WWW.DISS.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА
(Авторефераты, диссертации, методички, учебные программы, монографии)

 

Михаил Ильин

Учебник Anim8or

© Михаил Ильин (Myster), «Учебник Anim8or», 2008, страница 1

Содержание

Введение, 3

Часть 1

Обзор интерфейса, 4

Создание головы, 5

Создание тела, 11

Текст урирование, 13

Создание скелета, 18

Анимация, 21

Часть 2

Моделирование окружения, 23

Сцена, 26

Заключение, 30

© Михаил Ильин (Myster), «Учебник Anim8or», 2008, страница 2 Введение Здравствуйте, уважаемый читатель. Начну традиционно, издалека.

Однажды, когда я впервые услышал о программе Anim8or, разумеется, проходясь по сайтам и форумам, не услышал о ней почти ничего положительного. Как мне показалось, большинство людей равнодушно или даже неодобрительно относятся к этой программе... точно так же, как и я поначалу. Мнение мне показалось разумным. Вдобавок посмотрев на некоторые наработки людей в этой программе, у меня также пропало желание с ней знакомиться.

Отвлекусь: никогда не смотрите на наработки и не судите по ним возможности программы! Конечно, определенные рамки возможностей существуют, но ведь не программа за нас делает модель, а мы сами.

А теперь рассмотрим определенную область, такую как создание компьютерных игр. Меня очень смущает факт о том, что большинство «игроделов» используют тот же популярный 3ds max для создания своих скромных моделей в 100 полигонов, тогда как в сети есть замечательные бесплатные в использовании программы вроде Anim8or’а, которые для этих жалких 100 полигонов ничем не уступает «максу». Подавляющее большинство пренебрегает небольшими программами для своих не таких уж и гигантских потребностей, что не есть правильно. Не нужно делать преждевременные выводы о том, что эта программа хорошая, а та плохая. Плохих программ нет точно так же, как нет плохих людей, есть только испорченные и бесполезные.

Цель, которую я ставлю перед собой, создавая данный учебник, – показать возможности программы (хоть и не досконально все) и, тем самым, избавить от предрассудков по поводу Anim8or’а; убедить Вас в том, что в этой программе можно создавать не только шарики да кубики, не смотря на те мнения, что «в Anim8or’е все делается только из примитивов», как я это слышал на одном из форумов.

Согласитесь: пока сам не опробуешь зверя, не поймешь, что он из себя представляет. К этому выводу я также пришел не сразу, но когда пришел, решился и скачал мегабайтовый архив с программой (не знаю почему, но размер программы меня умиляет).

В данном учебнике я буду создавать весьма оригинального, на мой взгляд, персонажа – Кентавра. Надеюсь, Вы со мной. Почему Кентавра? Не знаю. Покопавшись немного среди музыкальных дисков, я наткнулся на диск, посвященный древним мифам. Кентавр, мне кажется, создается не так просто: уходит больше времени, чем на двуногих, местами сложнее делать развертку, сложнее скелет и т.п. Неплохая тренировка навыков... Помимо Anim8or’а, в одной главе нам придется окунуться в еще одну замечательную программу LithUnwrap (также бесплатна и мала в объеме).

Итак, начинаем.

© Михаил Ильин (Myster), «Учебник Anim8or», 2008, страница Часть 1 Обзор интерфейса Приступим к экспресс-обзору интерфейса. Не смотря на то, что он весьма специфичен, его освоение в процессе работы, на мой взгляд, удивительно быстрое. Когда программа открывается, Вы видите пару панелей по краям и вид спереди.

Обзор вида Левой кнопкой мыши нажмите на надпись Front, выберите All, чтобы переключиться на все 4 вида, и наоборот, если Вы имеете 4 вида, тогда для переключения на одиночный вид используйте команду 1 View. Этим способом Вы также можете переключать любой нужный Вам вид: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу, ортогональный и перспективный.

Чтобы иметь возможность быстрого осмотра вида, используйте Arc Rotate (Ctrl+R): левая кнопка мыши позволяет вращать вид, правая – перемещать, средняя – увеличивать/отдалять.

В процессе работы не забывайте использовать комбинации клавиш Ctrl+W, Ctrl+F, Ctrl+S.

Режимы В программе есть 4 режима, отражающие, по сути, этапы Вашей работы:

Figure – создание и привязка скелета, если необходимо;

Scene – сцена, на которой, собственно, происходит все, к чему мы стремимся.

Browser – это не этап, но просто режим осмотра Ваших объектов.

Подрежимы Схематично покажу, какие подрежимы имеет каждый режим.

Edit – общее редактирование Axis – манипулирование Point Edit – расширенное редактирование объекта служат для манипулирования В завершение главы отмечу, что очень часто будут использоваться команды из меню Edit и Build.

Для начала начните новый проект. Опираясь на то, что Вы уже ознакомились с интерфейсом программы и базовые знания о том, что и где находится, у Вас уже есть, я не стану в него углубляться. В режиме Object начните создавать первый элемент.

Нажмите, чтобы перейти в режим выбора. Левой кнопкой мыши щелкните по линии 2 раза – откроется окно Path Editor, и выберите параметр Closed, чтобы закрыть линию и получить завершенный квадрат.

каркасный объект (без параметра Closed результат будет тот же).

Теперь перейдите в режим Object/Point Edit и нажмите, чтобы можно было выделить пару точек и переместить их в более удобное для Вас положение. Теперь выберите инструмент Add Edge и начните добавлять новые линии, ребра. Для этого Вам всего-навсего нужно как бы «вытягивать» из уже имеющихся точек каркаса новые линии.



Насчет соединения точек не стоит беспокоиться: здесь автоматически действует привязка.

