Пояснительная записка
Аннотация
Место и роль курса в обучении
Цели и задачи учебного курса
Программное обеспечение курса
Сроки реализации программы
Среда программирования Скретч
Основная форма мониторинга достижений учащихся
Учебно-тематический план
Содержание обучения по курсу
Рекомендуемое поурочное планирование учебного материала
Литература
2 Скретч новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, игры и другие произведения.
Курсу отводится по 1 часу в неделю в 5, 6 и 7 классах. Курс ориентирован на параллельную работу с базовым обучением по предмету «Информатика», и направлен на расширение изучения части тем базового курса информатики. Курс изучается за счет часов, отводимых для факультативных занятий.
Курс состоит из следующих разделов:
1. Элементы компьютерной графики.
2. Технологии мультипликации.
3. Базовые алгоритмические структуры.
4. Программирование в среде Скретч.
5. Коммуникативная деятельность в сообществе Скретч.
Цели курса:
• Формирование у учащихся готовности использования компьютера для информационнокоммуникационной деятельности, для решения учебных задач и саморазвития.
• Формирование алгоритмического и структурного мышления учащихся, познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.
Задачи курса:
• Развитие воображения и творческих способностей учащихся;
• Развитие логического мышления учащихся;
• Развитие навыков самостоятельной исследовательской работы учащихся;
• Развитие базовых пользовательских навыков работы на компьютере и освоение информационных технологий;
• Обучение основам программирования в среде Скретч, получение первоначальных навыков объектного взаимодействия, событийных механизмов, возможности создания собственных программных событий;
• Освоение коммуникационных технологий глобальной сети Интернет.
Программное обеспечение курса Программное обеспечение курса информатики ориентировано на работу со следующими программами:
В 5 классе:
графический редактор TuxPaint; «Конструктор мультфильмов» МедиаХауз, Скретч.
В 6 классе:
Растровый графический редактор The Gimp, Скретч.
В 7 классе:
Растровый графический редактор The Gimp; векторный графический редактор Inkscape; Скретч.
Пояснительная записка Аннотация Скретч новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, игры и другие произведения.
Не секрет, что зачастую школьники рассматривают программирование на компьютере как нудное, очень трудное занятие, доступное только для тех, кто имеет очень хорошую техническую и математическую подготовку. И как ни печально, программирование все более и более вымывается из школьного курса информатики.
Традиционные языки программирования, достаточно сложны для изучения в классах универсального профиля. Скретч это новая среда программирования, которая позволяет детям программным путем создавать собственные интерактивные истории и игры, мультфильмы и другие произведения.
Факультативный курс «Скретч. Графика, анимация, программирование» состоит из следующих основных разделов:
1. Работа с растровыми и векторными графическими редакторами.
2. Знакомство с технологией анимации и проектирования компьютерных игр.
3. Алгоритмизация и программирование в среде Скретч.
4. Коммуникации в международном сообществе Скретч.
Курс построен по принципу дидактической спирали: каждый из разделов изучается в следующем классе с более высокой степенью подробности. Начиная со знакомства с простейшими графическими редакторами, типа Tux Paint, ориентированными на начинающих работать за компьютерами, учащиеся осваивают работу с достаточно серьезными программными продуктами, такими как Gimp (свободно распространяемый аналог Photoshop) и векторный Inkscape, пригодными для профессиональной работы с графикой.
Нужно отметить, что практически все задействованное в курсе программное обеспечение (за исключением программы «Конструктор мультфильмов» фирмы Медиахаус) относится к свободно распространяемым ресурсам, которые можно найти в Интернете.
Количество часов, предусмотренных на изучение разделов «Алгоритмизация и программирование» увеличивается от класса к классу по мере работы по курсу. Хотя, при работе в среде Скретч используются основные идеи и понятия объектноориентированного программирования, основной акцент ставится на моделирование, помогая осознанию перехода от неформальной жизненной задачи к формальной модели.
Занимательные формы работы с использование и компьютерных технологий воспринимаются детьми сначала на уровне игры, затем учащиеся вовлекаются в серьезную творческую работу, в ходе которой развивается личность ребенка. Постепенно у школьника вырабатывается определенная культура поведения, формируется его мировоззрение.
