Методическое обеспечение
Таблица 6
Статистика по подгруппам второй группы
Номер Количество Среднее Std. Std. Error Mean
подгруппы студентов время Deviation
1 28 587,4643 198,6858 37,5481 2 28 474,2857 173,7488 32,8354 УДК: 044.588, 37.031 ГРНТИ: 20.01.04, 50.41.00
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ЛИНГВИСТИЧЕСКИХ
ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ
. С. В. Гусс, асп. каф. Вычислительных систем Тел: 8-913-631-78-43; E-mail: [email protected] Омский государственный университет им. Ф.М. Достоевского http://www.univer.omsk.su/departs/compsci/index.html The author analyses the using of linguistic computer games in education. The definition of linguistic games phenomenon, advice for using them in learning process and case study demonstrating how to develop and to use them in the education process are given.В работе рассматривается применение компьютерных лингвистических игр в сфере обучения. Дается определение лингвистических игр, советы по использованию в учебном процессе. Рассматривается учебный пример разработки программной системы учебного назначения на основе игр лингвистической направленности, в основе примера лежит реально разработанный проект для одного вуза г. Омска.
Ключевые слова: программное обеспечение для обучения, обучение в форме игр, лингвистические игры, серьезные игры, многократное применение программных компонентов.
Keywords: software for education, game-based learning, serious games, game development, software reuse.
Введение С появлением персональных компьютеров в школах стало возможным проводить дискуссии по такому вопросу, как электронное обучение. В эффективности такого обучения нет сомнения, многолетний опыт зарубежных коллег это доказал. Одна из интереснейших ветвей электронного обучения – обучающие компьютерные игры, их еще называют «серьезные игры»
[1]. Наиболее приемлемый вид компьютерных игр для обучения – логические игры лингвистической направленности.
Кому нужны компьютерные лингвистические игры? Зачем они нужны? Что полезного дадут такие игры? И, наконец, как ими пользоваться, чтобы получить именно полезный эффект? Ответы на все эти вопросы содержатся в данной статье, в которой я коротко расскажу о компьютерных лингвистических играх и их преимуществе перед обычными играми с листком бумаги и карандашом. В конце будут представлены учебный пример создания приложения, основанного на рассматриваемых играх, которое может оказаться полезным в учебном процессе, и результаты эксперимента, проведенного на группах студентов разных форм обучения.
Очень часто задается вопрос, зачем играть в компьютерные игры, если можно прочитать учебник или материал, который дал преподаватель. Ответ таков: во-первых, игра не заменяет учебник или преподавательский материал, а дополняет его. Если обучаемого устраивает учебОткрытое образование •1/ Методическое обеспечение ник и он чувствует себя с полученными знаниями вполне комфортно, лингвистические игры ему не нужны. Ведь обучающее программное обеспечение создается для того, чтобы избавить учащихся от дискомфорта. Во вторых, компьютерные игры, в которые играют люди, называемые «геймерами» или «хардкорными игроками» (я бы назвал заядлыми игроками), мало общего имеют с компьютерными лингвистическими играми, к тому же освоить игры, в которые играют «геймеры», не так уж просто среднестатистическому человеку. Большая часть населения, увлекающаяся компьютерными играми, вполне довольствуется легкими и простыми в обращении казуальными играми, среди которых определенную часть составляют лингвистические игры.
1. Компьютерные игры Что такое игра и что такое компьютерная игра? Зачем нужна компьютерная игра, и в чем ее отличие от некомпьютерной игры?
Итак, наверное, у каждого есть свое представление о том, что такое игра. Тем не менее, чтобы не было путаницы, стоит разобраться, что такое игра на самом деле, проникнуть в ее природу. Во-первых, у игры есть правила. Во-вторых, в игре обязательно должны быть участники, не менее одного (здесь надо отметить еще, что между участниками могут быть два противоположных отношения: союз или противоборство), некоторые игры могут требовать судью или арбитра игрового процесса. В-третьих, у игры есть цель, у игроков тоже есть цель. Но цель игроков более специфична. С одной стороны, глобально, она совпадает с целью самой игры, а с другой, у игрока есть локальная цель, игровая цель, то есть та, которую он преследует в ходе самой игры, чтобы достигнуть глобальной цели. Глобальная же цель – дать какой-то навык игроку или знания. Проще говоря, чтобы достичь глобальной цели, нужно решить задачи, поставленные локальными целями. Игра обязательно проходит в каких-то пространственновременных пределах и может содержать вымышленные элементы.