Примечание Время от времени не забывайте отключать привязку к сетке, чтобы не делать объект слишком точным – так Вы получите наиболее желаемую форму объекта. Хотя я Вам не стану навязывать такую мысль, но согласитесь: намного удобнее перемещать точки, когда их ничего не ограничивает.

Результат моих небольших манипуляций и того, что у Вас примерно должно получиться, можно увидеть на рисунке рядом (если неясно, это будущий нос персонажа на виде спереди): бледная область – это уже полигонизированный каркас, откуда я дополнял его новыми линиями, а все остальное – еще незаполненные полигоны, но которые в любой В режиме Object/Point Edit нажмите, чтобы появилась возможность выделения линий. Используя Drag Select, выделите ребра, которые следует заполнить.

Примечание Не выделяйте ребра уже имеющегося каркаса, иначе дальнейшее его заполнение приведет, мягко говоря, к погрешности в модели. Все подробности приведены в рисунке.

Примечение Следует также упомянуть один момент. Обычно в программах, точно так же, как и в той же операционной системе, когда мы выделяем один объект, и нужно выделить еще другие, мы используем зажатую клавишу Возвращаемся в Object/Point Edit и выбираем выделение точек, выделяем нужные вершины, после чего при помощи кнопки Move перемещаем их в нужные позиции на виде слева и подгоняем на все том же виде спереди. Если обобщить, то именно сейчас, когда нужно придать объем объекту, Вам понадобятся только кнопки и, чтобы выделять и перемещать их. Разумеется, при необходимости масштабируйте нужные области, поворачивайте, ну и, в общем, подгоняйте и подгоняйте.

Примечание Без умения самостоятельно подгонять и «видеть модель наперед» она вряд ли получится хорошей, точно также как у скульптора вытачивать и вылепливать свое произведение, или пластического хирурга вылепливать те же носы, как в нашем случае. Благо в отличие от хирургии мы в любой момент можем исправить свою погрешность.

Учитесь, дамы и господа, учитесь моделировать.

Результат моих хирургических операций над носом Вы можете увидеть на рисунке.

Теперь наша модель состоит не из пары полигонов, как это было изначально. Теперь есть почти целый нос, и Вам необходимо дополнить его все теми же действиями.

Примечание Также Вы можете использовать действия Build => Primitives => [необходимый примитив]. К примеру, чтобы создать рога для того же Кентавра, можно использовать цилиндр: незачем усложнять себе работу, притом учитывая, что двигать вручную много точек для придания объема тоже не очень удобно. Рутина – вещь пугающая, но ничего просто так не бывает, нужно стараться.

которое я сделал. Он находится в режиме Smooth Shaded (Crtl+S). Обратите внимание: местами модель здесь не очень сглаженная, например, в области глаза, так как угол сглаживания по умолчанию равен 45. Чтобы увеличить угол, в режиме Object/Edit выделяем объект и двойным случае я вписал угол 90 (на первое время, потом при необходимости можно изменить).

Теперь пока объект еще не очень большой, объясню Вам, как в дальнейшем воссоздать вторую часть лица, чтобы была симметрия:

1. Выделите объект.

2. Выполните действие Build => Mirror по оси X. Автоматически создается зеркальная копия.

3. Выделите уже две части и выполните Build => Join Solids, чтобы объединить в одну модель.

По воле программы угол сглаживания опять стал 45 градусов. Но Вы ведь уже опытный в этом деле, поэтому задайте еще раз для модели подходящий угол.

Примечание Вероятно, Вы заметили действие Build => Group. В данном случае оно нам не подойдет, так как это действие лишь сгруппирует 2 части в один объект, а сами же части до сих пор останутся порознь друг от друга. А это нехорошо для нас и нашей модели: нам нужно будет устранить образовавшийся шов, а если части не будут взаимодействовать друг с другом, тогда и устранение шва будет под сомнением. Группировка была бы вполне к месту, если пришлось бы привязывать, например, элементы брони к телу.

Итак, теперь было бы неплохо устранить шов посередине модели. Пример такого шва Вы Теперь приступим к созданию рога. Выполните Object => New. В результате Вам откроются чистые и свежие окна для создания нового объекта.

Примечание Чтобы осуществлять переходы между существующими объектами, достаточно через меню Object выбрать в конце необходимый Вам объект. Чтобы переименовать объект, выполните Settings => Object. Чтобы удалить по каким-то причинам непонравившийся Вам объект, выполните Edit => Delete Object, находясь в режиме редактирования того объекта, который следует удалить.

смело выделять и перемещать вершины, что именно нам и нужно.

Когда рог сделан, выделите его и скопируйте. Затем перейдите к объекту лица и вставьте рог. Подгоните размер и положение нового объекта. Когда Вы это сделаете, соедините две части (Build => Join Solids) и заполните пространство между ними небезызвестным Вам способом (Object/Point Edit => Add Edge).

Примечание Если у Вас появляются затруднения в количестве стыкуемых точек между двумя элементами, то на элемент с меньшим количеством вершин добавьте их еще, разрезав полигон с помощью Cut Faces. Чтобы не разрезать задние полигоны, деактивируйте кнопку Back Face Select. Не забывайте удалять ненужные элементы на модели (выявленные в процессе лишние вершины, ребра и полигоны).

Путем неторопливого и аккуратного соединения двух частей я получил нижеприведенный вид головы (с симметрией). Если отдельный объект рога Вам больше не нужен, удалите его, дабы не засорять проект лишними объектами.

Последний штрих: добавим глаза, а точнее, если для одной половины, то глаз.

чтобы будущий зрачок находился на месте верхней точки сферы. Часть лица (точки век) подгоните под сферу, чтобы глаз «не вылезал из орбит».

Теперь пару раз щелкните по глазу и впишите знак минуса перед координатой X, чтобы переместить его на положение будущего правого глаза (временно, чтобы не забыть координаты). Удалите вершины, которых не будет видно, образуя при этом некий выпуклый диск, и сдвиньте глаз обратно.