Место и роль курса в обучении.
Курс «Скретч. Графика, анимация, программирование» изучается за счет часов, отводимых для факультативных и кружковых занятий. Курсу отводится по одному часу в пятом, шестом и седьмом классах. Курс ориентирован на параллельную работу с базовым обучением по предмету «Информатика», и направлен на расширение части тем базового курса информатики.
Практически полностью второе полугодие на каждом году работы по курсу отводится алгоритмизации и построению моделей в среде Скретч. Работа же в первом полугодии в каждом классе запланирована на освоение все более усложняющихся графических редакторов, знакомству с технологией компьютерной анимации, проектированию собственных мультфильмов и компьютерных игр.
При работе по курсу, достаточно широк спектр задействованных межпредметных связей:
для создания интересных сценариев необходимо знание литературы, русского языка, истории;
для грамотной реализации разработанных проектов в среде программирования никак не обойтись без знаний по математике, информатике;
графическое воплощение придуманных героев и композиционное решение проекта требует формирования компетенций в области графики и изобразительного искусства.
Создание же проектов на последнем году работы по курсу возможно из любой области, начиная от ботаники и заканчивая предметами филологического цикла.
Программа факультативного курса носит достаточно индивидуализированный характер. Она гибко приспособлена познавательным возможностям ученика, динамике его развития в процессе обучения. За счет введения творческого компонента учитывается индивидуальная избирательность школьников к содержанию, виду и форме учебного материала и характер познавательной мотивации.
Так, осваивая работу с графическими редакторами в пятом классе дети знакомятся инструментами простейшего графического редактора, типа Paint, применяя полученные умения для создания собственных объектов в программе Скретч, в шестом идет освоение более серьезного растрового редактора для оптимизации графических изображений, в седьмом же изучаются возможности векторного графического редактора, что позволяет программировать более технологичные анимации.
Знакомство с технологиями мультипликации в пятом классе ограничивается работой с программой «Конструктор мультфильмов» и сочинениями сказок-сценариев мультфильмов; в шестом классе, учащиеся знакомятся с историей мультипликации, понятиями плана, ракурса, учатся создавать и редактировать собственных мультипликационных героев. В седьмом же классе возможны по выбору учащегося следующие варианты работы: либо дальнейшее более углубленное изучение возможностей мультипликации: работа с лэйаутами, аниматорская деятельность, либо уклон в сторону большей интерактивности использование Скретч именно как среды программирования для создания интерактивных мультфильмов, игр, для решения задач.
Доля часов предусмотренных на изучение разделов алгоритмизация и программирование увеличивается с каждым годом работы по курсу. Изучение алгоритмических структур (линейный, условный, циклический алгоритмы) сопровождается использованием соответствующих команд Скретч. Нужно отметить, что первоначальные понятия алгоритма и алгоритмических конструкций в пятом классе вводятся без применения величин и математических операций. Для этого используется понятие исполнителя и конкретный исполнитель Скретч. Такой подход позволяет вести основные понятия алгоритмизации в наглядной среде, не опираясь на абстрактные математические построения, вызывающие затруднения для многих учащихся этого возраста. В шестом-седьмом классах для грамотного программирования запланированных проектов, необходимо освоение базовых алгоритмов таких определение суммы и подсчет количества чисел, поиск элементов отвечающих заданному условию и т.п. При работе с программой Скретч используются основные идеи и понятия объектно-ориентированного программирования, но акцент делается не на применение ООП для построения компьютерных программ, а на моделирование, на начальный этап перехода от неформальной жизненной задачи к формальной модели.
Предполагается что к концу изучения курса (седьмой класс), учащиеся, создавая учебные программы в среде Скретч, будут без проблем решать задачи базового курса информатики.
Цели и задачи учебного курса • Формирование у учащихся готовности использования компьютера для информационнокоммуникационной деятельности, для решения учебных задач и саморазвития.
• Формирование алгоритмического и структурного мышления учащихся, познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.
