«ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ГАРМОНИЧНОЙ ПРЕДМЕТНОЙ СРЕДЫ СРЕДСТВАМИ ИНДУСТРИАЛЬНОГО ДИЗАЙНА ...»
из ФОНДОВ РОССИЙСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННОЙ БИБЛИОТЕКИ
Демидов, Никита Юрьевич
1. Теоретическая модель проектирования
гармоничной предметной среды средствами
индустриального дизайна
1.1. Российская государственная Библиотека
diss.rsl.ru
2005
Демидов, Никита Юрьевич
Теоретическая модель проектирования
гармоничной предметной среды средствами
индустриального дизайна [Электронный ресурс]: Дис.... канд. искусствоведения 17.00.04.-М.: РГБ, 2005 (Из фондов Российской Государственной Библиотеки) Изобразительное и декоративно—прикладное искусство U аркитектура Полный текст:
http://diss.rsl.ru/diss/05/0629/050629046.pdf Текст воспроизводится по экземпляру, накодятцемуся в фонде РГБ:
Демидов, Никита Юрьевич Теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна Екатеринбург Российская государственная Библиотека, год (электронный текст).
б^// ОГ'Й^ Министерство образования и наук
и Российской Федерации Федеральное агентство'по образованию ^i, Уральская государственная архитектурно-художественная академия f> •f
На правах рукописи
Демидов Никита Юрьевич
ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
ГАРМОНИЧНОЙ ПРЕДМЕТНОЙ СРЕДЫ
СРЕДСТВАМИ ИНДУСТРИАЛЬНОГО ДИЗАЙНА
Специальность 17.00.04 - Изобразительное и декоративно-прикладное искусство и архитектура Диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведенияНаучный руководитель:
д. филосн., доц. Т.Ю. Быстрова ' ' '-Л'.
^ •• Оглавление Глава I. Гармоничная предметная среда как проблема современного дизайна § 1. Гармония как соответствие внутреннего мира человека внешнему § 2. Причины конфликта между человеком и предметным миром в ди § 3. Области проявления конфликта между человеком и предметным Глава П. Необходимость и сущность гармонизации человека и предметного § 1. Принципы формирования гармоничной предметной среды в ритуа § 2. Структурные элементы модели проектирования гармоничной Глава III. Реализация теоретической модели создания гармоничной предмет ной среды средствами индустриального дизайна (на примере проектирования § 1. Достижение конгруэнтности в ходе реализации теоретической мо § 2. Проектирование гармоничной предметной среды средствами индуст
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования Чем дальше человек и продукты его деятельности уходят от природы, тем сложнее ему сохранить себя, свою целостность. Этому не способствуют раз дробленность и захламленность существующего предметного мира, который, в силу своей недостаточной организованности, оказывается отчужден от че ловека. Ситуация выбора формы, цвета, фактуры самим потребителем, буду чи вынесенной на рынок, выглядит как стремление соответствовать индиви дуальным потребностям, но чаще оборачивается переизбытком продуктов.При видимости достаточного количества найти и актуализировать необходи мую вещь сложно.
Одной из основных функций дизайна изначально выступает адаптиро вание предметной среды для человека. Ее соответствие человеку не сводится только к удовлетворению физических потребностей или удобству. Помимо физических качеств современный потребитель все больше ценит индивиду альный характер связи с предметом. Это позволяет говорить о необходимо сти и возможности учета в процессе проектирования всех потребностей че ловека, от эргономических до духовно-психологических. Однако осущест вить такого рода учет нелегко, поскольку и проектировщик в какой-то степе ни деформирован средой, в которой существует. Реальность воздействует на него, задает субъективные оценки и стереотипы, тем самым уводя от дейст вительно насущных дизайнерских задач. Под существующие находки прак тиков дизайна необходимо подвести теоретический фундамент для того, что бы системно использовать этот потенциал в будущем. Наиболее остро эти проблемы встают в сфере индустриального дизайна. С одной стороны, в силу его генетической первичности по отношению к другим областям дизайна, рано или поздно испытывающих на себе последствия любых процессов, про исходящих в этой сфере. С другой стороны, специфика проектирования в ин дустриальном дизайне связана с наличием системы жестких ограничений деятельности проектировщика областью работы (медицина, чрезвычайные ситуации, детство и т.п.), технологиями и средствами реализации замысла.
Существующий инструментарий проектирования достаточно развернут, разработано множество методов, обратной стороной их количества является трудность выбора того или иного метода в конкретной ситуации проектиро вания. Их эффективность усилит наличие гибкой основы, связывающей все этапы проектирования с человеком (группой людей), для которых предназна чен продукт дизайна. Такая основа уже сформировалась, но не всегда отрефлексирована дизайнерами. Вопросам ее вычленения, обоснования и приклад ного значения посвящена диссертация.
Степень научной разработанности проблемы Теоретическое исследование специфики дизайнерской деятельности чело веком проводится в работах O.K. Антонова, В.Р. Аронова, З.Г. Бегенау, Т.Ю.
Быстровой, Л.А. Зеленова, Г. Земпера, К. Кантора, М.А. Коськова, Е.Н. Лазарева, В.Ю. Медведева, У. Морриса, Дж. Нельсона. Проективная сторона дизайнпроцесса, цели, задачи и методы проектирования исследуются Д.А. Азриканом, Ю.П. Бочаровым, Н.П. Гариным, О.И. Генисаретским, Дж. К. Джонсом, А.С.
Козловым, Ф.Т. Мартыновым, Г.Б. Минервиным, Л.Б. Переверзевым, В.Н.
Плышевским, Е.А. Розенблюм, В. Рутманисом, В.Ф. Сидоренко, Н.Н.
Халадйшпвдования по истории дизайна, осуществленные В.Р. Ароновым, А.А.
Беловым, Н.П. Вальковой, Н.В. Вороновым, Е.М. Гвоздевым, М.Э. Гизе, Ю.А.
Грабовенко, А.Н. Лаврентьевым, Е.Н. Лазаревым, В.М. Муниповым, Ю.В. Наза ровым, Е.В. Сидориной, СО. Хан-Магомедовым, позволяют точнее определить его природу и возможности. На базе этих работ можно обосновать необходи мость в продуктах дизайна, а также существенные свойства этих продуктов.
Для исследования современного дизайна необходимо изучение работ, посвя ^^ щенных архрггектуре и деятельности по преобразованию пространства, а также анализирующих отдельные аспекты дизайна. Здесь в первую очередь необходи мо назвать труды А.А. Барабанова, В.Г. Глазычева, В. Гропиуса, А. Гутнова, В.Е.
Звагельской, P. Ингардена, В.Г. Иоффе, Ш. Ле Корбюзье, А.Э. Коротковского, Ф.Т. Мартынова, Н.Н. Мосоровой, В.А. Нефедова, СВ. Норенкова, И.В. Прива ловой, СО. Хан-Магомедова и др.
Специфика предметной деятельности и особенностей проектирования в тра диционных культурах рассматривается в трудах А.В. Головнева, А.Ф. Еремеева, О.В. Комаровой, СВ. Лысенко и др.
Особого интереса заслуживают источники по проблемам экстремальных и чрезвычайных ситуаций, поскольку при их изучении особенно наглядны необхо димые качества и задачи дизайна. К их числу относятся работы А. Гостюшина, СГ. Данилова, Т.К. Кашкиной, А.Н. Лаврентьева, А.Б. Леоновой, Н.Н. Пуховского, В.Н. Романовой, Ю.Б. Соловьева, К. Экуана и др.
Цель работы Разработка теоретической модели проектирования гармоничной предмет ной среды средствами индустриального дизайна с учетом современных усло вий, методов и средств проектирования, а также границ профессиональной деятельности индустриальных дизайнеров, позволяющей обозначить основ ные принципы и понятия для дальнейшей реализации модели в практике проектирования.
Поставленная цель может быть достигнута через решение ряда задач 1) Определить специфику гармонии человека и предметной среды и при чины конфликта между ними в современной культуре, обозначить об ласти проявления этого конфликта в сфере дизайна, 2) Выявить свойства и характеристики гармоничной предметной среды и процесса ее создания, провести на этой основе критический анализ со временного состояния взаимодействия человека и предметного мира, 3) Рассмотреть процесс дизайн-проектирования как систему, включаю щую не только предметную среду, но и человека, обладающего опре деленными психическими чертами.
4) Проанализировать существующие методы дизайн-проектирования предметной среды для последующего включения этих методов в мо дель проектирования гармоничной предметной среды, 5) Вывести структурные элементы модели проектирования гармоничной предметной среды средствами дизайна и определить характер их взаи мосвязи, 6) Продемонстрировать работу теоретической модели создания гармо ничной предметной среды на примере существующего объекта индуст риального дизайна.
Объект исследования - проектная ситуация как этап и элемент дизайндеятельности.
Предметом исследования является проблема достижения гармоничного взаимодействия человека с окружающим миром в процессе создания и по требления предметного мира средствами дизайна.
Методы исследования:
В большинстве существующих разработок субъект (проектировщик, потребитель) представлен противостоящим предметному миру. Для преодо ления разрыва между ними необходима смена исследовательской парадигмы, поэтому для нас принципиально значима трактовка субъекта как части реальности. Констатируя это, можно рассматривать процесс создания новых вещей, соответствующих человеку, как следование за реальностью.
Тема диссертации потребовала обращения к материалам междисцип линарных исследований о человеке. При этом автор использует категориаль ный аппарат и инструментарий теории дизайна, привлекая достижения дру гих дисциплин, но неуклонно оставаясь в рамках собственной.
На этапе сбора материала использован аналитический метод, предпола гающий расчленение предмета исследования с целью более детальной прора ботки его отдельных элементов. Применение аналитического метода приводит к формированию представления о дизайне как развернутой системе, включающей в себя проектировщика, объект проектирования и потребителя и существующей по единым законам.
В свою очередь, эта констатация приводит к подключению системного метода, позволяющего рассматривать проектирование и потребление про дуктов дизайна как взаимосвязанные элементы единой системы, основанием которой выступает взаимодействие человека с предметным миром.
Метод эвристических примеров, использованный в диссертации, дает возможность вписать единичные примеры в контекст исследования, избегая чрезмерной иллюстративности, поскольку при его использовании всякий пример рассматривается не только как эмпирический факт, но и элемент об щей цепочки теоретических рассуждений.