Моделирование головы на этом закончено, но, как не прискорбно, работы еще много.

Теперь нужно смоделировать тело. Для частей тела, в отличие от головы, я набросал некоторые эскизы, чтобы было проще моделировать, ссылаясь на их изображения.

Когда эскиз будет готов, в Anim8or’е создайте новый объект и выполните действие Build => Reference Image.

Загрузите свой файл, задайте имя, размеры для объекта и позицию.

Примечание Если Вам в будущем понадобится вытягивать полигоны (например, чтобы создать пальцы), используйте инструменты выше: Extrude Faces и Extrude Faces Connected. Кроме того, не следует исполнять все в точности, как я говорю: Вы можете сами попробовать находящиеся рядом инструменты. Быть может, они Вам также придутся по вкусу.

Таким образом, теперь Вы можете выделить сразу несколько ребер и одним махом все их вытянуть. В необходимых местах не забывайте использовать Edit => Merge Points, чтобы соединять «разъехавшиеся» точки.

Примечание Создавая полигоны таким вытягиванием «в геометрической прогрессии», Вы сокращаете себе время на их создание, хотя позже и приходится расставлять вершины по своим местам. Этот метод позволяет немного, но все же быстрее создавать полигоны. Точного времени на создание одного элемента для сравнения я Вам, к сожалению, не скажу: не засекал. Руководствуйтесь тем, как удобнее будет в том или ином случае.

Оставшиеся части тела Вы уже в силах сделать самостоятельно. Я лишь покажу результат своей кропотливой работы.

Примечание При соединении частей Вам придется их масштабировать относительно друг друга. В режиме Object/Axis Вы можете сдвинуть в позицию оси точку опоры объекта.

Дамы и господа, настало время для самого противного, на мой взгляд, – время создавать развертку для будущей текстуры. Разумеется, с последующим текстурированием модели, но это уже не так противно.

Кто никогда не сталкивался с понятием «развертка», доходчиво поясню – это та же модель, только разрубленная на части, сплющенная до безобразия на одной плоскости и имеющая только прозрачный каркасный вид. В процессе все прояснится.

Пару слов в качестве вступления: Anim8or, конечно, содержит в себе необходимый инструмент для создания развертки, но все же его возможности в этой области более скудные нежели в программе, которую мы будем использовать – LithUnwrap. Возможности Anim8or’а мы кратко рассмотрим позже. Что касается замечательной программы LithUnwrap, то она также бесплатная, и я уверен, Вы с легкостью сможете ее найти в сети интернет. Конечно, это не единственная подобная программа, но я выбрал ее, да и Вам рекомендую.

Теперь приступим. Для начала через Anim8or посредством действия Object => Export конвертируйте модель в формат.3ds. Теперь откройте LithUnwrap и через File => Model => Open загрузите эту модель. Перед Вами должно появиться что-то непонятное.

Примечание Если почему-то Ваши дальнейшие действия не будут иметь результата, возможно, Вам необходимо триангулировать свою модель, то есть сделать каркас полностью из треугольников. Для этого нужно выполнить Tools => Triangulate Model.

Примечание Обращу Ваше внимание на различие метода Collapse и Weld. Collapse сопоставляет все вершины в одну точку, Weld сопоставляет только близлежащие рядом вершины в определенном радиусе.

Таким образом, я сопоставил две разделенные части хвоста друг с другом.

выделять полигоны, что очень упрощает задачу. Нажмите S и выделите какую-нибудь часть модели: Вы увидите, как выделение происходит и на плоском виде с разверткой. Повторное нажатие клавиши заблокирует выделение, и Вы опять сможете манипулировать камерой просмотра. Подобравшись, как говорится, до труднодоступных мест, можно опять произвести выделение. Затем, как полагается, использовать функции Tools => UV Mapping => [нужная функция]. Кроме того, пункт Tools= > UV Mapping => Camera позволит Вам создать развертку выделенной части, опираясь на перспективный вид.

Примечание Чтобы на виде перспективы производить выделение задних полигонов, откройте меню опций и выберите Select => Include Backfaces.

Пока у нас нет текстуры, но мы можем ее временно подменить, чтобы видеть, где какие погрешности мы допускаем в процессе. Для этого нужно создать материал: выполните Materials => Modify. Для материала по умолчанию (Default) создайте шахматную текстуру, следуя рисунку.

Чтобы текстура была видна на виде развертки, просто выполните View => Material и примените нужный Вам материал, нажав Apply.

Когда развертка готова, сохраните ее в графическом виде (File => UV Map => Save). Используя развертку, я нарисовал текстуру и, как следствие, карту для Bump эффекта в «гламурных» оттенках.

Чтобы сохранить развертку на модели, просто сохраните ее, предположим, с расширением.obj через File => Model => Save.

Возвращаемся в Anim8or и загружаем проект. Старый объект с неправильной разверткой нам не нужен, поэтому его можно удалить, но прежде загрузите новый объект, выполнив Object => Import.

Когда загрузите новую модель, нажмите кнопку Materials, затем в появившемся дополнительном окне вкладку File (чтобы материал существовал для всех объектов в проекте). Пару раз щелкните на пустое место для материала: появится знакомое окно Material Editor. Если нужно, сделайте настройки цвета, бликов и т.п.

Затем нажмите кнопку Textures: появится окно Surface Texture Editor. Рядом с Diffuse нажмите кнопку «...», затем в появившемся окне Texture Selector нажмите Load Texture и, тем самым, загрузите текстуру персонажа, а после этого сразу для Bump. Таким образом, для Diffuse выберите саму текстуру объекта, для категории Bump – Вашу карту для Bump эффекта.

Примечание Если у Вас есть более богатая коллекция текстур для Вашего персонажа, Вы также можете воспользоваться остальными категориями. Ничего плохого не случится, если Вы сами проявите чуточку любопытства.