• Развитие воображения и творческих способностей учащихся;
• Развитие логического мышления учащихся;
• Развитие навыков самостоятельной исследовательской работы учащихся;
• Развитие базовых пользовательских навыков работы на компьютере и освоение информационных технологий;
• Обучение основам программирования в среде Скретч, получение первоначальных навыков объектного взаимодействия, событийных механизмов, возможности создания собственных программных событий;
• Освоение коммуникационных технологий глобальной сети Интернет.
Программное обеспечение курса Программное обеспечение курса информатики ориентировано на работу со следующими программными продуктами:
Растровый графический редактор Tux Paint, Paint; «Конструктор мультфильмов»
МедиаХауз, Скретч.
Растровый графический редактор The Gimp, Скретч.
Растровый графический редактор The Gimp; векторный графический редактор Inkscape;
Скретч.
Сроки реализации программы Факультативному курсу «Скретч. Графика, анимация, программирование»
отводится по одному часу в неделю в пятом, шестом и седьмом классах. Курс ориентирован на параллельную работу с базовым обучением по предмету «Информатика», и направлен на расширение части тем базового курса информатики, в частности «Алгоритмизация и программирование» и работу с графическими редакторами.
Курс изучается за счет часов, отводимых для факультативных и кружковых занятий.
На наш взгляд, среда Скретч является одним из самых оптимальных исполнителей, способных реализовать базовые алгоритмические структуры, предоставляя широчайшие возможности для творческой реализации личности ученика Среда программирования Скретч В среде Скретч используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать интересные конструкции. Это объектно-ориентрованная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же как объекты собираются из разноцветных кирпичиков в конструкторах Лего. Для того, чтобы создать скрипт, достаточно с помощью мыши просто совместить графические блоки вместе. В результате выполнения простых команд можно создать достаточно сложную модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Таким образом, Скретч можно рассматривать в качестве оптимального средства обучения программированию школьников младшего возраста.
Сам процесс программирования представляет увлекательную игру, тем не менее, ученики получают навыки объектного взаимодействия, событийных механизмов, возможность создания собственных программных событий. Освоив работу в среде Скретч, ученик намного быстрее сможет адаптироваться в будущем к другим, более серьезным языкам программирования.
Внедрение в учебный процесс работы со средой Скретч позволяет решить ряд задач:
• повышение мотивации школьников – дети воспринимают программирование как игру, а не как тяжкий труд по отладке программ;
• изучение настоящего языка программирования, после освоения Скретча будет идти намного быстрее и эффективнее;
• создание мотивации к созидательной деятельности во внешкольной обстановке – бесплатно распространяемый Скретч, может устанавливаться на домашние компьютеры учеников;
• реализация возможности подобрать задачу по силам и интересам самому слабому Скретч делает процесс программирования очень привлекательным и доступным для детей, подростков для всех тех, кто начинает знакомиться с программированием.
Однако кроме простоты освоения и ориентированности на графику, Скретч дает возможность совместной работы и совместного обучения в сетевом сообществе.
Созданные самостоятельно программы можно загрузить на сайт, оттуда же скачать программы, созданные другими участниками сообщества и смотреть, изучать, модифицировать.
В сообществе на сайте Скретч можно:
• создать свою страничку, • опубликовать свои проекты;
• обменяться мыслями по поводу проектов опубликованных другими;
• изучить чужие идеи и модифицировав их, использовать в своих проектах.
Ведь дети, особенно младшего возраста, гораздо легче воспринимают знания из уст своих сверстников, из чужого, понравившегося творения, нежели эти же истины будут преподнесены им взрослыми.
Когда ученики создают проекты в среде Скретч, они осваивают множество навыков необходимых личности живущей в двадцать первом веке:
• творческое мышление, • свободное общение, • системный анализ, • беглое использование информационных и коммуникационных технологий, • эффективное взаимодействие с другими участниками сообщества, Стремление школьников к освоению современных технических средств является хорошим стимулом повышения мотивации к учебной деятельности. Интересные и занимательные формы работы с использованием компьютерных технологий, воспринимаются детьми сначала на уровне игры, затем подростки вовлекаются в серьезную творческую работу, в которой развивается личность учащегося. Постепенно у школьника вырабатывается определенная культура поведения, формируется его мировоззрение.