Научная новизна и положения, выносимые на защиту:
Исследована проблема взаимодействия предметного мира и человека и найдены области, являющиеся источником конфликтов между ними в сфере современного дизайна на разных этапах потребления и создания его продук тов. При рассмотрении процесса проектирования с точки зрения каждого участника проекта выделены причины конфликта между человеком и пред метным миром, как то: а) отсутствие целостной модели личности человека, б) изменение внешних условий проекта, в) отсутствие осознания принципов взаимодействия динамичной среды и человека.
Процесс дизайн-проектирования рассмотрен как система, включающая не только создание предмета, но и человека, реагирующего на окружающую действительность, что позволяет уточнить границы современного дизайнпроектирования, ставящего задачу создания гармоничной предметной сре ды.
Выявлены и проанализированы недостатки существующих методов ди зайн-проектирования. Обоснованы причины необходимости создания моде ли, оптимизирующей процесс дизайн-проектирования и разработан понятийный аппарат для ее наполнения. Исследовано влияние личности проекти ровщика и потребителя на проектную деятельность и ее результаты.
Определены источники и параметры гармонизации отношений челове ка с предметным миром. Разработано понятие гармонизации как соответст вия внутреннего мира человека с окружающим предметным миром, способ ствующего протеканию деятельности. Выявлены основные элементы гармо нии на примере традиционной культуры. Доказана возможность синтеза про ектных принципов ритуала, позволяющего осуществлять целостный учет ус ловий проектирования и потребления, и дизайна, учитывающего изменчи вость человека и предметной среды, в рамках модели гармоничного взаимо действия человека и предметного мира.
Исследованы основные психические процессы, обеспечивающие взаи модействие человека с предметным миром (внимание, восприятие, мотивационная структура, стереотипы). Представление о них является решающим условием создания гармоничной предметной среды с помощью средств ди зайн-проектирования. Психологический материал представлен в форме мо дели гармоничного взаимодействия человека и предметного мира, соответст вующей профессиональным требованиям деятельности дизайнера. Элементы модели могут служить критериями оценки продуктов дизайна, что доказано в ходе рассмотрения проекта детского игрового оборудования, выполненного автором.
Разработана модель проектирования и оценки дизайн-проектов с учетом личности проектировщика и потребителя, механизмов восприятия ими пред метного мира, а также динамики изменения предметного мира и отношения к нему человека. Обоснована возможность практической реализации гармо ничного взаимодействия человека и предметного мира.
Глава I. ГАРМОНИЧНАЯ ПРЕДМЕТНАЯ СРЕДА КАК ПРОБЛЕМА СО
ВРЕМЕННОГО ДИЗАЙНА
§1. Гармония как соответствие внутреннего мира человека внешнему пред метному окружению В параграфе рассмотрено представление о гармоничном взаимодейст вии человека с предметным миром. Определение механизмов гармонизации, проведенное в ходе этого рассмотрения, позволяет создать основания для по строения модели дизайн-проектирования.Гармонию можно охарактеризовать как состояние, присущего целост ному человеку в его взаимодействии с внешним миром. В отличие от распро страненной трактовки гармонии только как состояния души или духа, офор мившейся в основном в ходе эстетико-художественной рефлексии, говоря о дизайне (и других видах предметной эстетической деятельности), восприятие продуктов которого, наряду с образностью, предполагает предметность, а на-.:
ряду с эстетичностью - функциональность, необходимо преодолеть сущест вующее деление и учитывать телесную, физическую, психологическую сто- i'.
роны этого процесса. Соответственно, эстетическая шкала дизайна несколько отличается от искусства: здесь красивым часто называется то, что стимули рует человека к действиям, позволяет ему добиться результатов с помощью гармоничного продукта.
С другой стороны, потребность в дизайне не сводима только к таким показателям, как функциональность, комфорт и т.д. Японский теоретик ди зайна К. Экуан говорит о том, что дизайн должен «приносить радость», под черкивая этим необходимость экологического отношения к человеку: дизайн, как минимум, не должен разрушать человека — не только тело, но и психику, эмоции, культуру, духовность, историю. Экуан определяет радость как глав ную задачу, которую должен преследовать дизайнер. Радость от взаимодействия с предметом при таком подходе становится даже более существенным критерием качественного дизайна, нежели комфорт.
Показательна эволюция взглядов другого известного теоретика дизай на, американца Дональда А. Нормана. Издав в 1984 г. книгу «Вещи повсе дневности», Норман получил известность как сторонник жесткофункционального подхода к формам. Основную причину недостатков дизай на, затрудняющих повседневную жизнь, Норман видел тогда в том, что при проектировании не учитывается соответствие познавательным способностям человека. Абсолютизируя этот момент, он требовал «понятных» вещей, про тивопоставляя их mapping'ам, нуждающимся в инструкции для пользования.
Ставя задачу разработки безопасных и удобных в обращении устройств, ему не удалось избежать соблазна редуцировать сложный процесс взаимодейст вия человека с предметным миром до набора простых элементов, обеспечи вающих скорость и ясность контакта. Поняв ограниченность позиции, в кни ге 2003 г. «Emotional Design» Норман «утверждает, что эмоциональная сто рона дизайна может оказаться более важной для успеха той или иной вещи, чем ее практичность» [Norman, 2004, р. 7]. Все элементы восприятия дизайна, говорит он, связывают не только познавательные процессы, но и эмоции.
В процессе решения конструкторских задач операторы (специалисты, которые вводят форму в компьютер) часто используют слово «красиво». И в момент обсуждения сконструированного изделия выражение «красивая фор ма» тоже звучит часто. Важно, что инженеры действительно испытывают эс тетическое чувство, когда находят остроумное техническое решение. Полу чается, что соответствие внутреннего опыта и потребностей с окружающей ситуацией активирует более высокий уровень эстетического восприятия, по рождает гармоничное состояние человека.
Исходя из этих примеров, можно обратить особое внимание на проблему соответствия внутреннего (пока не конкретизируемого нами) и внешнего (прежде всего, внешнего предметного окружения человека). В своих работах О.И. Генисаретский вводит понятие «виртуальное состояние»
[Генисаретский, 1989, с. 20], определяя его как индикатор, отражающий со ответствия внутреннего мира человека внешним обстоятельствам. Психиче ской основой для возникновения виртуальных состояний выступает са мообраз человека, который, в отличие от образа, обладает рефлексивно стью: отражением в психике ее же текущего состояния. Иначе говоря, оценка какого-либо взаимодействия человека с окружающей действительно стью может быть полной только в случае, если предварительно мы учитыва ем не только характер «картинки», но и отражение собственного состояния человека в момент ее восприятия. Термин «отражение» в данном случае не совсем верен, поскольку участие субъекта приводит к моделированию дейст вительности.
Согласно О. Генисаретскому, виртуальное состояние необходимо для приведения внутреннего мира в соответствие с окружающим. Под каждую ситуацию нервная система дает свою мыслительную конструкцию, которая пытается оптимальным образом связать происходящее вокруг с происходя щим внутри человека и, если адаптация происходит без противоречий, то, как результат, появляется энергия для дальнейших действий. Этой энергии не существовало бы без задействованности в процессе саморефлектирующего человека.
Учет виртуальных состояний, как энергетически очень емких, совер шенно необходим в дизайн-проектировании. Только зная их природу и объем, можно просчитать возможность достижения «радости», о которой говорят К.
Экуан и Д.А. Норман. Виртуальное состояние может поглотить значительную часть энергии актуализирующейся деятельности, «обесточить» ее, либо, на оборот, дать добавочную энергию. В первом случае любая самая обычная ситуация становится субъективно сложной и трудной, вплоть до срыва деятельности. Во втором случае даже объективно трудная ситуация субъективно переживается как легкая и придающая дополнительные силы для дальнейшей деятельности. (Правда, при этом может быть и так, что избьпгок сил сам становится деструктурирующим фактором).
Сами по себе виртуальные состояния ни позитивны, ни негативны. И только заняв определенное место в деятельности, способствуя или препятствуя ее протеканию, становятся благоприятными или неблагоприятными фактора ми деятельности.
Из вышесказанного можно сделать вывод о том, что гармония человека с предметным миром предполагает соответствие внутреннего мира окру жающей действительности, способствующее протеканию деятельности. В свою очередь, вывод наводит на вопросы: Из чего складывается это соответ ствие, каковы предпосылки его появления в человеке? Какие задачи должен ставить перед собой дизайнер в процессе проектирования предметов и про странств, соответствующих человеку?
Психологическая конгруэнтность как основа гармоничного отношения человека и реальности Для ответа на поставленные вопросы необходимо обратить внимание на состояние человека в момент достижения гармонии. Прояснить его способно :
понятие «конгруэтность», сравнительно недавно появившееся в науках о че ловеке. Оно вызвано к жизни ситуацией, когда противоречий между челове- \ ком и внешним миром, а также деструктивного воздействия на человека со стороны этого мира уже невозможно было не замечать. Отсюда современное значение термина. Конгруэнтность (от англ. congruence) - подлинность, от крытость, честность. Конгруэнтность - это такое динамическое состояние, в котором человек наиболее свободен и аутентичен в качестве самого себя, не испытывая при этом потребности в использовании психологических защит по отношению к внешнему миру. Конгруэнтность наблюдается в тех случаях, когда внутренние чувства и переживания точно отражаются сознанием и точно выражаются в поведении, когда человека можно воспринимать и ви деть таким, каков он есть на самом деле. Конгруэнтность — состояние, в ко тором слова человека соответствуют его действиям; его невербальные сигна лы и вербальные утверждения соответствуют друг другу; состояние целостности, адекватности, внутренней гармонии, отсутствия конфликта. Способ ность человека приходить в контакт с собственными чувствами и способ ность их искренне выражать. Исходя из этого, можно предположить, что, сформировав предметный мир, соответствующий устройству человека, мож но добиться достижения конгруэнтности. Проекция конгруэнтного человека на предметный мир и есть гармония, исследуемая в работе.
Внутренняя и внешняя конгруэнтность Психологи выделяют сегодня внутреннюю и внешнюю конгруэнтность, по нимая под первой объективное состояние целостности, а под второй целост ность познавательных процессов. Различные части человека воплощают в се бе различные ценности, преследуют различные интересы, имеют различные намерения и, таким образом, вступают в конфликты друг с другом. Наша способность продвигаться к результату коренным образом определяется тем, как мы согласовываем и творчески управляем разными своими частями. Ред ко бывает, чтобы мы могли искренне или полностью конгруэнтно продви гаться к достижению результата, и чем значительнее результат, тем больше наших частей будет задействовано и тем больше вероятность конфликта ин тересов. Таким образом, внутренняя конгруэнтность трудно достижима. При этом именно она дает основную силу и энергию. Люди конгруэнтны, когда все наше вербальное и невербальное поведение нацелено на один результат.