Когда материал готов, смело выделяйте персонажа и при выбранном материале нажимайте кнопку Apply, находящуюся выше (ее сложно не заметить).

Примечание Bump карта будет видна лишь при рендеринге (Render => Render Image). Хотя на более современных видеокартах эффект может быть виден сразу в окне вида... Не забудьте зайти в View => Preferences и поставить галку Use Shaders.

Что касается моего персонажа, то «вот этот коварный тип гражданской наружности».

Теперь рассмотрим возможности UV Map в Anim8or’е, как я и обещал.

Для начала можете создать новый объект и поставить, например, Icosahedron. Примените к этому объекту свою текстуру и в режме Object/Edit нажмите Texture UV. Теперь Вы можете поворачивать текстуру (левая кнопка мыши), перемещать (правая кнопка мыши) и масштабировать (средняя кнопка мыши).

вид. Но согласитесь: для моделей, имеющих много полигонов, такой способ создания точной и хорошей развертки весьма затруднителен, нужен огромный труд, чтобы это сделать.

Вывод: ищем подходящие программы, значительно упрощающие нам жизнь. Такой программой для нас стала LithUnwrap, за что ее создателю большое спасибо.

Теперь самое время создать скелет для нашего беспозвоночного друга. Об интересных странствиях дружного скелета внутри каркасного объекта читайте в следующей главе... как только передохнете от этой.

Наконец-то, настало время перейти в режим Figure, чему мы все должны быть безмерно рады.

Сейчас Вы видите перед собой самую главную кость – корень всех костей (Root). Сделать с ней что-либо нельзя. Можно лишь добавить новые кости, используя главную. Выделите единственную кость и при помощи инструмента New Bone «вытяните» из нее новую полноценно действующую кость. Инструментами Rotate Bone кости. На мой взгляд, это предельно просто.

В процессе Вам нужно будет решить 3 проблемы, даже, лучше сказать, цели:

1. Правильно подобрать размеры модели и костей, чтобы они совпадали. Для этого нужно будет время от времени возвращаться в режим Object, масштабировать и подгонять его положение.

2. Создать симметричные кости и верно их настроить.

3. Грамотно привязать кости к объекту.

Для выполнения первой цели не обязательно строить полностью весь скелет, достаточно поставить пару-тройку костей, чтобы было видно, совпадают ли объект и кости... Вначале я выделил первую созданную кость, затем, выполнив команду Build Чтобы создать кость из конкретной кости, выделите ее, затем используйте New Bone.

Таким образом, можно создавать несколько дочерних костей (Children) из одной родительской (Parent). Также Вы можете использовать команду Build => Insert Bone для вставки промежуточных костей. Щелкнув 2 раза по кости, можно настроить немного кустарный, это не помешало мне создать хороший симметричный скелет, который Вы можете увидеть на рисунке. Но можно и использовать Edit => Rotate использовать, уверен, Вы догадаетесь.

Теперь самое время настроить кости. Чтобы назначить ограничения на кость, двойным щелчком мыши по кости откройте Bone Editor и поставьте галку рядом с Free по нужным осям. Используя поля Min и Max можно настроить ограничения на повороты кости. Поставив галку No Limits, Вы снимите все ограничения по заданной оси. Чтобы было видно ограничения, включите Show Axis.

Когда закончите с настройкой, переходите к привязке.

В Anim8or существует 3 вида привязки:

1. Простая привязка, которую Вы уже могли наблюдать, когда добавляли к первой кости саму модель (Build => Add Object). Здесь каждый отдельный объект будет привязан к своей кости. Ничего сверхмудрого.

2. Influence Volumes. На рисунке слева показано, как будут действовать привязка:

вокруг костей будут показаны некие капсулы, показывающие мощность привязки: чем свою модель дважды: появится окно Named Com Editor, где внизу выберите Bone Influences, предварительно применив метод «кожи» (Enable Skinning).

Будут видны некоторые капсулы. Для интереса, чтобы было видно все «колбаски», как я люблю их называть, можете нажать Ctrl+A.

высокополигональных моделей, но если подойти к нему с умом, можно использовать где угодно.

3. Weights. В том же окне Named Com Editor выберите Weights, чтобы применить привязку по весу. Этот метод отличается от вышеупомянутых «колбасок» тем, что значения мощности привязки той или иной вершины к кости Вы назначаете самостоятельно. Причем это может быть совершенно любая вершина, не исключая тех, что находятся далеко от области выбранной кости.

Применив этот метод, также нажмите на модель, чтобы она подсветилась. Теперь нажатием правой кнопкой мыши выберите кость, к которой Вам необходимо произвести привязку вершин. В Вашем распоряжении появится круговая кисть, которой напрямую по виду Вам нужно «рисовать», зажав левую кнопку мыши. Чем чаще пройдетесь по одной и той же точке, тем мощнее она привяжется к кости.

Обобщаю: левая кнопка – «рисовать», правая – выбирать кость.

Настройки для кисти производятся по адресу Build => Weight Brush.

Каркас объекта должен становится разноцветным по мере Вашего «рисования».

Каждый отдельный цвет соответствует отдельной кости. Различие в цветах служит для того, чтобы пользователю было легко разобрать к какой кости привязаны те или Примечание Этот метод хорош именно тем, что Вы сами должны решать, какой кости по отношению к вершине отдать большее предпочтение. Результатом этого будет правильное сгибание модели без погрешностей при сгибании костей. Этот способ особенно полезен, когда Вы имеете дело с низкополигональными моделями. Взвешивайте на здоровье.

Когда Вы привяжете кости, перейдите в режим Sequence, чтобы проверить привязку. Выполните действие Settings => Sequence. В окне Sequence Editor в строке Figure выберите своего персонажа c уже привязанным скелетом. Тщательно проверьте каждую кость. Пока правильно не настроите привязку, продолжайте чередовать режимы Figure и Sequence.