Таким образом, игра – это активное занятие, в основе которого лежат цели и правила, в котором участвует определенное число участников, находящихся в определенных отношениях и пространственно-временных пределах.
А что же тогда является компьютерной игрой? Если, коротко, то компьютерная игра – это игра, для вовлечения в которую требуется запуск на вычислительной машине компьютерной программы, имитирующей процесс обычной игры, со всеми ее целями и правилами. Главное отличие компьютерной игры от обычной состоит в том, что для первой реальностью является среда, смоделированная вычислительной машиной. А раз среда смоделирована, то можно воспользоваться всеми преимуществами моделирования. Можно смоделировать места, в которых обычный человек никогда не был, можно смоделировать вещи, которых человек ни когда не видел, а может и не увидит никогда. Еще один плюс в пользу компьютерных игр – автоматизация рутинной работы (подготовка к игре, оценка результатов). Далее в работе под играми будут иметься в виду именно компьютерные игры.
2. Логические лингвистические игры Итак, что такое логическая игра. Синоним логическим играм – головоломка, во многих публикациях они выносятся в отдельный жанр логических игр. В [2] отмечается, что «некоторые из этих игр сочетают в себе элементы разных жанров». Таких жанров, как экшен, аркада, стратегия. В логических играх, начиная примерно с 2000 года, игры позволяют делать выбор между режимом экшен, аркада, стратегия. Разница этих режимов – в ритме игры, во времени выполнения задания, в цели. Классическим примером логических игр являются имитации настольных игр, таких как шахматы, шашки, карты, нарды, домино, эрудит. Последняя игра относится к разряду лингвистических игр, речь о которых пойдет в следующем разделе.
Таким образом, лингвистические игры относятся к разряду логических игр, а те, в свою очередь, могут сочетать в себе элементы других жанров.
Ниже представлен список наиболее известных и успешных лингвистических игр, имеющих дело со словами и буквами: Word Monaco, Pat Sajak's Lucky Letters: TV Guide Edition, Letter Lab, Boggle, Charlotte's Web – Word Rescue, Breaking News, Word Krispies. Подробное описание, а также испытательные версии всех рассмотренных игр можно найти на Интернет-сайте компании Big Fish Games [3].
Характеризуя эти игры, можно увидеть следующие элементы. Это игровой сюжет, на который ложатся уровни (не более 100, обычно от 25 до 75), подсказки, зачастую в виде бонусов, Открытое образование •1/2010 Методическое обеспечение отмена действия, переигровка уровня, а также возможность начать игру с любого уже завершенного (выигранного) этапа. Сюда относится и многопользовательская игра, варианты игры и метод сбора лингвистического элемента (слова). Эти элементы можно немного расширить, дополнить их.
3. Компьютерные лингвистические игры для сферы образования К данному моменту уже понятно, что представляют собой лингвистические игры. Теперь вопрос стоит так. Как их можно использовать в процессе обучения. Во-первых, игровой процесс можно наложить на процесс изучения чего-то нового, а все остальное можно адаптировать к процессу обучения. В этом разделе объясняется, как это можно сделать.
Итак, все начинается с сюжета. Игровой сюжет – самый главный компонент компьютерной игры, если рассматривать игру как систему. Без сюжета же игра – либо тренажер, либо просто головоломка. Игра должна разворачиваться над определенным сюжетом. На сюжет накладываются уровни, которые делятся на фазы, фазы – на еще более мелкие фазы и т.д. До уровней, т.е. до начала всех действий, идет вводная часть, иначе предыстория, после уровней идет финальная часть. И вводная, и финальная части предоставляют игроку определенные знания. Каждый уровень также может сопровождаться предысторией и финальной частью. В игре обязательно есть главный герой, за которого играет игрок, герой может быть обезличенным. У игрока есть глобальная цель, которую он должен достичь за всю игру, у него также есть небольшие задания, которые он должен выполнить, чтобы переходить от уровня к уровню. Преодолевая уровни, тем самым игрок приходит к цели. В каждом уровне игрок должен решать задачи, чтобы продвинуться дальше, т.е. он должен получить результат, отвечающий заданным критериям, для перехода на новый уровень. На рис. 1 можно увидеть последовательность компьютерной игры.
Надо заметить, что в ходе игры обучающегося можно ознакомить с определенной предметной областью, дать ему нужные знания из этой области и уже в ходе игры обучить навыкам или определенной методологии. Если учесть, что каждый уровень можно разделить на фазы, то место для историй станет еще больше, а сама фрагментация процесса может облегчить процесс наложения разделов дисциплины на игру.