Все части находятся в гармонии, и человек имеет свободный доступ к своим ресурсам. Маленькие дети почти всегда конгруэнтны. Когда они хотят чегото, они хотят этого всем своим существом. Быть в гармонии с самим собой не означает единообразия, при котором все части человека как бы играют одну и ту же мелодию. В оркестре различные инструменты играют согласованно, и общее звучание представляет собой нечто большее, чем то, что мог бы вос произвести любой из инструментов в отдельности, и именно различие между инструментами придает музыке ее колорит, силу воздействия и гармонию.
Точно так же, когда человек конгруэнтен, убеждения, ценности и интересы действз^ют согласованно, чтобы придать энергии для достижения целей.
Внутренняя конгруэнтность влияет на интенсивность проявления познава тельных способностей и обуславливает пропорциональное соотношение ме жду ними. Абсолютная внутренняя конгруэнтность недостижима, но для ди зайнера она выступает тем идеальным состоянием, к которому он подводит потребителя посредством своего продукта, с учетом условий внешней кон груэнтности.
Видимо, можно говорить и о неконгруэнтности, как внутренней, так и внешней. Внешняя возникает в момент, когда предмет не соответствует психофизиологическому устройству человека. Информация от него представляет собой смешанное сообщение - инструмент, играющий не в лад с оркестром, мазок, цвет которого совершенно не подходит к картине.
Смешанные внутренние сообщения будут отражаться в двусмысленных сообщениях другим людям и приводить в результате к запутанным дей ствиям и самосаботажу. Внутренняя неконгруэтность возникает момент, когда человек начинает «состоять из частей», когда он рассогласован или отчужден от себя. В этом случае задача дизайнера заключается в том, чтобы создать предмет, позволяющий преодолеть это деструктивное состояние.
Вторая природа предстоит перед человеком в виде реальности со столь высокой степенью разрозненности, что человек при взаимодействии с ней теряет свою целостность из-за возникающих противоречий. Деятельность человека направленная в разные стороны, нарушает его целостность, согласованность между его психологическими и физическими частями, и, как результат, происходит ослабление производимых действий либо негативное ощущение от деятельности. Необходимо добиться того, чтобы с помощью предмета человек попадал в ситуацию, где нет этого болезненного противоречия. То есть, дизайнер заранее просчитывает направления действия в ситуации с точки зрения определенного субъекта и представляет ее посредством предмета в форме, объединяющей человека в единое целое для конгруэнтного удовлетворения потребностей. То, насколько целостно реализуется человек, определяет степень его гармоничного взаимодействия с окружающим миром. Конгруэнтность достигается за счет отсутствия внутренних противоречий в человеке. В свою очередь, противоречия складываются из потребностей, направленных в разные стороны и выражающихся в форме. Конгруэнтность — оптимальное состояние для протекания деятельности, связанной с разрешением какой-либо потребности в конкретных условиях. Ее достижение позволяет говорить о высокой степени адаптации человека к окружающим условиям.
§ 2. Причины конфликта между человеком и предметным миром в дизайне Прежде чем приступить к разработке теоретической модели создания гар моничной предметной среды, необходимо проанализировать существующую ситуацию, которую можно считать конфликтной, притом конфликт обостря ется в ходе возникновения и развития дизайна. Истоки возникновения кон фликта связаны с тем, что создание среды природой отличается от создания среды человеком. Эту последнюю принято называть второй природой.
Отличие первой природы от второй Приведем слова авторитетного современного исследователя: «Не оспари вая высоких ценностей профессиональной, художественной и политической культуры, я позволю себе смелость высказать мнение, что мир современного горожанина, пусть образованного, начитанного, интеллигентного, гораздо одномернее, суше, площе, серее и бездуховнее, чем мир человека, сохранив шего ценности традиционной культуры, даже если этот человек пастух или охотник [Головнев, 1995, с. 4]. Этот тезис необходим для того, чтобы зафик сировать существующие проблемы и противоречия окружающего предмет ного мира.
Каждый шаг человека - это трансформация природы в культуру. Люди научились разделять природу, чтобы лучше воздействовать на нее, но так называемая синкретичность осталась в их восприятии: в контакте с любым предметом участвует весь окружающий и внутренний мир. Целенаправленно воспринимая что-то одно, человек на деле воспринимает все вместе - как единое целое. Порядка 100 млн. единиц информации человек получает каж дую секунду и упаковывает это в одно простое впечатление от ситуации [Восприятие: механизмы и модели, 1974, с. 273].
Воздействие человека на окружающий мир, напротив, — раздельно, от рывочно, дифференцированно, сосредоточено и углублено. Мы создаем то пор или чайник, предельно точно «затачивая» функцию под определенные условия. Перед глазами проектировщика - расколотое бревно или вскипя ченный чай, связанные посредством предмета с условиями окружающего ми ра. В то же время каждый созданный предмет формирует структуру критери ев, ценностей и ориентиров, которые наполняют сознание человека, а через него опосредованно направляют его деятельность. Результат этой деятельно сти — вторая природа (предметный мир), которая, как уже сказано, может противоречить человеку как элементу первой.
Искусственная среда современного мегаполиса со все возрастающим дисбалансом природной и социальной среды, высоким уровнем дифферен циации социальных связей и функций человека в социуме, с механическим ритмом обыденной жизни создают не только ощущение дискомфорта, но на рушают целостность существования человека. Жизнь человека и пространст во культуры оказываются фрагментом организованного существования в ка жущемся космическом хаосе, где каждый шаг предполагает преобразующую деятельность. Этот принцип доведен до абсурда современной цивилизацией и привел к искажению природы, нарушению целостности архаичных куль тур, в которых способ конструирования мира соответствовал законам приро ды. Несоответствие законам природы проявляется на двух уровнях: 1) на уровне потребления - как несоответствие предметного мира природе челове ка; 2) на уровне производства предметного мира - как творческий (или миро воззренческий) кризис проектировщика.
Определяя вторую природу, обычно делают упор на ее необходимости че ловеку в качестве средства защиты от первой. К тому же в ходе историческо го развития продукты второй природы позволяют человеку воздействовать на первую природу и преобразовывать ее. Впервые понятие «вторая приро да» было введено в теоретический обиход Ф.И. Шеллингом, который считал, что единственное отличие ее от первой заключается не в отсутствии естест венности, но лишь в том, что вторая природа более разумна и поэтому позво ляет человеку достичь состояния свободы. Иначе говоря, для Шеллинга было важно, что биологическая и социокультурная составляющие человека нахо дят адекватное отражение в продуктах второй природы, не входя в противо речие между собой. Реальный процесс развития второй природы происходил с точностью до наоборот. По мере приращения цивилизации, в особенности после промышленной революции XVIII в., процессы взаимодействия челове ка с предметной средой становились все более негативными. Это связано с тем, что, создавая материал второй природы, человек создает ее по принци пам отдельных, автономных систем. Если до периода НТР такие, завершен ные и самодостаточные, системы успевали вписаться в первую природу, ко торая наиболее гармонично воспринимается человеком, то позже они утра тили свою органичность и целостность. Степень их дифференциации увели чилась настолько, что человек перестал успевать к ним адаптироваться. По терялась целостность переживания окрулсающего мира. Соответственно, раз дробленный внешний мир негативно влияет на человека.
Рост природной среды происходит как целостное, единое движение. Чело век же, наоборот, дифференцирует среду и это связанно с характером его фи зического устройства, восприятия, мышления. Познавательные способности человека функционируют таким образом, что при переходе от эмоционально го восприятия к осмыслению «удобнее» оказывается создание систем: абст рагирование, оформление отдельных понятий, вычленение конкретных свойств и особенностей мира «требуют» остановки, фиксации и определения границ. Отсюда создаваемая человеком система оказывается ограничена субъективностью, конечностью, отсутствием в ней движения. Если этот ал горитм воспроизводится при создании второй природы и ее элементов, то они тоже будут статичны, конечны и дифференцированы (что особенно на глядно в технических продуктах). Вместо совпадения со второй природой и ее соответствия ей, человек приходит ко все более острому конфликту суще ствования.
По мнению одного из ведущих теоретиков дизайна К. Экуана, высказан ному на международной конференции «Дизайн и экология», «вследствие научно-технической революции возникают и другие проблемы. Какие это проблемы? Растущее неравновесие, дисгармония между природой — человеком — техникой» [Экуан, 1989, с. 16]. Получается, что техниче ское развитие не гарантирует бесконфликтного существования, как во взаимодействии человека с природой, так и в собственно цивилизационной сфере. Причиной конфликта является непроработанность пред ставлений о человеке в теории дизайна. В то время как в XX в. предста вителями социального и гуманитарного знания было сделано множест во существенных антропологических открытий, они в очень незначи тельной степени учитываются в теории и практике дизайна, а количест Предварительно можно предположить, что проблемные и конфликтные ситуации возникают прежде всего там, где:
А) проектировщику не хватает информации о человеке в целом, а также отдельных его способностях, возможностях, индивидуальных чертах и т.п. При этом получается, что человек меняется гораздо быстрее, чем объекты внешней среды и сам подход дизайнера к ним;
Б) проектировщик не в полной мере учитывает социальность человека, т.е. его задействованность во взаимоотношениях с другими людьми.
' Помимо уже упомянутых трудов Д. Нормана, можно назвать работы Д.А. Азрикана, Т.Ю. Быстровой, Н.П.
Гарина, В.Л. Глазычева, В. Головача, А.Б. Леоновой, В.М. Мунипова, В.Н. Плышевского.
в процессе создания вещи дизайнеру свойственно структурировать — разделять проектный материал, при этом целостное восприятие ситуации по требителем зачастую упускается проектировщиком, в результате чего созда ваемый предмет не учитывает объективных возможностей потребителя и не соответствует его способностям. Проблема проявляется на различных этапах взаимодействия потребителя с предметом: поиска, приобретения, изучения, использования и т.д., вплоть до утилизации или перехода предмета в другое качество. При этом каждый этап может быть рассмотрен как последователь ность ситуаций, представляющих все многообразие взаимодействия предмета с человеком.
Многие узлы противоречий наглядно проявляются там, где кончается обыденное (бытовое) пространство, за которое выносятся конфликты: биоло гического с социальным, бессознательного с сознанием, личного и общест венного. Наглядный пример - снаряжение для эвакуации в условиях чрезвы чайных ситуаций, когда человек не в состоянии воспользоваться спасатель ным оборудованием из-за несоответствия предметного окружения его воз можностям. В ситуации сильного стресса включаются изначально заложен ные природой механизмы, вступающие в противоречие с механизмами, сформированными нахождением человека во второй природе. И та, и другая решают одну задачу - спасти, в результате же происходит борьба, усугуб ляющая последствия.