Примечание Вероятно, Вы заметили, что смещение вершин видно только после того, как Вы отпустите кнопку мыши. Чтобы будущий результат искажения полигонов был виден сразу, используйте функцию Show Ghosts. Но опять же это зависит от используемой системы компьютера.

Когда закончите, приступайте к следующей главе, где мы начнем приводить в движение персонажа.

В принципе, с анимацией все просто. Начать анимировать свой объект Вы можете в уже упоминавшемся в предыдущей главе режиме Sequence (последовательность).

Внизу расположена шкала анимации, где видны ее кадры. Слева находится проигрыватель анимации.

последовательности, объект со скелетом, количество кадров и назначить текущий кадр. Каждую новую последовательность можно создать, выполнив Sequence => New. В Options можете сразу выбрать Loop Sequence, чтобы анимация была циклична.

Теперь, на своем примитивном примере, где Кентавр будет шевелить челюстью и изображать монолог, я постараюсь объяснить весь принцип. Около челюсти находится кость, поэтому я привязал к ней часть лица, чтобы он мог «разговаривать».

Нажмите кнопку Animate и выделите, к примеру, 24 кадр (ровно первая секунда).

Примечание По умолчанию в программе скорость проигрывания анимации задана кадра/сек. Изменить параметры скорости Вы можете через View => Preferences в разделе Frame Rate.

Теперь я передвигаю кость вниз, и на шкале точкой отмечается активный кадр. Чтобы последовательность была плавная при цикличности, на первый и последний кадр я создал одно и тоже положение для кости, только со ртом уже в закрытом положении. Теперь на шкале 3 точки.

Примечание Нажав на «+» рядом с наименованием последовательности, Вы можете более подробно видеть анимацию каждой отдельной кости или объекта. В моем случае было замечено движение кости Bone71 по оси X.

Нажав Play, я вижу, как персонаж медленно, но уверенно перемещает свою челюсть.

Главный способ анимирования Вы уже знаете, поэтому в состоянии создать свою полноценную анимацию.

Теперь я расскажу Вам об одной возможности Anim8or’а – Morph Targets. В отличие от движения костями Morph Targets может больше – анимировать заданные искажения (я считаю, без этой возможности программе просто незачем называться Anim8or).

Перейдите в режим Object к изначальному объекту. Выполните Build => Morph Targets => New и создайте новое искажение, например, под названием «O». Это значит, что мы попытаемся задать положение губ так, чтобы персонаж говорил букву «O». Как видите, галочка поставлена рядом с новым искажением: значит можно изменять положение губ в режиме Object/Point Edit. Если Вы опять переключитесь в режим None, губы примут начальное положение.

Отправляемся в режим Scene. Выполните команду Build => Add Object, чтобы добавить персонажа.

Примечание Если Вам неудобно производить осмотр через камеру, нажмите на Camera и выберите Perspective.

Со шкалой анимации Вы уже знакомы, поэтому используйте ее по назначению, применив искажение «O» на какой-нибудь кадр: на панели анимации откройте Scene01 => World => [Ваш объект], вы увидите искажение, которое содержит объект.

Настало время разобраться со сценой. Чтобы персонаж не пребывал в серой пустоте, нужно создать мир. Иначе что за сцена без декораций?

Если Вы чувствуете, что в силах сами создать модели для окружения, флаг в руку. Я же на примерах лишь покажу еще некоторые возможности программы и ее модификаторы.

Начните моделирование в режиме Object/Edit: создайте новый объект – пусть это будет колонна, как на фотографии. С помощью Build => Primitives => Cylinder поставьте цилиндр, затем посредством Edit => Rotate => Rotate None выровняйте угол.

Примечание Такие вещи, как описание требуемых параметров для цилиндра и то, что желательно включить привязку к сетке, я уже буду стараться не говорить. Не буду повторяться.

Выполните Build => Convert to Mesh и в режиме Object/Point Edit удалите полигоны сверху и снизу цилиндра: их все равно не будет видно, поэтому не стоит засорять оперативную память компьютера совсем ненужными вещами.

(проще говоря, сплайн (Spline)) и около верхушки будущей колонны создайте некоторую «закорючку», пример которой Вы можете Ссылаясь на фотографию, снизу тоже можно поставить небольшой цилиндр в качестве последнего штриха. Тогда модель колонны будет готова.

Теперь о материалах. Для колонны я сделал парочку штук: золото и потрескавшийся камень.

Скажу только об одном: если Вам нужно применить материал к конкретным полигонам объекта, здесь просто в режиме Object/Point Edit выделите их и примените к ним нужный материал.

Колонна готова, создаем еще один объект – арку. Примитивы Rect. Solid и Cylinder помогают мне создать первоначальную конструкцию. В режиме Object/Edit в самом низу панели инструментов найдите Warp Modifier (Shift+W). Поставьте модифицирующий объект рядом с цилиндром (появится окно с запросом выбора модификатора, я выбрал Twist), как на рисунке ниже. Двойной щелчок мыши по сетке модификатора позволяет мне открыть окно Modifier Editor, где я задаю значение угла 180 в поле Twist. Настолько я собираюсь скрутить цилиндр. Теперь, выделив цилиндр и модификатор, я применяю к ним Build => Modifiers => Bind Modifier. Команда Unbind делает обратное действие. Теперь нужно применить трансформации, выполнив Build => Modifiers => Effect Modifier.

заполняю линии и получаю некоторый проем, хоть и пока плоский. Но, используя Extrude Faces Connected в режиме Object/Point Edit, это можно легко исправить.

Примечание С первоначальной стороны, откуда производилось «вытягивание», окажется пустота, которую Вы сможете заполнить, используя навыки, полученные в главах выше.