Но чтобы игра могла быть эффективной и применимой в процессе обучения, нужно организовать процесс обучения нужным образом. И тут мы приходим к программным системам учебного назначения, в составе которых есть игры; будет лучше, если игры – лингвистической направленности, т.к. всегда полезнее сначала научиться работать со словесной моделью предметов реальности.
Программное обеспечение, в основе которого лежат лингвистические игры, помогает решать следующие педагогические задачи [4]:
1. Знакомство, т.е. первичное ознакомление с изучаемой предметной областью, освоение основных концепций и определений.
2. Подготовка по различным разделам дисциплины с определенным уровнем глубины и детализации.
3. Развитие способностей к специфичным видам деятельности.
4. Восстановление знаний и умений, приобретенных в прошлом.
5. Контроль успеваемости, проведение тестов.
Можно выделить следующие виды контроля (названия видов взяты из [5]):
a) Входной. Необходим для определения уровня знаний учащихся перед изучением дисциплины.
b) Текущий. Проверка знаний, полученных к текущему моменту, обычно от момента прошлого текущего контроля или, если текущий контроль еще не проводился, – от начала изучения дисциплины или курса. Обычно охватывает определенные моменты в разделе дисциплины.
c) Промежуточный. Определяет качество усвоения целого раздела дисциплины.
d) Итоговый. Служит для проверки качества усвоения материала по целому курсу (дисциплине).
e) Проверка остаточных знаний.
Стоит также признать тот факт, что помимо игр такое программное обеспечение должно содержать инструменты для поддержания процесса обучения. Можно выделить такие подсистемы, как подсистема контроля, безопасности, идентификации пользователя, базы знаний, обслуживания (для вспомогательных целей) и, самое главное, – системы обучения, в которую входят игры, как одна из форм проведения обучения. Диаграмму систем, которые могут входить в состав программных систем учебного назначения, можно увидеть на рис. 2, диаграммы представлены в нотации языка моделирования UML.
Главная задача при обеспечении решения основных педагогических задач заключается в знакомстве с основными понятиями предметной области изучаемой дисциплины, формировании навыков решения типичных для данной области задач, в проведении экспериментов с моделью (в частности, со словесной моделью в случае лингвистических задач), в восстановлении и закреплении навыков и знаний, в контроле знаний.
Рис. 2. Состав программной системы учебного назначения Возможные элементы подсистемы обучения (рис. 3):
1. Задача. Необходимый элемент процесса обучения, способствующий практической деятельности обучаемого. Содержит такие элементы:
a) Тема. Название раздела дисциплины, по которой выдается задача.
b) Условие. Содержит информацию о том, что известно и что нужно получить, в некоторых случаях есть указание на то, как нужно или можно получить решение.
c) Ответ. Ответ к задаче.
d) Сложность. Степень сложности задачи. Может содержать информацию об уровне сложности, указывать на степень зрелости, которой должен обладать обучаемый для успешного решения задачи.
2. Упражнение. Одна из разновидностей задач, данная обучаемому. Предполагает знакомство обучаемого с предметной областью.
3. Тест. Разновидность задачи, служащая для контроля знаний и умений обучаемого. Составляющие:
a) Продолжительность теста. Запланированная длительность теста.
b) Категория теста. Тип теста, виды:
• Адаптивный. Вопросы в таком случае подаются не в строго определенном порядке, а в зависимости от правильности или длительности ответов обучаемого на них.
• Традиционный. Последовательность вопросов строго определена.
4. Тестовая единица. Минимальная составляющая теста, имеющая отношение к предметной области теста. Состоит из:
a) Вопрос. То, на что нужно дать ответ.
b) Варианты ответа. Возможные варианты ответов.
c) Стоимость ответа. Цена ответа: насколько оценивается ответ.
5. Составитель задач (Генератор задач). Элемент позволяющий создавать задачи. Составитель задачи. Тип составителя задач, включает следующих кандидатов:
a) Человек. Задачи создаются вручную, благодаря интеллектуальным усилиям обучающего.
b) Компьютер. Задачу генерирует компьютер.
c) Человек-Компьютер. Человек с помощью компьютера составляет задачу.
6. Протокол выполнения задачи. Отчет по выполненной задаче. Содержит информацию о пользователе, а именно – об обучаемом.