В подобных обстоятельствах помочь человеку возможно с помощью отвлечения его сознания деятельностью, которую стимулирует предметное окружение, при этом важно, чтобы деятельность была облечена в доступную для потребителя форму. То есть существенными критерием является соот ветствие окружающего предметного мира не только физическим параметрам человека, но способностям и границам его восприятия в том или ином со стоянии, не всегда учитываемыми в дизайн-проектировании.
Противоречие человека с предметным миром проявляется в процессе работы над проектом и между самими проектировщиками. Несмотря на аналитический характер проектной работы, специалисту как человеку также свойственно воспринимать каждую проектную ситуацию целостно (в силу своих природных способностей). Как и в случае с потребителем, главное противоречие возникает при переходах: из одной проектной ситуации в дру гую, от одного этапа проектирования к следующему, и в общении между раз личными специалистами. И чем более крупным и системным является про ект, тем больше возникает проблем, связанных с противоречием, порождае мым дифференциацией предметного мира, с одной стороны, и целостного восприятия, с другой, которые так или иначе отражаются на конечном ре зультате.
Рассмотренные ситуации позволяют сделать вывод: область главного противоречия складывается в результате того, что в теории и практике ди зайна не учтены механизмы восприятия человеком предметного мира и осо бенностей воздействия на него.
§ 3. Области проявления конфликта между человеком и предметным миром в дизайне В этом параграфе обозначим источники противоречия между челове ком и предметным миром в дизайне. Одной из причин конфликта выступают недостатки существующих методов проектирования. На сегодняшний день развитие дизайна задают рыночные механизмы, основанные на приори тетах экономической прибыли, конкурентного преимущества, порожде ния спроса и т.д. Экономическая рентабельность была и всегда будет важной составляющей дизайна. Однако этот путь развития носит инер ционный характер. Концепция развития дизайна как таковая сформиро валась полтора века назад и работает до сих пор в уже существенно из менившейся ситуации. Даже в 1920-е гг., в момент наиболее интенсив ных и революционных поисков, дизайнеры ВХУТЕМАСа-ВХУТЕИНа, изучая психофизиологическое особенности восприятия человека, подходили к этому материалу в точности так же, как рационалисты Нового времени, т.е. анализируя, членя и обобщая данные, не позволяющие приблизиться к индивидуальным особенностям того или иного челове ка. Как замечает СО. Хан-Магомедов, дизайнеры не касались существен ных черт восприятия, пытаясь зафиксировать только внешнюю сторону того или иного явления и превратить ее в закономерность (см. Хан-Магомедов, 1978, № 1). И сегодня, выдвигая на первый план экономические при оритеты, создавая одну за другой новые версии уже существующих функций предметов, дизайнер все дальше отходит от человека. Безус ловно, этот процесс происходит не везде, существуют предметные структуры, гибко реагирующие на изменение ситуации и потребителя, однако достаточным учет человека на сегодняшний день назвать нель зя. Сложившаяся в практике дизайн-проектирования ситуация представляет собой результат воздействия существующих методов на реальность. Не ставя задачей критический анализ, можно показать, что в некоторых из них отсут ствует способ систематизации информации относительно человека, что при водит неупорядоченности и фрагментарности отдельных этапов проекта.
Анализ существующих методов проектирования Основной критерий оценки существующих методов основан на проти воречии между целостным восприятием человеком окружающего мира и дифференцированным воздействием на него. То есть способности метода создавать целостность и разрушать целостность. Разрушение происходит в случае, когда каждый отдельный элемент из тех, что выделены в процессе проектирования для удобства представлений о человеке, абсолютизируется и перерастает по значению целое. В качестве примера можно привести иллю страцию из статьи В.Ф. Сидоренко и Л.А. Кузьмичева, повествующую об изготовлении статуи прекрасного человека цехом скульпторов [Сидоренко, 1982, с. 15]. Работы ведутся в разных местах и без предварительной догово ренности о размерах, распределении усилий. Каждый из участников изготовил свою деталь умело и искусно, но собранная скульптура представляет трехголовое чудовище с разными по длине руками. Когда его параметры ут верждены как стандартные и тиражируются в разных местах, то статуи все меньше походят на первообраз человека, который оказывается забыт. Дизай нер в этом примере говорит о том, что статуя уродлива и предлагает вернуть ся к целостному первообразу. Можно расширить пример, имея в виду не только скульптуру человека, но и содержательную (смысловую, психосома тическую) целостность.
Другой негативный вариант - это механическое умножение числа эле ментов, становящееся самоцелью проекта и превышающее психологические способности потребителя.
Рис. 1. Увеличение дифференциации (дробности) предметного мира^.
Также существующие методы будут рассматриваться не только с пози ции качества результата для конечного потребителя, но и с позиции качества (гармоничности) творческого процесса для проектировщика.
Схема взята из кн. «Будущее часов: Материалы международного семинара «Интердизайн-85»». М., 1986.
С. 56.
Метод художественно-образного проектирования Рассмотрим метод, предложенный Ю. Сомовым в книге «Композиция в технике». Возможно, этот метод и не обозначен как художественнообразный, но автор оперирует этим понятием. Результаты работы с помощью данного метода в большей степени рассчитаны не на раскрытие возможно стей потребителя, а на реализацию возможностей дизайнера. Достоинство подхода состоит в том, что дизайнер создает интересную, выразительную форму для какой-либо функции, которая в результате обеспечивает более ка чественную реализацию определенной потребности. Художественный образ по определению является целостной структурой и в ряде случаев прекрасно объединяет разрозненные элементы проекта в единое целое. Однако кроме целостности образ так же обладает законченностью. Существуют ситуации, в которых объем проектного материала несоизмеримо больше способности об раза содержать его в себе, в этом случае проектная структура сужает себя до рамок этого образа, включая в себя содержание, противоречащее ему. Образ сильно фокусирует внимание дизайнера на себе и уводит от реальной ситуа ции проектирования и от потребностей субъекта.
В результате использования художественно-образного метода работа ди зайнера часто предстает как оформление поверхности, дизайн внешней фор мы.
Работа инженера оказывается не связанной с дизайном, и инженер за конно ставит вопрос о том, в чем же, собственно, заключается дизайн. Его результат выглядит как «кожух» - внешняя форма, в чем-то мешающая реа лизации изделия. Разрозненная деятельность не ведет к цельной форме и, как правило, кожух снимают: без него легче, проще и привычнее.
В процессе проектирования проектировщик «прилипает» к художест венному образу, т.к. образ находится в фокусе его внимания, в результате об раз для проектировщика по силе воздействия становится больше и яснее, чем проектная ситуация. Образ является стереотипом, который сложно преодо леть.
Достоинство художественного образа в том что он целостен, это же дос тоинство является недостатком, т.к. проектная ситуация представляет собой дифференцированную структуру в отличие от образа, который удобно уме щается в сознании проектировщика. Поскольку проектная ситуация не уме щается в конструкцию образа целиком, остальная часть проектной ситуации подгоняется под образ искусственно, за счет изменения ситуации либо за счет изменения потребителя. Столкновение различных структур образа и ре альности приводит к блокированию действий проектировщика, в результате творческий процесс становится мучительным. В этот момент происходит де струкция человека - как следствие взаимодействия с деструктивным предме том''. В процессе проектирования ситуация искажается в голове проектиров щика, т.к. она интуитивно подгоняется под образ. В результате предмет, ока завшись в реальной ситуации, сталкивается с вышеозначенным противоречи ем и работает уже именно как деструктивный элемент или не по назначению.
По отношению к потребителю метод художественно-образного конструи рования зачастую дает результат, не соответствующий требованиям. Предмет проектирования становится в большей степени проекцией образа на реаль ность; вместо решения проблемы происходит ее трансформация под характе ристики образа. Получается, что в данном случае реальность является сред ством для создания образа, а не наоборот.
Основой построения целостной формы выступает не композиция, а спо собности субъекта и возможности ситуации, в которой он находится. Метод художественно-образного конструирования, наоборот, фокусирует проекти ровщика именно на композиции, форме от которой сложно оторваться для того, чтобы прийти к новому предмету. В результате дизайнер создает реше ние на основе «количества» композиции.
«Кожух» представляет собой результат отсутствия сквозного проекти рования. Получается, что оно происходит не на основе ситуации, а вопреки • Довольно резко критикуя метод, мы не отрицаем, что его использование может привести к неожиданным и продуктивным творческим результатам.
ей. С одной стороны, метод художественного конструирования строится на основе проектной ситуации, с другой, - оторван от нее. В результате проек тировщик применяет художественные образы как гармонические структуры, зачастую не соответствующие конкретной проектной ситуации, а сам образ носит противоречивый характер. В данном случае метод должен позволять дизайнеру решить задачи, связанные с соотнесением отдельных деталей друг с другом и с человеком, его воспринимающим. Иначе при работе с ним про ектировщик, сталкиваясь с проблемой и не зная как ее решать, интуитивно выбирает количественный подход, что, как правило, приводит к еще боль шему усугублению проблемы.
Сами по себе анализируемые методы вовсе не так слабы или не полны, как может показаться. Их недостатки во многом обусловлены тем, что, как уже было сказано, в теории дизайна сегодня не разработа но специфического интегративного представления о человеке как уча стнике процесса проектирования и потребления. Одним из путей реше ния проблемы может быть использование понятия «личность», трак тующего человека как совокупность черт, отличающих данного индивида от всех других. Каждую личность отличает индивидуальный опыт, на базе которого происходит освоение мира и переработка, последующее воздейст вие на него. Личность предполагает наличие внутреннего мира, содержание которого составляют способности, мотивы, потребности, принципы и т.д. че ловека. Отсутствие этого понятия хорошо для дизайн-проектирования в ус ловиях массового производства и тиража, т.е. там, где личность можно или нужно «не заметить». Напротив, оперируя этим понятием, мы обеспечиваем включение реального человека в систему проектирования.
Для того чтобы разобраться в причинах невнимания к личности, необходимо рассмотреть процесс проектирования с точки зрения лич ности каждого из участников проекта.
Влияние личности проектировщика на проектную деятельность можно проследить при рассмотрении проектной ситуации без учета особенностей потребителя. Первое, что видит дизайнер в проектной среде это то, что необходимо упорядочить, унифицировать, стандартизировать, сде лать легко узнаваемым, превратить в удобочитаемую систему знаков и т.д. Он видит то, что знает, и интерпретирует проектную ситуацию лишь с собственных позиций, что связано с эгоцентризмом мышления.