Дорабатываем оставшиеся элементы и текстурируем их.

Подходим к финалу. Здесь я также постараюсь дать описание некоторых возможностей, исследуя интерфейс.

Object. Загрузив, можно увидеть, что сетка, установленная по умолчанию, и пол, который мы сделали, пересекаются и воспользуйтесь Settings => Environment, где уберите галку Примечание В Environment Editor Вы также можете настроить параметры фона (Background), тумана (Fog) и теней (Shadow).

Теперь нам нужно сделать так, чтобы камера всегда смотрела на персонажа.

положение будет задаваться относительно этого элемента. В данном случае родительским элементом я назначил поставленную цель (Target01). Теперь вращаться вместе с целью (нужно выбрать пункт Other выше поля Other). Чтобы навести камеру точно на цель, выполните Build => Face Target. Поскольку началом координат для камеры ранее явился элемент Target01, то камера уже будет вращаться не просто вместе с целью, но сразу вокруг нее: для нас это то, что нужно; чтобы камера вращалась вокруг цели, вращайте саму цель.

Примечание Все то же самое можно проделать и с самим персонажем, чтобы он был нашей целью.

Кроме того, Вы можете добавлять новые камеры на сцену посредством Build => Add Camera.

Добавить источник света можно с помощью Build => Add Light. Источники света разберем подробнее.

использовании данного типа, активируются поля Radius, где нужно задать умолчанию. За прозрачность тени отвечает поле Percent Dark, показывающее Примечание Разумеется, чем реалистичней параметры тени Вы выбираете, тем больше времени уйдет на визуализацию сцены. Также небольшой совет: обычно в современных программах моделирования и анимации существует возможность Radiocity, которая помогает просчитать все отражения лучей света от поверхностей с учетом их материалов. Но Anim8or лишен ее, поэтому если Вам нужно создать реальное освещение, помимо использования пары источников как минимум, для большего реализма можно располагать больше источников с очень слабыми мощностями освещения, что возможно в какой-то мере поможет сделать сцену в реальных тонах. Но скажу: дело это тоже рутинное.

После того, как расставите источники, в параметрах объектов в разделе Shadows следует включить галки Casts, чтобы тени проецировались от объекта, и Recieves, чтобы объект принимал их на себя.

Теперь время для рендеринга (визуализации). Чтобы визуализировать одно изображение, используйте команду Render => Render Image. В окне Frame Spec Editor можно выбрать основные настройки: размер финального изображения, цвет фона, режимы (Image – визуализирует картинку, Alpha Channel – визуализирует альфа-канал, Image + Alpha Channel – и то, и другое). Для плавности краев советую включить Antialiased, настройки плавления которого производятся командой Render => AA Filter.

После некоторого ожидания можете сохранить свое творение с помощью кнопки.

Примечание Если выполните Render => Renderer, то Вы увидите, что предлагается 2 вида визуализаторов: Scanline – по умолчанию (предусмотрено все, но дольше идет процесс визуализации), OpenGL – по сути визуализирует то, что и так видно на видах (без теней, без плавных граней, но очень быстрый рендеринг... в общем выбирайте первый). Для сравнения привожу пару своих картинок. Где что использовалось, уверен: поймете.

Теперь немного про анимированные сцены.

Во-первых, когда Вы анимируете, могут быть полезны такие вещи, как Show Path, чтобы можно было видеть линию, по которой происходит движение, и Graph Editor, помогающий видеть в подробностях все изменения в виде линий с течением кадров у анимированных объектов.

Во-вторых, сразу о визуализации анимации. Визуализировать анимацию на видео пьедестале вращается Кентавр. Если Вы видите что-то другое, это видео не мое, либо испорченный архив попался... всякое бывает.

В заключение добавлю, что Anim8or имеет функции применения скриптов (сценариев), поэтому возможности Anim8or’а на всем, что я описывал выше, не заканчиваются, но это уже отдельный разговор. Признаюсь, в скриптах я не очень силен, поэтому описать их не в состоянии... Именно по этой причине я занимаюсь моделированием. Если использовать официальный сайт www.anim8or.com, думаю, Вы сможете что-то найти для их изучения.

Ну что ж, рад, что Вы дошли до самого конца учебника. Ведь это должно значить, что Вы сумели постичь подавляющее большинство прелестей программы Anim8or. Прочие мелочи даже без моей помощи вполне можно додумать самому...

На сцене мы завершаем, поэтому... занавес...

Я пишу эти строки, а Вы их читаете – это значит пришло время прощаться. Благо мы с Вами вообще не знакомы, поэтому обойдемся без сантиментов.

Если Вы и вправду смогли пройти весь курс, я очень Вами горжусь. Горжусь вдвойне, если программа Вас понастоящему заинтересовала. Ведь в мире стало на одного пользователя Anim8or’а больше. Я очень надеюсь, что смог убедить Вас в том, что Anim8or вовсе не бесполезная программа, хотя и не так широка в своих скромных возможностях. Однако лично я считаю их достаточно, чтобы создавать все, что нужно. Нужно только подключить голову. Еще один неприятный факт – это то, что работа в этой программе занимает чуть больше времени, чем в коммерческих продуктах. Но ведь правильно говорят: «Время – деньги». За удобства надо платить. Я считаю все абсолютно справедливо, и не нужно преждевременно и не подумав критиковать бесплатные программы и приводить в сравнение платные – некрасиво. Отдельное спасибо по этому поводу говорю создателю Anim8or’а, Стивену Глэнвилю...

Немного о том, какие источники своих знаний я использовал, их всего 2 и все они англоязычные:

- руководство «Anim8or Manual, Chapter 3 Object Editor» с официального сайта www.anim8or.com;

- некоторые уроки от Jonatan’а Bijls’а по адресу www.members.lycos.nl.

