 13,53.
Уч.-изд. л. 9,16. Тираж 5 000 экз. Заказ № 4215.
Московского психолого-социального института 115191, Москва, 4-й Рощинский проезд, 9а.
Тел.:(495)234-43-15, 958-17-74, доб. 111, 394000, Воронеж, а/я 179. Тел.: (473-2) 49-87- Отпечатано с компьютерного набора в ОАО «Издательско-полиграфическая фирма "Воронеж"», 394000, Воронеж, пр-т Революции, 39.