Опыт не только помогает проектировать, но и мешает. Отказаться от себя, чтобы увидеть ситуацию, сложно. Рассуждая в рамках своего опыта, дизай нер уходит от противоречий, которые перестраивают реальную действи тельность, но при этом не появляется нового знания, способного разрешить проблему. Происходит количественное накопление проектной информации, и не более того. Получить новые знания мешают уже имеющиеся.
Существенным фактором влияния личности проектировщика на проект ную деятельность является и склонность проектировщика к сосредоточива нию на локальных проблемах. В процессе работы над проектом его детали отвлекают внимание на себя, провоцируя дизайнера на путаницу в масштабах при переходах на разные уровни проектирования. «Хороший способ забыть о целом - пристально рассмотреть детали» [Ч. Поланик].
В качестве примера конфликта между проектировщиками, результат которого, в свою очередь, провоцирует конфликт с потребителем, можно предложить новую разработку офтальмологических очков. Рассмотрим фрагмент ситуации разработки элемента офтальмологических очков — разра ботку перемычки очков, регулирующей межосевое расстояние. Проанализи руем ее относительно каждого проектировщика, участвующего в разработке проекта: директора по производству, главного конструктора и дизайнера (ко торый представлял в том числе интересы потребителя), конечного потреби теля.
Основная задача проекта относительно потребителя - это достижение максимального лечебного эффекта в ходе эксплуатации очков. Перемычка между очками - один из элементов предмета, посредством которого достигается решение основной задачи (с помощью регулировки межосевого глазного расстояния, обеспечивающего плотное прилегание очков к глазам).
В ходе разработки проекта каждый из участников рассматривал эту за дачу под своим углом зрения. В результате получилось следующее: В про цессе эксплуатации очков перемычка расстегивается: 1) при одевании их на голову, 2) во время сеанса и 3) снятии га с головы. Жесткая фиксация также приводит к тому, что очки плохо прилегают к глазам, что, в свою очередь, приводит к существенному снижению лечебного эффекта.
Переориентация мышления проектировщика или учет условий потребления и проектирования Причина, по которой каждый из участников хорошо выполнил свою работу и которая, тем не менее, в итоге привела к отрицательному результа ту, заключается в том, что каждый из проектировщиков руководствовался субъективными критериями, основанными на собственном профессиональ ном опыте. Основной задачей для директора по производству являлись: низ кая себестоимость изделия, удобство сборки. Это привело к тому, что ос новная часть предложенных дизайнером и конструктором решений, обеспе чивающих удобную фиксацию, были отклонены, а окончательное решение принято по принципу «то, что осталось». Основная задача конструктора — обеспечить технологичность изделия, точное соответствие требованиям дизайнера (необходимо заметить, что в процессе проектирования изменения формы происходили неоднократно, что приводило к постоянному изменению этих требований, что, в свою очередь, привело к отсутствию интереса к про ектированию у конструктора. Говоря о последнем, подчеркнем, что он не ви дит человека, использующего изделие, но видит изделие, под которое при спосабливается человек). Задачей дизайнера являлось создание удобного спо соба крепления перемычки и изменения межосевого расстояния, а также соз дание элемента как части целостного композиционного решения очков. В результате предложенное удобство существенно превышало имеющиеся тех нологические возможности.
Сделать качественнзоо перемычку проектировщикам помешали:
- изначально неверное представление о ситуации проектирования - дизайне ру, - неверное представление о потребителе - конструктору и директору, - субъективность (со стороны директора это было выражено в экономии вре мени и средств, со стороны конструктора - в нежелании переделывать ре зультат), - использование уже существующего технического решения.
В результате общую картину работы над проектом можно охарактери зовать кгк расхождение основной задачи проекта с основной задачей проек тировщика (рис. 2). Так же этот процесс можно представить как тенденцию подмены основной задачи проекта субъективными задачами.
Рис. 2, Подмена задачи проекта субъективными задачами.
Подмена одной задачи другой происходит в ситуации, когда проекти ровщик не имеет представления о проекте в целом и о своей роли как части целостного процесса проектирования. Отсутствие связующих, объединяю щих интересы каждого проектировщика в одном направлении приводит к разобщению.
Причина неудовлетворительного решения перемычки: отсутствие яс ной для каж:дого проектировщика ориентирующего приоритета (направленияработы), который естественным образом «вымещается» субъективно стью проектировщика. Другая причина, к которой мы вернемся позже, — от сутствие структуры, связывающей направление работы каждого проекти ровщика с главным направлением движения проекта.
Создавая структуру, необходимо помнить об изменчивости условий проектирования и потребления:
1. Динамика изменения окружающего мира, в том числе, - других участников проекта;
2. Динамика изменения окружающего мира в процессе его преобразования человеком.
Рассмотрим их на примере разработки перемычки очков.
Разработка перемычки для очков вызвана изменениями условий, преж де всего, конструкции самих очков, которые, в свою очередь, вызваны изме нением способа лечения глаз и т.д. Основная задача, которую выполняет пе ремычка, схожа с задачей, которую выполняет дужка очков или перемычка плавательных очков, схожа, но не является таковой. Отличие существует по всем параметрам: степень прилегания, принцип фиксации, конструкция, раз меры и т.д. Эти отличия продиктованы внешними изменениями, которые вы ходят за пределы внимания проектировщика и в результате проявляются в виде несоответствия конечного результата требованиям потребителя (см.
выше). Получается, что человеку свойственно не замечать множества проис ходящих вокруг изменений, в то же время руководствуясь существующим опытом. Если не замечать произошедших изменений или существующих тенденций к изменению, конечный результат может еще больше усугубить проблему.
В ходе работы над проектом также происходят постоянные изменения условий - принимаются решения, которые изменяют реальную ситуацию проектирования. Соответственно, дальнейшее проектирование должно вес тись в области уже произошедших изменений (пример с оригинальным ре шением конструкцией корпуса очков, которая требует новой перемычки и позволяет сделать новую перемычку, но проектировщики этого не видят и принимают решение на основе старого опыта), однако проектировщикам свойственно не замечать этих изменений, которые требуют адаптации, кото рая трудоемка и трудна, если не представляет для человека личного интереса.
Процесс адаптации игнорируется, и в результате дальнейшие действия про изводятся по сценарию, аналогичному описанному в случае 1) - решения принимаются на основе старого опыта, что приводит к появлению новых проблем и усугублению старых.
Рассмотренные примеры позволяют предположить, что учитывать ди намику возможно только представляя материал как структуру.
Реальное пространство для человека определяется внешними условия ми. Условия проектирования и условия потребления - это разные реально сти, которые становятся причиной иллюзий. В то же время только видение реальной ситуации и истинное понимание потребителя является основой проектных решений.
Сознание человека учитывается проектировщиком умозрительно в си лу собственных интуиции и опыта. В свою очередь, сознание проектировщика, порождающее эту интуицию, тоже работает по определенным законам и имеет границы, которые необходимо учитывать в процессе работы, это уже сложнее, так как думать о том, чем мы думаем трудно, если вообще возможно. Значит, необходима переориентировка проектировщика - именно за счет структуры, позволяющей переключить его внимание с иллюзорного на реальное.
Непонимание проектировщиками друг друга Эксперимент по групповой коммуникации показывает, что члены групп могут совершенно не замечать возникающего между ними непонимания. Труд ности сильно возрастают, если необходимое изменение проекта идет вразрез с интересами тех, кто призван сотрудничать в этом деле.
Один и тот же состав ощущений воспринимается по-разному. Задача дизайнера состоит в том, чтобы показать человеку именно то, что он должен увидеть. Также в задачу дизайнера входит соотнесение всех знаний таким образом, что бы в конечном итоге они составляли целостную картину того, что должно окружать потребителя. Другими словами, речь идет не только о понимании потребителя проектировщиком, но и проектировщика проекти ровщиком.
Понимание потребителя проектировщиком.
Здесь можно выделить две основные проблемы:
1) Склонность проектировщика моделировать удобного потребителя, подгоняя под уже готовый результат, или навык.
2) Путаница между ситуацией проектирования и ситуацией потребле ния. Находясь в системе проектных факторов, упускать из виду факторы, ок ружающие потребителя. Учитывая это, необходимо, чтобы в модели реаль ные условия являлись основным источником проектирования. Чем более конкретно представление о потребителе, тем более он «реален» для проекти ровщика, тем ниже уровень субъективности. При этом ничто не препятствует реализации личных целей проектировщика: учитывать специфику потреби теля для более полной и адекватной реализации себя.
Понимание проектировщика проектировщиком Здесь возникают те же проблемы, что и в случае непонимания по требителя проектировщиком, но под несколько другим углом, который можно сформулировать как отсутствие единого языка ведения проекта.
Каким бы сложным и многоуровневым не был проект, он ведется во круг личности потребителя. В процессе совместных проектных движе ний и откатов важно в любой момент «выйти на поверхность» проект ной ситуации, чтобы увидеть, каким именно образом соотносится то или иное проектное решение разных специалистов с восприятием потребителя и какое место это решение занимает в его сознании и в структуре проекта. Отсутствие единого языка зачастую уводит проект в сторону или приводит к ошибочным решениям. Чаще всего это обу словлено разрывом между субъектом и реальностью в общей картине представлений проектировщика. Зная это, необходимо, чтобы в модели субъект не изымался бы из реальности, превращаясь в автономную и достаточно абстрактную величину.
Еще одна важная причина конфликта между человеком и предметным миром - это динамика изменения предметного мира и человека. Окружаю щий нас предметный мир можно представить как переменные, значения ко торых меняются, в то время как форма остается. Изменение переменных — процесс невидимый, поэтому результат движения может привести к неожи данным ситуациям при взаимодействии проекта с реальной жизнью.
Движение происходит в двух направлениях: с одной стороны, самый динамичный элемент проекта — это человек, с его непрерывно изме няющимися материальными и духовными потребностями, ценностными ориентациями и вкусами. С другой стороны, внешние факторы, вызываю щие движение. Ускорение социально-экономических процессов развития общества, развитие науки и техники, интенсификация культурного взаимо действия различных народов постепенно породили тенденции разделения единой предметно-пространственной среды на слои с различными темпами эволюции. Поэтому зачастую необходимость в проектных рабо тах возникает только тогда, когда нужно исправлять ошибки из-за появления новых обстоятельств или потребностей.
Подводя итоги сказанному, в качестве основных причин конфликта между человеком и предметным миром можно выделить следующие: а) от сутствие целостной модели личности человека, б) изменение внешних усло вий проекта, в) отсутствие последовательного осознания принципов взаимо действия динамики среды и человека.