Теперь о том, как можно со мной связаться по любым интересующим Вас вопросам. Ниже приведены некоторые реквизиты, и, если так можно выразиться, описания к ним:

Почта [email protected] – в настоящее время это мой электронный ящик, пишите, постараюсь ответить (если Вам нужно задать вопрос или Вы по какому-либо другому делу, пишите письма с указанием тем, где присутствовало бы слово Anim8or в любой форме, например «Вопрос по Anim8or» или «Есть дело!

Анимейтор», чтобы я знал, что мы начали знакомство с этого учебника);

ICQ 376-312-046 – в настоящее время это мой действующий UIN (только большая просьба: если ICQ, то по делу, и обязательно представляйтесь).

Можете обращаться на «Михаил», «Михаил Юрьевич», «господин Ильин», «уважаемый Myster» – в общем, как угодно. Смело обращайтесь в любое время... ведь мы все из одного котла, дамы и господа.

Примечание Сайт и форум студии Wind – первый официальный источник учебника. Все ссылки для его скачивания публикуются и редактируются в официальном источнике. На других неофициальных источниках (форумах и т.п.) будет даваться лишь ссылка на первоисточник. Запрещено публиковать этот учебник без согласия автора на сайтах или других публичных источниках информации. Запрещено присвоение себе авторства на данный учебник.





Похожие работы:

«ОПОП-111801-51-О-Н-2013 МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Краснокутский зооветеринарный техникум - филиал Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования Саратовский государственный аграрный университет имени Н.И. Вавилова УТВЕРЖДАЮ Введено в действие с 20_г. Директор Краснокутского зооветеринарного техникума – филиала ФГБОУ ВПО Саратовский ГАУ _П.И. Осипов _ _ 2013 г. Номер внутривузовской регистрации № от _ 20_г....»

«Образоват ельный порт ал РЕШУ ЕГЭ (http://общест вознание.решуегэ.рф) Вариант № 22 1. A 1 № 778. Обособившаяся от природы, но т есно с ней связанная част ь мат ериального мира, включающая в себя способы взаимодейст вия людей и формы их объединения. Какому понят ию соот вет ст вует данное определение? 1) культ ура 2) цивилизация 3) общест во 4) формация 2. A 2 № 779. Какой вид знания предст авляет собой своеобразный свод рецепт ов поведения, выра­ бот анных жизнью многих поколений? 1)...»

«Утверждаю У1 всрл^цлги Принята на заседании Педагогического совета Протокол № 1 от 30.08.2013 г ОСНОВНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА ОСНОВНОГО ОБЩЕГО ОБРАЗОВАНИЯ муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения средней общеобразовательной школы №42 г. Шахты Ростовской области на 2013-2014 учебный год г. Шахты 2013 г. СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ 1. ЦЕЛЕВОЙ РАЗДЕЛ 1.1. Пояснительная записка 1.2. Информационная справка о МБОУ СОШ №42.. 1.3. Планируемые результаты освоения обучающимися основной...»

«Рабочая программа по русскому языку для 4 класса ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Статус документа Рабочая программа по русскому языку для 4 класса составлена на основе образовательной программы по русскому языку для начальной школы МБОУ СОШ с. Нечаевка. Программа конкретизирует содержание образовательного стандарта с учетом межпредметных и внутрипредметных связей, логики учебного процесса и возрастных особенностей младших школьников. Программа предусматривает 170 учебных часов и распределяет учебные часы...»

«Проект программы от 10.02.2014 III образовательный форум Современные аспекты качества профессионального образования в дни XVI межрегиональной специализированной выставки Образование и карьера-2014 Сроки проведения: 13-16 февраля 2014 года Место проведения: ВЦ Пермская ярмарка, г. Пермь, бульвар Гагарина, 65, павильон 1 Цель форума – обмен опытом реализации положений Федерального закона от 29 декабря 2012 г. № 273-ФЗ Об образовании в Российской Федерации, ориентированных на обновление качества...»

«РЕКЛАМНЫЙ ТУР АЗОРСКИЕ ОСТРОВА 19 октября 14 ночей Лиссабон – о. Сан Мигель – o.Санта Мария - о.Терсейрао.Пику – о. Файал – о. Сан Мигель - Лиссабон Программа тура: 19.10 (понедельник) -Вылет из СПБ рейсом FV6747 и прилет в Лиссабон в 21:40 Трансфер в аэропорт, размещение в отеле 20.10 (воскресенье) - Ранний завтрак в отеле, трансфер в Аэропорт - Вылет из Лиссабона рейсом S4 123 в 12.30 -Прибытие в Понта Делгаду в 13.45 Трансфер в отель. Пешеходный тур по Понта Делгаде с осмотром городских...»

«Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Кировская государственная медицинская академия Министерства здравоохранения Российской Федерации Институт последипломного образования Кафедра общественного здоровья и здравоохранения УТВЕРЖДАЮ Ректор Академии д.м.н. профессор _(Шешунов И.В.) 2013 г. Основная профессиональная образовательная программа послевузовского профессионального образования по специальности Организация здравоохранения и общественное...»

«ОТЗЫВ официального оппонента, доктора педагогических наук, профессора Валентины Владимировны Гладких на диссертационное исследование Апанасюк Ларисы Ахунжановны на тему Теоретико-методологические основы профилактики ксенофобии в студенческой среде средствами социально-культурной деятельности, представленное в диссертационный совет Д 212.261.07 на соискание ученой степени доктора педагогических наук по специальности 13.00.05 – Теория, методика и организация социально-культурной деятельности Рост...»

«Ableton Live 8 учебник 1. Настройка Установка Asio4all Первый запуск Ableton Live (первичная настройка) 2. Освоение основных возможностей Live (режим аранжировки) Работа с треками в режиме аранжировки Добавление плагинов на трек Миди-клип Браузер (указание папок сэмплов, подключение VST плагинов) Создание бита Сохранение проекта Автоматизация Работа с главным окном (пропущенные опции в других статьях) Верхний бар Грувы Работа с Return и мастер каналами Параметры миди-клипа Деформирование...»