7. Решение задачи. То, как обучаемый решил задачу. Содержит:
a) Ход решения. Последовательность действий решения задачи.
b) Ответ. Ответ, полученный обучаемым.
8. Временной отчет. Отчет о затраченном на работу времени. Включает:
a) Дата проведения. Время, когда начался процесс решения задачи.
b) Затраченное время. Время, когда процесс решения задачи был завершен.
9. Результат. То, что полагается пользователю за решение задачи. Одна из возможных составляющих:
a) Оценка. Оценивание результата работы обучаемого. Оценивание может вестись по определенной шкале. Шкала оценки (взяты из [6]):
• Пятибалльная. Оценки в измерении от 1 до 5.
• Децимальная. Оценки от 1 до 10.
• Стобалльная. Оценки от 1 до 100.
10. Процесс обучения (Занятие). Ход обучения. Характеризуется следующим:
a) Сценарий обучения. План проведения мероприятия, связанного с обучением. Виды:
• Жесткий. Строго задан.
• Гибкий. Приспособлен к переходам в плане.
b) Представление обучения. То, как проходит обучение. Виды:
• Игровая форма. В игровой форме. Привлекаются игровые технологии.
• Традиционная форма. Характерная форма проведения обучения для целевой среды.
11. Ориентация работы. Направленность на количественную и качественную сторону обучения. Виды:
a) Самостоятельная. Предполагает самостоятельную работу обучаемого.
b) Групповая. Предполагается работа в группе обучаемых.
c) С участием преподавателя. Предполагает работу преподавателя с одним или группой обучаемых.
12. Инструментарий обучающегося. Сущность, состоящая из специально подобранных средств для обучаемого, позволяющих эффективнее работать с материалом и выполнять учебные задачи.
13. Мониторинг. Отвечает за наблюдение работы обучаемого.
14. Консультирование. Оказание помощи обучаемому в затруднительных вопросах.
15. Журнал успеваемости. Отчет результатов работ обучаемого с определенным курсом (дисциплиной).
16. Контроль за обучающимся. Осуществление контроля за обучаемым. Включает:
a) Контролер времени. Таймер, фиксирующий и ограничивающий время работы обучающегося.
4. Учебный пример по разработке игрового программного обеспечения на основе игр лингвистической направленности. Проект «Конструктор кроссвордов»
В данном разделе приводится учебный пример разработки программного обеспечения учебного назначения, основанного на играх лингвистической направленности. В качестве примера взят реально созданный автором программный продукт, разработанный совместно с Ефимовым С.С. (к.т.н., доцент кафедры Вычислительных систем факультета Компьютерных наук Омского государственного университета им. Ф.М. Достоевского). Продукт зарегистрирован в Федеральной службе по интеллектуальной собственности, патентам и товарным знакам, выдано свидетельство о государственной регистрации программы для ЭВМ № 2008612211.
Проблема. Необходимо ознакомить студентов факультета Компьютерных наук, обучающихся по специальности «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети», в ходе проведения лабораторных занятий по курсу «Системное программное обеспечение»
специальной терминологии, а также проверить усвоение этой терминологии перед выдачей очередной лабораторной работы. Дополнительная информация: лабораторные занятия проходят в виде мероприятий по выполнению специальных работ, перед выдачей задания необходимо проверить минимальный уровень знаний студента, необходимых для выполнения работы.
Решение. В данном разделе частично приведено решение проблемы. Решение проводилось с использованием объектно-ориентированного подхода. Диаграммы моделей, представленные в данном разделе, составлены в нотации унифицированного языка моделирования UML. Разработка велась в три этапа: анализ, проектирование, реализация. Последним шагом были развертывание приложения и апробация в ходе учебного процесса для оценки его качества.
Концептуальный анализ. Выделим функциональные требования к нашему приложению: идентификация студента, генерация задания системой (под наблюдением инструктора), выдача студенту задания, проведение тестирования, выдача результата, оповещение студента (и инструктора) о допуске к лабораторной работе.
Дополнительные требования: разрешить обучение студента терминологии заданной дисциплины, система должна удержать студента от соблазна «списать» во время теста, т.е. необходима система безопасности, проводящая мониторинг системы обучения на предмет недопустимого использования.
Варианты применения системы пользователями, выделенные на этапе концептуального анализа, представлены на рис. 4 и 5.
Рис. 4. Вариант использования системы студентом На концептуальном анализе также были выделены элементы предметной области, детализация и доработка которых производилась на следующем этапе.