Основная форма мониторинга достижений учащихся На каждом занятии учитель качественно оценивает выполнение обязательных заданий, после прохождения очередной темы предполагается создание собственных разработок, связанных с изучаемыми материалами, комментарии и анализ самостоятельных работ всеми участниками образовательного процесса.
Итоговые оценки в конце каждого года обучения: презентация и защита проекта.
Форма итоговой оценки зачет.
Учебно-тематический план Технология анимации и проектирование мультфильмов и компьютерных игр.
Компьютерная графика. Работа с растровыми и векторными графическими редакторами.
Алгоритмизация и программирование в среде 3- Коммуникативная деятельность в сообществе Содержание обучения по курсу Раздел 1. Технологии мультипликации.
В пятом классе работа по данному разделу направлена не только на отработку технологических навыков работы с средой, конструктора мультфильмов, но в большей мере на побуждение ребенка к творчеству, на то, чтобы ребенок понял, что прежде, чем получится качественный мультфильм его необходимо тщательно спроектировать. Идея построения раздела: прежде чем что-то делать на компьютере, надо хорошо поработать предварительно на бумаге.
Ключевые понятия История мультфильма. Язык кино. Понятие кадра. План изображения. Ракурс.
Сценарий. Монтаж сценария. Создание мультфильма в среде Конструктор мультфильмов.
Цели и задачи раздела:
1. Развитие логического мышления – для создания мультфильма, необходимо продумать сюжет, выбрать декорации, героев, продумать композицию ключевых кадров.
2. Развитие воображения – в распоряжении ребенка различные герои, фоны, музыка, звуки. Все эти отдельные образы необходимо преобразовать в целостное и законченное действие, сочинить собственную сказку.
3. Знакомство с технологией создания мультфильмов – ученику предоставляется студия мультипликации, в которой монтируется мультфильм, озвучивается, сохраняется на диск.
4. Формирование навыков конструирования и проектирования – параллельно с работой за компьютером учащимся необходимо смоделировать будущий мультфильм.
5. Приобщение к творческому процессу и развитие терпения и трудолюбия.
6. Развитие базовых пользовательских навыков работы на компьютере и освоение средств информационных технологий.
• Историю жанра мультипликации и • Анимировать созданные вручную • Познакомятся с языком кино. • Проектировать и создавать мультфильмы.
• Основные способы анимации. • Работать в среде «Конструктор Раздел 2. Элементы компьютерной графики.
Понятие компьютерной графики. Возможности графических редакторов.
Интерфейс графического редактора и его основные объекты. Создание изображений с помощью графического редактора. Растровая и векторная графика. Форматы графических файлов. Импорт графических файлов в среду Скретч. Простейшая мультипликация в среде Скретч на рисунке, подготовленном в графическом редакторе.
Цели и задачи раздела:
Формирование основ системного мышления, развитие творческого потенциала учащихся.
Знакомство со средой различных графических редакторов.
Освоение информационной технологии работы в среде графического редактора Возможности графических редакторов и • Создавать и редактировать графические назначение управляющих элементов.
• Понятие и особенности растровой и векторной графики.
• Основные графические объектыИмпортировать графические файлы в среду примитивы, использующиеся для создания рисунков.
Технологию создания и редактирования • Экспортировать созданные объекты графических объектов.
Раздел 3. Базовые алгоритмические структуры.
Понятие алгоритма. Способы представления алгоритмов. Блок-схемы.
Исполнители алгоритмов. Система команд исполнителя. Основные алгоритмические конструкции (следование, ветвление, циклы). Основы алгебры логики. Логические операции «не», «и», «или». Понятие графа. Зависимость «и/или» графа от изменений в ситуации.
Раздел 4. Программирование в среде Скретч.
Интерфейс программы. Ящики команд: команды контроля, движения, управления графикой, сенсоры, переменные, команды вычисления, рисования, управления звуком.
Моделирование движения объектов. Управление объектами. Программирование интерактивных анимацией. Программирование игр.
Цели и задачи разделов 3,4:
Развитие алгоритмического и логического мышления учащихся, посредством изучения основ алгоритмизации и программирования на базе среды Скретч. Учащиеся осваивают азы программирования и моделирования, выполняя сюжетные задания, реализуя творческие проекты.