«УТВЕРЖДАЮ Ректор ФГБОУ ВПО Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского д-р геогр. наук, профессор А.Н. Чумаченко 28 марта 2014 г. Программа вступительного испытания в магистратуру на направление подготовки 03.04.01 Прикладные математика и физика в ФГБОУ ВПО Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского в 2014 году Саратов – 2014 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Вступительное испытание Математика. Физика направлено на выявление степени готовности абитуриентов к...»

«АЗАСТАН КАЗАХСТАНСКАЯ САПА ОРГАНИЗАЦИЯ МЕКЕМЕСІ КАЧЕСТВА Расписание открытых семинаров на 2013 год проводятся в городах Алматы, Астана в плановые сроки по типовой программе для сборных групп, сформированных из представителей различных компаний Продолжи- Стоимость, Место Наименование учебного курса/семинара Сроки проведения тельность в тенге проведения Система менеджмента качества в соответствии с требованиями МС ISO 9001: 3 дня 40.000 Алматы 21-23 января 15-17 июля 18-20 февраля 12-14 августа...»

«Муниципальное образование городской округ ГОРОД СУРГУТ Информация о состоянии и развитии малого и среднего предпринимательства в городе Сургуте, а также о реализации долгосрочной целевой программы Развитие малого и среднего предпринимательства в городе Сургуте на 2010 – 2012 годы в 2011 году по состоянию на 01.01.2012 года Реализации долгосрочной целевой программы в 2011 году Развитие малого и среднего предпринимательства в городе Сургуте на 2010 – 2012 годы Раздел 1. О СОСТОЯНИИ МАЛОГО И...»

«Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ТУРИЗМА И СЕРВИСА Факультет туризма и гостеприимства Кафедра бизнес-технологий в туризме и гостеприимстве ДИПЛОМНАЯ РАБОТА на тему: Актуальные проблемы повышения качества жизни населения в Российской Федерации с учетом тенденций социально-экономического развития по специальности: 080502.65 Экономика и...»

«Научное шоу профессора Николя: Бизнес на червяках, сухом льду и химических опытах Бывший финансовый аналитик Николай Ганайлюк, поработав ведущим в представлении Сумасшедшая наука, решил открыть своё поле экспериментов. Школьником Николай Ганайлюк не любил химию, зато отлично выступал в драмкружке. Закончив МФТИ и попробовав стать офисным работником, Ганайлюк решил попытаться заработать с помощью таланта шоумена и стал ведущим в обучающей программе Сумасшедшая наука, благодаря которой...»

«Серия HP LaserJet M1319 MFP Руководство пользователя Авторские права и лицензия Информация о товарных знаках © 2008 Copyright Hewlett-Packard Adobe®, Acrobat® и PostScript® являются Development Company, L.P. зарегистрированными товарными знаками Adobe Systems Incorporated. Копирование, адаптация или перевод без предварительного письменного Microsoft®, Windows® и Windows NT® разрешения запрещены, за исключением являются зарегистрированными в США случаев, разрешенных законом об товарными знаками...»

«УТВЕРЖДЕНА Решением Думы Кетовского района от _ 2011г. №_ ПРОГРАММА комплексного социально-экономического развития муниципального образования Кетовский район на 2012 – 2014 годы. с.Кетово 2011 год 1 СОДЕРЖАНИЕ Программы комплексного социально-экономического развития Кетовского района, Курганской области на 2012 – 2014 годы. Стр. Паспорт Программы комплексного социально-экономического развития Кетовского района на 2012- 2014 годы. Раздел I. Введение 1.Социально – экономическое положение...»

«Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Московской области Международный университет природы, общества и человека Дубна УТВЕРЖДАЮ Ректор Университета Дубна _ Д.В.Фурсаев __ 2011 г. Программа междисциплинарного вступительного экзамена в магистратуру университета Дубна по направлению Менеджмент магистерские программы Инновационный менеджмент, Проектное управление устойчивым развитием Вступительный экзамен Понятия, методы и технологии менеджмента...»

«Постановление Правительства Санкт-Петербурга от 20.07.2007 N 884О Концепции социальноэкономического развития Санкт-Петербурга до 2025 года Рассмотрев Концепцию социально-экономического развития Санкт-Петербурга до 2025 года, Правительство Санкт-Петербурга постановляет: 1. Утвердить Концепцию социально-экономического развития Санкт-Петербурга до 2025 года (далее Концепция) согласно приложению. 2. Исполнительным органам государственной власти Санкт-Петербурга учитывать положения Концепции при...»

«Аудит в ИТ Захар Кириллов, MSc [email protected] Mainori Krgkool 2010 Организационные вопросы 4 встречи по 6 часов 3.10, ???, 28.11, 17.12 Экзамен - дата уточняется 50% - тест в Moodle 50% - защита и обсуждение домашней работы Домашняя работа Проведение аудита в организации :) Если нет организации – доклад (реферат) по малоизученной теме курса Темы курса IT Governance (IT valitsemine) Стандартизация в ИТ Аудит: терминология, принципы, методики Фреймворки ISKE, COBIT и ITIL Пранирование,...»

«МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Саратовский государственный аграрный университет имени Н.И. Вавилова СОГЛАСОВАНО УТВЕРЖДАЮ Заведующий кафедрой Декан факультета /Молчанов А.В./ / Молчанов А.В./ 30 августа 2013 г. _ 2013 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ Дисциплина ОВЦЕВОДСТВО И КОЗОВОДСТВО Направление 111100.62 Зоотехния подготовки Профиль Продуктивное животноводство...»






 
2014 www.av.disus.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Авторефераты, Диссертации, Монографии, Программы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.