Проследить изменение ситуации в процессе проектирования возможно только отталкиваясь от личности человека, выступающей в роли константы.
Сделать это можно, используя в качестве методологической основы пред ставление о структуре, позволяющее представлять информацию и вести проект, соблюдая необходимые условия. Благодаря своей гибкости и систем ности структура позволяет:
- удержать каждый элемент проекта в связи с реальностью, преодоле вая субъективизм интерпретации, - учесть характер связи между элементами проекта, - в силу этого - проследить динамику ситуации проектирования и по требления, - учесть условия проектирования и потребления.
При этом каждый элемент структуры тоже может быть представлен как целое, независимо от его масштаба.
Выводы по главе I:
• Выведено определение гармонии в дизайне, основой которой выступа ет полнота реализации человека во взаимодействии с предметным ми ром, а психологическим эквивалентом является состояние конгруэнт • Указано на недостаточность представления о человеке в современной теории и практике дизайн-проектирования, прежде всего, на уровне методов проектирования • Обозначены причины конфликта между человеком и предметным ми ром истоки которого связаны с целостным восприятием предметного мира, с одной стороны, и дифференцированного воздействия на него, с • Выделены области проявления конфликта между человеком и пред метным миром в дизайне, являющиеся результатом недостаточного учета условии проектирования, а также динамики изменения окру жающего мира и человека в ходе проектирования.
ГАРМОНИЗАЦИИ ЧЕЛОВЕКА И ПРЕДМЕТНОГО МИРА
§ 1. Принципы формирования гармоничной предметной среды в ритуале и дизайне В этой главе анализируется уже существовавшая в истории модель формирования предметного мира, которая удовлетворяет выведенным требо ваниям и тем самым преодолевает причины конфликта. Здесь же выдвигается и доказывается тезис о возможности достижения синтеза принципов тради ционного проектирования и дизайна.Бесспорно, в отдельные периоды истории решающими факторами воссоздания целостности предметного окружения человека становились канон и стиль. Однако следует признать их ведущую роль прежде всего в сфере искусства, а не повседневной жизни, которую призван эстетизировать дизайн.
Поэтому метод достижения конгруэнтности с помощью форм внешнего мира исследован на примере традиционных культур, генетически первичных по отношению к любому канону. Таким методом обоснованно можно считать ритуал. Каждый новый элемент первой природы органически связан с уже существующими и составляет с ними единое целесообразное целое.
Соответственно, будучи гармоничной, природа способствует достижению внутренней конгруэнтности человека. Ритуал как способ поведения и действий, сформированных людьми, живущими в единстве с первой природой, представляет собой образцовый вариант метода проектирования гармоничной предметной среды в подобного рода условиях.
Противоречивое взаимодействие природы и культуры - основа разви тия, они существуют в постоянном взаимодействии, переплетены тысячами тончайших нитей, ведущих к человеку, находящемуся в центре, на границе этих двух постоянно изменяющихся пространств. Уничтожение любого из них ведет к гибели человека.
в предметах, созданных человеком, соединяются плоть природы и форма культуры. Чтобы познать сущность их единства, нужно владеть язы ком, способным осуществить диалог между ними. В традиционных культу рах этот язык существовал и он назывался ритуал (рис.3).
Рис. 3. Принцип создания предметного мира в традиционных культурах.
Ритуал как способ гармоничного создания второй природы и его значе ние для дизайн-проектирования Можно утверждать, что ритуал гарантирует создание «здоровой вещи», то есть органично вписывающейся в пространственную среду культуры, со ответствующей параметрам модели мира и обеспечивающей гармонию во взаимодействии культуры и природы. Важно еще и то, что ритуал является залогом не только создания здоровой для человека вещи, но и обеспечивает созидательный процесс для творца (человека создающего). Так, например, в творчестве обских угров в процессе создания предметного мира главным было отношение мастера к выполняемой работе: если настрой хорощий, то вещь по определению получается красивой, и наоборот. То есть, ритуал на страивает творца на создание вещей, настроенных на человека.
В Большой Советской Энциклопедии ритуал трактуется как «сложив шаяся форма сложного символического поведения, упорядоченная система действий, лишённых непосредственной практической целесообразности».
Другими словами, ритуал - это система ограничений. Что она дает и по каким принципам сложилась?
В Японии считают, что усвоить ритуалы стрельбы из лука - значит, нау читься правильному образу жизни. Такая проекция ритуала на культуру говорит о том, что ритуал это - система ограничений, предохраняющая челове ка от разрушения и позволяющая ему взаимодействовать с окружающим ми ром. Другими словами, бесполезные на первый взгляд ограничения выпол няют функцию гармонизации человека с окружающим миром, регулируя способность человека воспринимать этот мир и воздействовать на него в оп ределенных культурных условиях. То есть ритуал — это приближение культу ры к человеку с двух сторон. С одной стороны, учитывая способности чело века, ритуал обеспечивает соответствие человека окружающему миру. С дру гой стороны, ритуал — это механизм, сформированный за тысячелетия таким образом, что он учитывает целостную картину условий, в которых находится человек, систему факторов, влияющих на его поведение.
Необходимо отметить еще раз, что обе стороны ритуала строятся по за конам природы, а не цивилизации. Мифы о происхождении ремесел говорят о том, что человек, создавая вещь, как бы повторял те операции, которые в Начале выполнял Творец как движущая природная сила. Поэтому для рекон струкция достоинств ритуала в проектировании современного предметного мира необходимо сравнить (или даже противопоставить) ритуал с сущест вующими методами проектирования. В современной методологии проекти рования нет адекватных способов целостного учета человека, который дол жен присутствовать на всех этапах процесса проектирования.
Современные дизайнеры и представители других проектных профессий относятся к ритуалу, скорее, с недоверием. Но, в отличие от применяемых методов проектирования, ритуал опробован временем. Конечно, они дают гораздо больше возможностей для решения разнообразных задач, возникаю щих с невиданной доселе скоростью. В ритуале отсутствует гибкость и мо бильность, необходимые в этих условиях. Зато он дает экологические гаран тии в самом широком смысле слова: он не разрушает человека и даже позво ляет развивать его. Принято считать уровень развития традиционных культур низким или отсталым, автор опровергает это расхожее утверждение с помо щью примера. Речь пойдет о посещении российским ученым и путешественН К М Виталием Сундаковым двух племен. Во время нахождения в первом племени (Южная Америка) у Виталия было с собой много вещей, не произ водимых самими аборигенами. Из всех предметов наибольшим интересом и даже уважением пользовались часы, которые туземцы принимали за живое существо: раз часы тикают — значит, в них есть сердце, раз секундная стрелка движется - значит, это живое существо. Однажды, когда путешественник вернулся с охоты, он увидел, что племя готовится к какому-то ритуалу. Два воина взяли его под руки и повели к шаману, который сказал: «Твой друг умер, ты должен попрощаться с ним», имея в виду часы. Когда Виталий по дошел к часам, подвешенным на лиане, и просто завел их, это произвело ог ромное впечатление на местных жителей, воспринявших вполне повседнев ное событие как чудо, чудо воскрешения. Сколько он не рассказывал о том, что это механизм, аборигены не могли этого понять, потому что в их миро воззрении отсутствовали инструменты для понимания процессов, кажущихся современному представителю цивилизации элементарными.
Тот же путешественник в другом племени (Мексика) наблюдал за тем, как шаман вызывал в пустыне смерч высотой более двух километров («до неба»), управлял им и, в конце концов, потушил. Сундаков просил шамана объяс нить, как он это делает, но так и не понял, поскольку в нашей культуре отсутствуют механизмы для восприятия такого рода информации.
Отсюда можно сделать вывод об отсутствии какой-либо иерархии культур с точки зрения их места в истории и возможности говорить только о разнице в направлении их развития, прежде всего, по отношению к природе. Остается только выяснить, каким образом ритуал может быть использован в проекти ровании и насколько это возможно и необходимо? В чем принципиальное отличие современной проектной культуры от традиционной?
Ритуал как механизм создания вещей опробован тысячелетиями, в то время как существующие методы проектирования находятся в начальной стадии развития. Источником отличия современной культуры от традицион ной является «изменение» окружающего мира, требующее новых подходов и условий гармонизации. Ритуал - не только процесс, но и продукт - изменя ются с течением времени, но это изменение незначительно, и человек успева ет адаптироваться к нему, тогда как скорость изменения и степень разроз ненности предметного мира на момент возникновения дизайна превысили критическую.
Одна из самых распространенных точек зрения на причину возникнове ния такой сферы деятельности, как дизайн, связывает его появление с кризи сом перепроизводства в начале XX века. С появлением профессии ряд стоя щих перед обществом проблем, прежде всего экономических, был снят. Соз данные дизайнерами условия существования человека отвечали удобству, комфорту, престижу потребления товаров, боровшихся за спрос покупателя.
Отсюда качество дизайна - это степень соответствия условий, в которых на ходится человек, с его потребностями.
Развитие культуры, науки, социальной организации, духовной сферы, на которое человеку приходится отвечать по-разному, в свою очередь, транс формирует его потребности. Выйдя из пещеры, до сегодняшнего дня физио логически мы изменились незначительно, но значительно изменилось влия ние на нас. Иными словами, модели восприятия остались те же, но появилась другая кодировка: не от природной среды, а от искусственной. Так как ис кусственная среда, в отличие от природной, не так гармонична, возникают противоречия. Другие профессии и сферы деятельности также адаптируют для человека природу, создавая материал второй природы.
Техническое приращение, раскрытие возможностей природы для чело века происходит с разной интенсивностью. Движение вещей в современной действительности различить очень сложно, пользуясь словами А.Ф. Еремее ва, можно сказать, что оно «напоминает фасад жилого дома, состоящего из множества секций разной этажности - одно-, трех-, десяти, восемнадцати Ясно, что в таком виде дом не достроен, некоторые работы в нем заверше ны, другие продолжаются или приостановились. Иными словами мы имеем дело не с законченным сооружением, а скорее с общим технологическим процессом, контуры которого тоже определяются необходимостью целого, а без него не различимы» [Еремеев, 1997, с. 74]. Дисгармония возникает от то го, что приспособление везде происходит по-разному, пагубно воздействуя на человека, ставя перед ним ряд проблем разного масштаба, - духовных, ви тальных, психологических. Следовательно, степень присутствия необходимо сти в дизайне возникает при активном развитии, и зависит от новых идей различных сфер деятельности человека для приведения второй природы в со ответствие с человеком и питаясь ими. Таким образом, степень присутствия дизайна пропорциональна скорости развития общества, а его необходи мость — степени разницы меэюду восприятием человека действительности и действительностью (величиной изменения второй природы по отношению к природе).