Анализ и проектирование. На этапе концептуального анализа были выделены основные требования к разрабатываемому программному продукту. На этапе анализа будут проходить детализация требований и проектирование структуры приложения.
Приступим к решению задачи. Сначала нужно выбрать, на каких системах будет запускаться разработанное приложение. Это компьютеры под управлением операционной системы Windows с предустановленной средой выполнения.NET Framework версии 2. или выше. Среда разработки и выполнения программ.NET Framework выбрана по следующим причинам. Во-первых, приложения, запускающиеся в рамках этой среды, более устойчивы к сбоям системы, вызванным неправильной работой приложения. Во-вторых, огромнейшая библиотека ресурсов, включенная в систему, позволяет быстрее разработать приложение. В-третьих, приложения, написанные аккуратно для этой системы, более приспособлены для модификации и дополнений, т.е. являются более гибкими. Еще один плюс среды – бесплатность для установки на компьютерах пользователей и ее распространения, а в операционных системах, начиная с Windows Vista, среда.NET Framework уже присутствует, и поэтому не нужно устанавливать ее дополнительно.
Теперь определимся с видом лингвистической игры для проверки и тренировки знаний студентов. Для проверки терминологии идеально подходит такая известная всем игра, как кроссворд. Плюс этой игры – если разгадываем одно слово, получаем подсказку для другого, для того, которое пересекает по вертикали или по горизонтали угаданное слово.
Представим игру в виде системы. Входными данными системы будет коллекция вопрос-ответ, выходными – сетка кроссворда с ячейками для заполнения, где нужно будет вписать ответ, и список вопросов с указанием места в сетке. Представим также еще одну систему – систему обучения, в которую войдет подсистема игры. Система обучения будет проводить тестирование или тренировку студента в зависимости от выбранного режима.
Один из элементов системы – таймер, его цель – дать возможность ограничить время тестирования.
Нам также нужна система идентификации студента. Интересующая нас информация – Ф.И.О. (фамилия, имя, отчество).
Потребуется также конструктор заданий. Входными данными будет – список вопросответ, из которого будет генерироваться задание. Выходные данные конструктора – тесткроссворд в формате, понятном системе обучения. Дополнительное требование – зашифрованное содержание файла с заданием, чтобы предупредить возможность его прочтения иными способами, чем через программу, реализующую возможности системы обучения.
Необходимо также реализовать возможность автоматической генерации кроссворда.
Нужна система безопасности, которая блокировала бы компьютер на время работы программы в режиме тестирования. Суть такова, что во время запуска приложения на тестирование компьютерная система должна быть заблокирована таким образом, чтобы тестирующийся не смог вести поиск нужной информации на заблокированном компьютере.
Одно из решений – заблокировать Диспетчер задач операционной системы, меню Пуск и комбинацию таких клавиш, как Alt + Tab, Alt + F4, Alt + Esc, Alt + Ctrl + Del.
В результате анализа и проектирования получилась следующая модель вариантов использования, представленная на рис. 6.
Рис. 6. Вариант использования спроектированной системы На рис. 7 показана диаграмма развертывания приложения, где представлено, из каких компонентов состоит приложение и где оно будет установлено.
А теперь поговорим о некоторых технических вопросах, связанных с реализацией. Вопервых, нужно сделать акцент на повторное использование кода. Следовательно, код должен быть оформлен согласно общепринятым стандартам. Стандарты для платформы.NET приводятся в [7]. Для обеспечения возможности повторного использования на уровне компонентов или модулей необходимо помнить о том, что связность между элементами модуля должна быть высокой, а сцепление между модулями – наоборот, низким (эта идея принадлежит Д. Парнасу, пионеру «инженерии программного обеспечения»). Предполагаемые компоненты для повторного использования: подсистема безопасности и мастер задания пароля, модуль генерации кроссворда (пригодится также в других играх), модуль регистрации ошибок программы (полезен для сопровождения системы) и др.
Реализация. Программирование приложения проводилось с использованием инструментария Microsoft Visual C# Express Edition 2008, язык программирования – C#. Выбор языка обусловлен тем, что он является родным для платформы.NET Framework. Разработка также могла бы вестись на языках Visual Basic.NET, C++ или на таком динамическом языке программирования, как IronPython.
Далее представлены изображения внешнего вида реализованной системы с описанием основных элементов.
Взаимодействие с пользователем. На рис. 8 представлен вид главного окна системы обучения.
И рисунка видно, что система по Идентифик кация студеента. На р данных студентаа.
Конструкт заданий. На рис. 10 представлено окно про задан ния. Инстру вопросы.
