Программа профессионального курса 3D графики, анимации и VFX
Autodesk Maya 2014
Программа курса соответствует
стандартам индустрии Media &
Entertainment, разработанными
компанией Autodesk для помощи
преподавателям в обучении Maya.
БЛОК СТАТИКА
Базовая часть. (28 часов) Освоение ключевых понятий работы с трехмерным пространством, определение основной терминологии. Навигация и управление сценой, структура интерфейса и персональные настройки программы.
Введение в архитектуру Maya. Освоение в программе и всестороннее понимание того, какие возможности предоставляет Maya для удобства и ускорения процесса производства.
Введение в моделирование (4 часа) Каким образом осуществляется моделирование в 3D – принципиальный подход. Подготовка и загрузка опорных изображений для моделирования. Исследование подходов к созданию разного типа моделей и выбор геометрии.
NURBS (20 часов) Концепция построения модели на базе кривых. Изучение инструментов и технологий моделирования при помощи NURBS. Преимущества и недостатки данного вида геометрии в приложении к реальной работе.
Polygons (40 часов) Концепция построения модели при помощи полигонов. Инструменты, подходы, приемы, хитрости в создании моделей. Редактирование поверхности и главное – понимание топологии сетки и реструктуризации ее с учетом последующих процессов наложения текстуры и анимации. Подготовка к работе в связке с ZBrush.
3dmaya.com.ua Concept Art (20 часов) Задачи концепт арта. Основы создания зарисовок и концептов для 3D моделирования, наложение теней, работа с идеей, формой и объемом.
Рисование основ - перспектива, расположение, силуэт, ракурсы и масштабы, ритм, поза, контрасты. Исследование объема и перспективы на плоскости. Основные законы гармонии и психология простых форм. Работа с референсами и аналогами.
Обоснованная функциональность и несовершенства. Использование цветовых гамм. Подготовка скетчей (набросков) персонажей для последующего импорта в сцену для удобства моделирования.
Домашний креатив по моделированию UV-развертки (20 часов) Концепция создания качественной UV-развертки для моделей.
Инструменты и редакторы карт UV. Подходы и хитрости в развертывании органических моделей (персонажей). Применение дополнительных программ для упрощения и ускорения процесса создания UV-карт.
ZBrush (60 часов) Понимание общей парадигмы работы в ZBrush, интерфейс программы и средства навигации.
Инструменты лепки (скалптинга) и их настройки. Изучение новых, принципиально отличающихся от Maya, подходов в моделировании при помощи z-sphere. Процедуры нанесения текстур, UV развертка, ретопология сетки, Zremesher, снятие карт нормалей и Displacement Maps, текстурирование в Mudbox.
Свет. Камера (20 часов) Рассмотрение различных видов источников света и настройка освещения сцены. Принципиальный подход в организации направленного и рассеянного освещения сцены. Изучение основных характеристик камеры и способов управления ею. Введение в понимание ракурса.
3dmaya.com.ua Maya материалы и текстуры. (20 часов) Разбор основных материалов Maya и их базовых характеристик.
Наложение текстур на различные типы поверхностей.
Использование тех или иных способов текстурирования с учетом геометрии модели.
Домашний креатив по моделированию в Zbrush. Битва за приз всеобщего конкурса Maya материалы и текстуры. Углубление в тему (20 часов) Создание сложных материалов с использованием нодовой структуры программы.
Рендеринг. V-ray. Mentalray. (40 часов) Настройка рендеринга статичной сцены с учетом освещения.
Изучения различных типов рендереров, дискуссия об их достоинствах и недостатках. Исследование свойств рендереров.
Изучение материалов (шейдеров), которые имеются в mentalray и vray. Работа со слоями и пасами при рендеринге сложной сцены и последующая сборка и редактирования сцены.
Завершение блока Статика (8) Подведение итогов, понимание взаимосвязи компонентов общего пайплайна. Оживление моделей, созданных студентами на практике.
БЛОК АНИМАЦИЯ
Теория анимации на примере классических рисованных мультфильмов. Приемы эмоционального усиления сцены, принятые в традиционной режиссуре. Настройка сцены, понятие ключей.Ключевая анимация (20) Построение движения, основанного на ключах (key frames).
Вспомогательные настройки ключей, понимание межкадрового пространства. Работа с редактором кривых (Graph Editor), настройка анимации путем изменения формы графа.
организации типовых движений и их смешивание.
Домашний креатив Walk Cycle, Run Cycle Нелинейная анимация (12) Применение альтернативных редакторов анимации в Maya – Dope Sheet, Trax Editor – для более тонкой настройки движения. Смена планов при помощи Camera sequencer. Импорт аудио-файлов в качестве ориентиров для анимации.
Реагирующая анимация (20) Создание реагирующей анимации при помощи разнообразных инструментов Maya – скрипты (Expressions), ведомые ключи (Driven Key). Использование целого ряда ограничителей (Constraints) для связывания различных объектов. Понимание работы деформаторов и применение их в анимации. Настройка движения по кривой.
Рассмотрение системы автоматической настройки персонажей FBIK (Full Body IK) Персонажный риг. Скелет (20) Концепция иерархической анимации. Понимание прямой и обратной кинематики. Атрибуты устройств IK (Inverse Kinematic). Подготовка геометрии и создание скелета персонажа. Организация контроллеров для управления движением. Применение ограничителей для персонажной анимации. Итоговая настройка (Rigging) скелета персонажа.
Персонажный риг. Лицо (12) Использование деформаторов Blend Shapes для настройки переходов выражений лица. Альтернативные средства и приемы настройки лица для анимации диалогов и мимики.
Светлый праздник Пасхи.
Настройка персонажей с помощью инструментов MayaMuscles для имитации мышечных сокращений
БЛОК СПЕЦЭФФЕКТЫ
Динамика твердых тел (24) Создание сцен, где поведение объектов требует имитации физических законов природы. Rigid body, rigid constrains. Изучение атрибутов и их влияния на анимацию твердотельных объектов.Переход между анимацией динамики и по ключевым кадрам.
Домашний креатив по анимации. 10 дней. Конкурс Частицы (20) Изучение классических систем частиц Maya и их возможности для создания несложных эффектов. Работа с системами частиц nParticles для симуляции более сложных явлений: жидкостей, гелей, газов и т.п.
Ткани (20) Система nCloth в классическом применении для анимации одежды, а также ее использование для других сложных симуляций.
Программный пакет Marvelous Designer для просчета реалистичного поведения ткани на модели.
Волосы и шерсть (20) Создание и настройка поведения волос, а также применение модуля nHair в других системах – стаи рыб, анимация водорослей и др.
Использование инструментов моделирования шерсти, травяных покровов и т.п.
Домашний креатив по динамике RealFlow (20) Изучение самой популярной программы для создания анимации жидкостей. От простых водных коронок до настоящих водных потоков.
Постпродакшн в Nuke (20) Изучение принципов компоновки секвенций изображений, работа со слоями и масками, изучение монтажного стола программы.
Дипломный проект. Битва за главный приз