В отличие от времен, когда господствует ритуал, в более поздней культуре существует много факторов, влияющих на изменение условий ситуации:
культурные, социальные, экономические, технологические, изменение мыш ления самого человека, появление новых потребностей и исчезновение ста рых. Дизайн быстро реагирует на эти изменения, рождая новые формы или изменяя существующие, в некотором смысле дизайн питается происходящи ми вокруг изменениями. Во многом они являются источником для появления дизайна, к которым необходимо адаптироваться и с помощью которых адап тация становится возможной. Здесь уместно привести пример того, как чутко дизайн реагирует на изменение ситуации.
Одной из самых переменчивых сфер является мода, создающая предмет ное окружение человека в соответствии с изменениями образа мысли обще ства. Например, первая мировая война потребовала от женской одежды большей функциональности и простоты. На смену корсетам, царившим и по сле предложения знаменитого французского кутюрье Поля Пуаре заменить их новыми формами, пришли лифчики. Корсеты связаны не столько с тради цией надевания их с посторонней помощью, но с определенной моралью, правилами поведения и манерой держаться. Когда меняется образ мыслей и
РОССИЙСКАЯ
ГОСУДАРСТаЕННАЯ
ВИБЛИОТЕКА
системы ценностей, дизайн предлагает новые формы, и они оказываются востребованными. Что касается эстетики, то она также следует за изменяе мым образом мысли человека, философии общества. С появлением мобиль ных телефонов отпала необходимость в записной книжке, зато появилась по требность в сменяемых панельках, а в деловых портфелях - карманчик для сотового телефона. Примером растущего внимания дизайна к изменениям в духовной сфере является и участие в разработке брэндов, предполагающей включение ценностной информации в число факторов, влияющих на форму, цвет и ассортимент товаров. Кроме того, дизайн не только учитывает движе ние, но и максимально точно соотносит их с изменениями, происходящими в человеке. В качестве примера можно привести таблицы, активно разрабаты ваемые теоретиками и практиками дизайна в 1980-х гг. Дробя человека и оперируя разноуровневыми понятиями, не подходящими под научные струк туры какого-либо определенного направления, они в то же время интуитивно фиксировали возросший динамизм жизни и не всегда осознанное стремление сохранить целостное представление о человеке [см., напр.: Будущее часов, 1986, с. 31].С появлением виртуальных пространств внимание проектировщиков пе реключилось на разработку структур, систем, которые выходят за рамки обычного понимания предметов дизайна. Дизайн улавливает изменение цен ностей, вкусов, ориентации. Он видит все, что движется, он этому учится, и он этим живет и он нужен людям, становясь адаптером между людьми и раз личными формами культуры, меняющимися в значительно более быстром темпе. Примеры одновременно обозначают линию противопоставления ди зайна ритуалу, в котором отсутствуют механизмы учета высокой скорости происходящих в окружающем мире изменений.
Обратная сторона ритуала - отсутствие гибкости и мобильности, его кон серватизм, связанные с формализацией действий. В современных условиях ритуал не позволяет учитывать высокую скорость изменения окружающего мира. Напротив, дизайн можно считать инструментом, способным учитывать изменения окружающего предметного мира и человека. Область деятельно сти современного дизайна - среда, оторванная от природы. Сама профессия появилась как следствие сильного и разноускоренного отрыва общества от природы. Однако, как бы не изменялась среда, связь с природой остается все гда и ее воплощает сам человек.
Анализ соответствий предметного мира человеку как результата дейст вия ритуала в традиционной культуре Исходя из выщесказанного, профессию дизайнера можно представить как реализацию накопленного опыта по адаптации человека к разноускоренным внешним изменениям среды. Опыт, который может служить адаптером для реализации ритуала, который, в свою очередь, является опытом целого памятью о природе человека, его природном состоянии.
Мудрость традиционных культур заключается в том, что процесс соз дания предметного мира происходит вокруг человека, человек стоит в центре мироздания, он источник и он приемник. Вторая природа, окружающая со временного человека, имеет тенденцию уходить от этого принципа. Учиты вая большое количество факторов, объединенных в группы, классы и катего рии, мы, как уже было сказано, не учитываем индивидуальность человека, упускаем его, в результате развитие человека и движение предметного мира происходит в разных плоскостях.
Предметный мир первобытных культур поддерживает равновесие по требностей человека с природным окружением и его внутренним миром, то го, что не хватает в современной культуре вещей, и закладывается установ кой проектировщика. По мнению А.В. Головнева, «первая вещь, ставшая очеловеченной (изготовленное рубило, обработанная шкура, сваренная пи ща), была отделена от природы сознанием. Материально она могла быть едва отличима от естественного предмета или попросту являться таковым. Однако эта вещь обладала смыслом, вложенным в нее человеком. Весь исходный фонд материальной культуры был составлен из одухотворенных «кусков»
природы. Иначе говоря, первоначальный духовный статус вещи был пре дельно высок, материальный равен или близок нулю; материальная культура рождалась в духовной сфере» [Головнев, 1995, с. 24] - вещь, прежде всего, отражала человека.
Еще нагляднее это происходит в сфере коммуникации, например, по средством иероглифов. Нанося линию на бумагу, художник обеспечивает гармоничную коммуникацию, потому что он предварительно приводит себя в состояние гармонии.
Сильные стороны ритуала и дизайна как двух разных видов проектной практики можно привести к общему знаменателю. Исследование ритуала по казывает, что наиболее продуктивным и гуманным в нем является учет усло вий проектирования и потребления, позволяющий благодаря жесткой регла ментации добиться спонтанности действий творца. Что касается дизайна, то далеко не весь его потенциал раскрывается в реальной практике современно го проектирования. Стремясь к синтезу, необходимо обратить особое внима ние на динамическую составляющую дизайна, позволяющую включить в его систему не только проектировщика и предмет, но и потребителя.
Человек Цель функционирования Гармония человека с первой Опосредованная гармония че Источник Тип мышления Создаваемая предметная Целостная. Ограниченное Дифференцированная. Проек Учет изменений Отсутствие динамики Динамика В заключение можно подчеркнуть, что при всех высоких достоинствах ритуала в процессе достижения гармонии, он не может быть актуализирован сегодня в качестве метода дизайн-проектирования, прежде всего, потому что в ранних культурах изменения внешнего мира не происходили с такой скоро стью и механизм ритуала не предусматривали учет какого бы то ни было движения. Методы дизайна, напротив, во многом построены так, что их ин струментарий позволяет учитывать динамику внешнего и внутреннего, что отличает дизайн от ритуала. В результате синтеза проектное мышление ди зайнера может оперировать представлением о человеке как динамической целостности, взаимодействующей с динамически изменяющимися внешними условиями, субъекте, стремящемся к достижению гармонии с предметным миром.
Поэтому в разрабатываемой нами модели динамическая составляющая играет ведущую роль.
§ 2. Структурные элементы модели проектирования гармоничной предметной среды Как уже было сказано, методологическое значение использования по нятия «структура» связано с тем, что оно позволяет фиксировать не только необходимые элементы модели, но и характер связей между ними, устойчи вость этих связей при изменении внешних и внутренних условий проектиро вания. В этом случае на первое место выходит анализ отношений и связей элементов, позволяющий вести исследование в намеченном русле. Предлагаемый подход можно считать развитием системного подхода, активно раз рабатывавшегося М.С. Каганом [Каган, Коськов, 1973 и другие работы].
Теоретическая модель дает возможность создания на ее базе предметов дизайна, а также их оценки. Это могут быть повседневные вещи (утюги, чайники, выключатели и т.д.), пользовательские интерфейсы (базы данных, каталоги, мнемосхемы, web-сайты и т.д.), различные процессы (организация движения покупателей в магазинах, организация технологического производства и т.д.). Предметом проектирования и оценки может быть любой объект, вступающий во взаимодействие с человеком, в рамках разрабатываемой модели он будет представлен как предмет.
Основанием построения модели являются способности человека. Как было сказано, понятие «человек», используемое в работе, подразумевает сочетание личностных качеств (совокупность черт, отличающих данного человека от всех других) и познавательных процессов: восприятия, внимания, памяти, мышления, воображения. В ряде случаев может оказаться важным, что человек представляет собой сочетание: эмоционального и рационального, или неповторимых отличительных качеств (личный опыт, темперамент и пр.) с общими (когнитивные способности, навыки и т.п.).
Для удобства объяснений оснований и принципов построения модели представим человека в двух ролях: проектирующий предметный мир с помощью модели - это «оператор», и потребляющий (использующий) предметный мир, созданный при помощи модели - это «субъект». Под оператором понимается специалист, работающий с моделью, он может быть:
инженерным психологом, эргономистом, инженером-проектировщиком, физиологом, дизайнером, маркетологом, в общем, любым специалистом, проектирз^ощим среду взаимодействия человека с предметным миром.
«Субъект» - человек, взаимодействующий с предметом проектирования от смежных специалистов, проектирующих отдельные стороны предмета (художники, инженеры, маркетологи) до потребителя. То есть по отношению к оператору все остальные проектировщики, так же как и потребитель, являются субъектами, то есть один оператор по отношению к другому является субъектом. Необходимо отметить, что оператор и субъекты проектирования и оценки предметов дизайна в разрабатываемой модели.
Также необходимо отметить, что далее в тексте термины «оператор» и «субъект» в ряде случаев будут заменяться на синонимы: проектировщик и потребитель или дизайнер и потребитель, т.е. синонимы более близкие к тексту по смыслу и сохраняющие логическую конструкцию отношений, обозначенную выше.
создания гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна необходимо иметь в виду два взаимосвязанных процесса: 1) со (учитывающий способности оператора и его личные качества); 2) и со Рис. 4. Определение границ теоретической модели.
Качества и характеристики теоретической модели связаны с системой «оператор - предмет», а также с системой «субъект - предмет», что позволяет не только производить теоретический анализ, но, в дальнейшем, проектировать и оценивать предмет (рис. 5).
Рис. 19. Схема переключения I на П.
Результатом работы оператора с моделью является создание предмета, связывающего (объединяющего) всю структуру решения в одно целое. Один из важных критериев создания целостности - это последовательность объе динения (группировки) потребностей, которая подобна последовательности использования предмета в реальной ситуации потребления. Построение структуры дает возможность проектировщику увидеть уровень реализации существующих потребностей и то, каким образом с помощью проектируемо го предмета этот уровень можно сделать более высоким. На потребность мы смотрим при этом не как на что-то, существующее автономно, но как на часть человека, через которую он взаимодействует с окружающим миром.