Задание пар роля. На рис 11 представлен масте установки пароля на систему.
Развертываание и апрообация. Про на за анятиях сту уденческих групп факуультета Коммпьютерных наук Омск университета им Ф.М. Достоевского. В результа были до облег гчающие прроцесс тести лена возможность распечатки задания. Вот таким образом можно разработать в несколько этапов программную систему учебного назначения.
Главный акцент был сделан на упорядоченном процессе разработки. Что касается самого приложения, то его модульная структура допускает доработку и усовершенствование как в техническом плане, так и в концептуальном.
5. Эксперимент по применению разработанной программы в процессе обучения В данном разделе приводятся результаты эксперимента, проведенного со студентами факультета Компьютерных наук, изучавших дисциплину «Системное программное обеспечение».
Цель эксперимента – выявить зависимость результатов сдачи экзамена от результатов сдачи тестов в виде кроссвордов. Эксперимент проводился на двух группах. В первой группе – студенты, обучающиеся по ускоренной форме обучения, во второй – по очной форме.
Во время семестра студенты проходили тесты с применением представленного в данной статье программного обеспечения для проведения тестов в форме кроссвордов.
Тесты охватывали не только ключевые моменты изучаемой дисциплины, так сказать то, без чего нельзя обойтись в изучении курса. В них также были включены вопросы по интересным фактам и историческим аспектам развития содержания дисциплины. Экзамен проводился в конце семестра в стандартной тестовой форме.
На рис. 12 представлены результаты эксперимента на студентах ускоренной формы обучения, на рис. 13 – очной формы. На графиках по оси ординат лежит результат оценки по сто балльной шкале, по оси абсцисс – упорядоченные по возрастанию результата оценки знаний за экзамен студенты.
Приблизительно просматривается тенденция того, что больший процент на тестировании соответствует большему проценту на экзамене. Но в обеих группах есть скачки вверх и вниз.
На это, скорее всего, влияют другие факторы: качество дополнительной подготовки к экзамену, наличие различий в разных вариантах тестовых вопросов. На экзамене и на каждом из промежуточных тестов (4 темы, 4 теста) примерно по 40 вопросов.
Идеально ровной зависимости роста результатов на экзамене при росте результатов на промежуточных тестах не может быть потому, что тесты и экзамен сдают реальные люди.
Они все разные, имеют свои особенности, по-разному могут относиться к подготовке перед тестом и перед экзаменом, у них разное самочувствие во время тестирований и экзаменов (экзамен для многих – это стресс, воспринимаемый разными людьми по-разному). Но в среднем тенденция явно просматривается.
Заключение Кому нужны компьютерные лингвистические игры – обучающимся и преподавателям.
Зачем они им нужны – затем, чтобы сделать процесс обучения легким, интересным, наглядным.
Что полезного им дадут лингвистические игры – умение правильно обращаться с элементами языка, точнее представлять в слове элементы реальности.
Как пользоваться играми, чтобы получить полезный эффект. Во-первых, не стоит в игре представлять вещи, которые обучаемые без проблем могут освоить, а, наоборот, в форме игры нужно представить то, что обучаемые могут понять не сразу или с большим трудом. Вовторых, игры не должны занимать все время обучения, их основная цель – дополнить процесс обучения, но никак не заменить.
Литература 1. Michael D., Chen S. Serious games: games that educate, train and inform. – Canada: Thomson, 2006. – 313 p.
2. Зальцман М. Компьютерные игры. Как это делается. – М.: Логрус.Ру, 2000. – 530 с.
3. http://www.bigfishgames.com/download-games/genres/6/word.html «Word games» (дата обращения:
18.01.2010).
4. Башмаков А.И., Башмаков И.А. Разработка компьютерных учебников и обучающих систем. – М.: Филинъ, 2003. – 616 c.
5. Коротеева О.С., Хорева Л.В. Новые образовательные технологии в информационном пространстве // Образовательные технологии. – 2008. – № 2. – С. 64-66.
6. Нужнов Е.В. Возможности оценки качества взаимодействия «преподаватель - обучаемый» в образовательном учреждении // Перспективные информационные технологии и интеллектуальные системы. – 2005. – № 3. – С. 52-55.
7. Cwalina K., Abrams B. Framework Design Guidelines. Conventions, Idioms, and Patterns for Reusable.NET Libraries, second edition. U.S.A.: Addison – Wesley, 2008. – 421 p.
УДК 378. ББК 74.