Возможности использования среды Разрабатывать программы на основе Скретч для создания программных типовых алгоритмических конструкций.
продуктов.
• Технологию организации движения и взаимодействия объектов. запланированные шаги в конкретной • Команды, организации цикла, и программной среде.
реализующие логические условия в разветвляющихся алгоритмах.
• Арифметические и логические операции, функции среды Скретч.
Раздел 5. Освоение коммуникационных технологий глобальной сети Интернет.
Сообщество Скретч. Участие в сетевой деятельности сообщества Скретч:
регистрация, размещение собственных программных продуктов на сайте сообщества, изучение и модификация работ участников сообщества. Этика сетевого общения.
Освоение технологии Веб 2.0.
Цели и задачи раздела:
Развитие понимания совместного характера знания и обучения, когда в учебный процесс включается совместное творчество.
Формирование критического мышления, толерантности и понимания относительности и нечеткости любого знания • Правила общения в чатах, • Корректно общаться в Сети, соблюдая телеконференциях, по электронной этику общения.
Рекомендуемое поурочное планирование учебного материала 5.1.1 Технология мультипликации изображений для анимации вручную.
5.1.2 Раздел 1.
5.1.2 Раздел 1.
5.1.3 Раздел 1.
5.1.4 Раздел 1.
5.1.5 Раздел 1.
5.2.1 компьютерной 5.2.2. Раздел 2.
5.2.3 Раздел 2.
5.2.5 Раздел 2.
5.2.6 Раздел 2.
5.2.7 Раздел 2.
5.2.8 Раздел 2.
5.2.8 Раздел 2.
5.3.1 алгоритмические 6.1.2. Технологии 6.1.3 Раздел 1.
6.2.2ч.
6.2. 6.2. 6.2.8 компьютерной 6.2.9 компьютерной 6.4.1 алгоритмические Программирование 6.4. 6.5.1 Коммуникационные 7.4.1 Коммуникационные 7.4.2 Коммуникационные Литература Горячев А.В. Программа по информатике 5–6-й классы Горячев А.В. Информатика (1-4 классы общеобразовательных учреждений). Москва Просвещение. 2000.
Н.В.Макарова Программа по информатике (5-11 классы). Питер, Н.В.Макарова Информатика. Начальный курс.
Кушниренко А. Г., Лебедев Г. В., Зайдельман Я. Н.. Информатика. 7—9 кл.: Учеб. для общеобразоват. учеб. заведений.— М.: Дрофа ПРОГРАММА пропедевтического курса «Начала информатики». Учебные планы и программы по информатике и информационным технологиям. Нижний Новгород.
Нижегородский гуманитарный центр. http://vio.fio.ru/vio_25/cd_site/Articles/art_1_7.htm Мич Резник «Думать как дерево»
http://www.slideshare.net/shperk/scratch-community/ Шперх А. Доклад о создании сетевых сообществ на конференции Google «Образование 2.0»
http://vkontakte.ru/club775226 Scratch: Нацарапаем игрушку?
http://setilab.ru/scratch http://vio.fio.ru/vio_31/cd_site/Articles/art_3_3.htm Воронина В. В., Рыбакова Т. К.
Компьютерная графика – интегрированный курс информационных технологий и изобразительного искусства http://ifets.ieee.org/russian/depository/v9_i2/html/5.html Патаракин Е.Д. Совместное конструирование знаний и взаимная адаптация соавторов внутри гипертекста ВикиВики http://www.it-education.ru/2008/reports/Patarakin.htm Патаракин Е. Д. Сообщества обмена знаниями в открытой среде МедиаВики Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч http://master.tirnet.ru/Мастерская_ТЫРНЕТ Проект «ТЫРНЕТ-ДЕТСКИЙ ИНТЕРНЕТ»
http://ulin.ru Сайт посвященный отечественной мультипликации.
http://iso.pippkro.ru/iso2/index.php?option=com_content&task=view&id=59&Itemid=65 А.
Лутков. Форматы графических файлов http://www.postroika.ru/drawing/koll1.html Компьютерная графика и графические редакторы. Уроки Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Image Styler.
http://www.artlebedev.ru/everything/bonga/interface/ Встроенная справка программы Inkscape