Из сказанного можно вывести необходимые качества оборудования, способствующего реализации потребности в общении.
- Оборудование предоставляет возможность создания большого числа игро вых ситуаций, к тому же оно легко принимает на себя различные игровые образы.
- Каждая единица комплекта оборудования позволяет вести игру в различных масштабах, переключая действие ребенка с мелкой моторики на крупную.
Так же элементы оборудования позволяют создать многообразие конструи руемых ребенком образов.
- Применение разных способов крепления деталей друг к другу, объединен ных целостным образом, развивает конструктивное и творческое воображе ние ребенка.
- Выбранный материал обеспечивает приятные тактильные ощуш;ения в про цессе игры (увеличивая потребность в игре) (рис. 20).
Рис. 20. Детское игровое оборудование.
Выразительность образа складывается за счет соединения в одно целое конструктивных и эстетических свойств различных материалов (ткань, обе поверхности контактной ленты - зацепляющая и зацепляемая).
Какие потребности активирует предмет или каким образом он активи рует общение, переключая его с блокирующей потребности на движущую:
Оборудование позволяет конструировать игровые образы в масштабе комна ты. Конструирование связано с действиями, при которых дети нуждаются в помощи друг друга (подержать, закрепить и т.д.). То есть оборудование мож но представить как структуру, объединяющую интересы (потребности) де тей.
Конструкция основного модуля - титановая трубка, помещенная в по ролон и зачехленная тканью. Такое решение делает модуль легким и проч ным, что позволяет легко перетаскивать большие формы, и, в свою очередь, дополнительно стимулирует детей к игре. Выбор такого сочетания материа лов делает приятными тактильные ощущения, что способствует игровой дея тельности ребенка.
Отсутствие определенных правил игры избавляет детей от страха чтото сделать не так. В то же время элементы оборудования просты, с них ясно считываются функциональные возможности каждого, при этом каждый эле мент имеет свой образ, провоцирующий воображение ребенка.
Оборудование позволяет одновременно играть вместе и самостоятель но. В результате каждый ребенок не отдаляется, а приобщается к другим де тям (коллективу) через свою индивидуальность, а не страдает от нее. Инди видуальность ребенка работает как связующий, а не дифференцирующий фактор.
Обозначенные процедуры по переключению могут воспроизводиться на каждом этапе и уровне проектирования, от системы в целом до ее мель чайших элементов.
Переключение с помощью элемента предмета: крепежный узел «Головастик»
Структура элемента объединена образом «Головастика» - абстрактного персонажа. Абстрактность образа не ограничивает фантазию ребенка и про воцирует его воображение с помощью различных ассоциаций, заложенных в этот образ (котенок, слоненок, крюк, булава, червячок и т.д.), что позволяет включать крепежный узел как элемент игры во многие игровые ситуации.
Крепление каждый раз связанно с особенностями сюжета игры и дополняет ее. Образ позволяет существовать предмету отдельно от своей функции, как полноценному игровому персонажу, а возможность крепления можно рас сматривать как проявление индивидуальных качеств этого персонажа. В свою очередь, это активирует потребность ребенка в игре, т.е. игра поддер живается в том числе и через второстепенные элементы оборудования. Это важный фактор, так как в данной работе развитие коммуникативных способ ностей происходит в процессе игры. Будучи игровым элементом, «голова стик» повышает потребность ребенка в конструировании в отличие, скажем, от пластмассового болта с гайкой.
Образ уводит сознание ребенка от существующих стереотипов дея тельности по закреплению и стереотипов игрового персонажа, это освобож дает его воображение от узко-функционального отношения к предметам и страха сделать что-то неправильно. Предложенный образ органично сущест вует в выбранном материале (металлический каркас и мягкая оболочка), и раскрывается в процессе игры с разных сторон. Материал делает приятными тактильные ощущения, раскрывает его функциональную универсальность и игровые возможности, что, в свою очередь, также повышает потребность в игре. Образ состоит из следующих элементов: голова, хвост и глаза голова стика как одно целое. Каждый элемент с функциональной точки зрения явля ется элементом крепления, все вместе элементы составляют крепежный узел.
Предложенная компоновка узла позволяет гибко связывать все элемен ты оборудования между собой, в том числе друг с другом (рис. 21).
Рис. 21. Активация потребности в общении с помощью спроектированного предмета.
Основной конструктивный узел с помощью выразительного образа (по сравнению с пластмассовым болтом и гайкой), универсальной функциональ ности, ясной структуры, понятной ребенком без объяснения на интуитивном уровне, повышает потребность в конструировании, реализация которой, в свою очередь, требует обпдения.
Критическая оценка проекта Помимо продуктивных проектных ходов, использование теоретической модели может быть нацелено на определение в готовом продукте всего того, что блокирует реализацию потребностей ребенка.
Язычок с зацепляющей поверхностью будет засорен, и через опреде ленное время перестанет работать как крепление - блокируется потребность в фиксации основным узлом. В результате потери зацепляющих свойств обо рудование потеряет способность к трансформации и конструированию игро вых образов, что приведет к существенной потере интереса детей к оборудо ванию. Оставшиеся возможности позволят использовать их как отдельные игровые элементы, а это принципиально противоречит первоначальному способу (замыслу) развития коммуникативных способностей у детей (реали зации потребности в общении). Предложение: необходимо продумать другой способ крепления, не затрагивая функциональных и выразительных свойств предмета. В случае, если это невозможно, придется в принципе изменить конструкцию основного узла.
Возможность создания компьютерной программы проектирования на основе разработанной модели Разработка модели в формате компьютерной программы обеспечит го раздо более удобное и наглядное управление ею. Ведение проекта происхо дит подобно управлению иерархией папок в операционной системе Windows.
Каждая папка представляет из себя зафиксированное впечатление, имеющее две стороны - предмет и потребность, а также перечисленные выше свойст ва (вес потребности, направление, уровень, уровень впечатления и т.д.). Ос новная задача оператора в этом случае состоит в корректном введении ин формации, на основе которой программа сможет дать необходимые выводы.
Главный принцип ведения проекта основан на создании структуры проекта, в которой каждое впечатление занимает определенное место и связано со всем проектом. Это позволяет рассмотреть весь проект с позиции определенного его элемента или с позиции определенного субъекта. На сегодняшний день такая возможность отсутствует, так как гибкая и быстрая смена точки зрения на проект - одна из самых сложных задач для сознания проектировщика.
Здесь можно провести аналогию с появлением трехмерных программ моде лирования объектов, которые позволяют рассматривать объект с любой точ ки зрения, только в данном случае происходит рассмотрение не трех мерного тела, а смыслового пространства относительно человека с различных точек зрения.
Дополнительным достоинством программы является то, что парал лельно с созданием предмета происходит создание документации. Каждый элемент проекта является звеном структуры, в которой выделены причинноследственные связи. В этом случае с помощью программы можно предста вить весь проект относительно определенного его элемента, что дает ясное представление третьему лицу о причинах формообразования.
Выводы по главе III • Раскрыт методологический потенциал представления о модели созда ния гармоничной предметной среды как о структуре.
• Показаны способы работы с теоретической моделью гармоничной предметной среды в индустриальном дизайне, как на этапе проектиро вания, так и при оценке существующего продукта.
• Произведена попытка представления всех элементов и этапов проекта относительно человека - как проектировщика, так и потребителя, - по зволяющая переориентировать мышление дизайнера.
Заключение по работе Разработанная в диссертации теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна, с на шей точки зрения, является закономерным этапом в развитии теории и прак тики дизайн-проектирования. С одной стороны, она позволяет, критически рассмотрев существующие методы проектирования, отобрать наиболее про дуктивные подходы. С другой стороны модель отвечает современному со стоянию культуры и человека в ней, стремящегося к достижению гармонии с предметным окружением. Основной характеристикой такого окружения яв ляется его цельность: чем более разнородна дискретна среда, тем дисгармоничнее становится в ней человек.
Необходимо еще раз подчеркнуть, что гармония не трактуется нами как нечто статичное и застывшее, а подразумевает прежде всего активность, дея тельность человека. Таким образом, гармоничная предметная среда, созда ваемая средствами индустриального дизайна, позволяет человеку раскрыть ся и реализовать себя в процессе взаимодействия с ней.
Современное дизайн-проектирование не может быть замкнутым на са моё себя, его методологическими предпосылками и основаниями для ведения проекта должны служить данные о человеке, полученные гуманитарными и естественными науками. Чем более активно будет происходить это взаимо действие, тем ближе окажется дизайнер к запросам реальных потребителей.
Поэтому теоретическая модель, разработанная в данном диссертационном исследовании, в дальнейшем может быть представлена в виде программы, которая позволяет отдельному проектировщику получить системное и раз вернутое представление об условиях проекта, специфике его субъектов, что, в свою очередь, создает возможности более эффективного ведения работы и осознания как особенностей каждого этапа, так и процесса проектирования в целом. Такого рода рефлексия чрезвычайно полезна, поскольку позволяет более точно вести проектную документацию, отсутствие которой на сегоД Я Н Й день создает существенные проблемы для коммуникации внутри ^ системы дизайна.
1. Binkley Robert С. The Common Concept of Public Opinion in the Social Sciences // Social horces. 1928. Vol. 6.
2. Katz D., Braly K. Racial Stereotypes in One Hundred College Students //Journal of Abnormal and Social Psychology, 1933, Vol. 28.
3. Macmillan English Dictionary for advanced learners, Intemational Student Edition. — Macmillan Education, 2002.
4. Norman D. Emotional design : why we love (or hate) everyday things / Donald A. Norman. New York : Basic Books, 2004. 257 p. : ill.
5. Norman D. The design of everyday things / Donald A. Norman. 1st Doubleday/Currency ed. Psychology of everyday things New York : Doubleday, 1990, 1988.257 р. : ill.
6. Азизян И.A. Цвет — культура - цветовая культура// Техническая эсте тика. 1981.№9. С. 26-29.
7. Азрикан Д. А. Методическая модель объекта дизайна// Техническая эстетика. 1982. № 9. С. 1 - 6.
8. Азрикан Д.А. Город как объект дизайна// Техническая эстетика. 1979.
№1.0.11-12.
9. Азрикан Д.А. Система средств электроизмерительной техники// Тех ническая эстетика. 1981. № 9. С. 5 - 25.
Ю.Аиндсен П., Норман Д. Перереботка информации у человека. М.:
Мир, 1974.- 324 с.