«Corel DRAW X3 за 12 уроков Оглавление. Предисловие. Векторное кодирование, модели цвета. ГЛАВА I Рабочее пространство программы. ГЛАВА II Понятие объектов векторной графики. ГЛАВА III Редактирование объектов. ГЛАВА IV ...»
Corel DRAW X3 за 12 уроков
Оглавление.
Предисловие.
Векторное кодирование, модели цвета.
ГЛАВА I
Рабочее пространство программы.
ГЛАВА II
Понятие объектов векторной графики.
ГЛАВА III
Редактирование объектов.
ГЛАВА IV
Работа с цветом в Corel DRAW X3.
ГЛАВА V
Кисти, их применение.
ГЛАВА VI
Модификации объектов.
ГЛАВА VII
Работа с кривыми линиями.
ГЛАВА VIII
Текст в программе Corel DRAW X3.
ГЛАВА IX
Трансформация объектов, докеры, выравнивание.
ГЛАВА X
Работа с растровым изображением.Команды Импорт и Экспорт.
ГЛАВА XI
Правила создания рекламных макетов.
ГЛАВА XII
Грамотная подготовка к печати.Приложения.
Corel DRAW X3: что нового?
Клавиатурные сокращения («горячие клавиши»).
Перечень терминов.
Предисловие.
Эта книга не простой учебник по работе с программой Corel DRAW X3, а «волшебный» - всего лишь двенадцать уроков, и вы полностью изучили программу, вы узнали о новинках последней версии, познакомились с хитростями и тонкостями векторного творчества. И, что немаловажно, вы будете готовы создать полноценный макет, будь то полиграфия или веб-дизайн, и смело отнести его в печать или отдать вебмастеру для верстки. Возможно ли это за 12 уроков, если до этого вы ни разу не открывали программу? Да. Материал построен так компактно и эффективно, что при внимательном изучении уроков книги и применении их на практике, вы освоитесь легко и без проблем. По данному курсу (он является авторским) успешно обучались различные категории людей, начиная со школьников и заканчивая пенсионерами, курс преподавался на курсах и в вузах. Рассчитан этот учебник, для тех, кто знакомится с программой в первый раз. Книга может служить методическим пособием для учителей в школах, преподавателей вузов или профессиональных курсов.
Удачи вам в успешном освоении Corel DRAW X3!
Итак, приступим.
Добро пожаловать в пространство мощного и удивительного векторного продукта под названием Corel DRAW X3. Откуда такое название? Все предыдущие версии назывались цифрами 9, 11, 12… 17 января компания Corel выпустила очередную версию, которая должна была иметь номер 13. Однако, число 13 считается несчастливым и многие компании избегают его. Так и родился X3. о том, что нового в этой версии программы вы сможете прочитать в статье «Corel DRAW X3: что нового?» в приложении к учебнику.
Никаких революционных изменений в программе не произошло, поэтому, этот учебник годится и для изучения 12, 11 и даже 9 версии.
С названием разобрались, а вот о том, что такое векторная графика или векторное кодирование мы разберемся подробнее.
Любые картинки – рисунки, фотографии, созданные на компьютере должны быть представлены в числовой форме, потому что именно так компьютер обрабатывает рисунки – при помощи цифр, это его способ хранить и использовать информацию. Иными словами, - компьютерная графика описанная языком компьютера, имеет три вида:
векторная, растровая, фрактальная. Речь, конечно же, идет о двухмерной графике.
Итак, компьютер обрабатывает рисунки и представляет их в числовой форме, или как принято говорить, кодирует. Существует несколько способов описать математически, или закодировать изображение. 1. Аналитический, с помощью математических формул – это и есть векторная графика. 2. Описание массивом (набором) цифр – это растровая графика, с ней работает программа Фотошоп и другие растровые редакторы.
ВЕКТОРНЫЙ СПОСОБ КОДИРОВАНИЯ.
Любое векторное изображение, - рисунок, рекламный макет, логотип, состоит из составляющих частей, которые можно редактировать независимо друг от друга. Эти части называются ОБЪЕКТАМИ. (Поэтому иногда вы можете услышать вместо термина «векторная» - объектно-ориентированная графика). То есть, работа в векторных программах ведется с отдельными объектами. Что это за объекты? Во-первых, геометрические фигуры: круг, эллипс, квадрат и др., во-вторых, кривые и прямые линии.Для описания сложного рисунка применяется несколько простых объектов. См.
рис.1.
Рис.1. Векторный рисунок. Ручка нарисована в Corel DRAW, состоит из простых объектов.
Все составляющие части рисунка, то есть объекты, хранятся в памяти компьютера в виде математических формул. Например, чтобы закодировать круг, нужно запомнить его радиус, координаты центра и цвет. С помощью математических формул можно описать рисунки любой сложности. У каждого объекта есть размеры, кривизна (у кривых линий) и месторасположение, которые компьютер хранит в памяти в виде числовых коэффициентов. Масштабирование объектов (увеличение и уменьшение) не приводит к потери качества картинки, потому что параметры объектов умножаются на коэффициент масштабирования (на 2, или на 50, например) и мы получаем новый объект. Качество при этом не меняется. Размер файла векторных изображений намного меньше, чем растровый.
Но есть и недостаток – условность полученных изображений; рисунок - это не фотография, например, созданное кривыми линиями лицо человека не будет реалистичным. Векторный способ оцифровки не используется для кодирования фото, потому что получается слишком большой размер файла.
ОБЪЕКТЫ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ.
Мы выяснили, что объектами являются геометрические фигуры и линии. Один из важнейших объектов векторной графики – плавно изогнутые кривые, которые называются кривые Безье. Пьер Безье (математик) открыл, что любую произвольную кривую можно задать при помощи двух векторов, находящихся в начале и конце кривой. Именно таким образом программа Corel DRAW и кодируют плавные кривые линии. Поэтому этот вид графики назван «векторный».Положение начальной и конечной точки кривой называются УЗЛЫ. КРИВИЗНА – изогнутость между двумя узлами. Кривизна определяется двумя параметрами кривой, которые представлены отрезками, выходящими из узлов. Отрезки называются МАНИПУЛЯТОРЫ КРИВИЗНЫ. См. рис.2.
Рис.2. Узлы кривой линии. Стрелкой указан узел кривой и синяя пунктирная линия – манипулятор кривизны.
В программе Корел можно использовать растровые изображения, вставляя их в графический документ. Они являются отдельными объектами, их можно редактировать.
Для этого в программе есть команда «Импорт» (описана в X главе).
Для общего знакомства и лучшего понимания компьютерной графики коротко познакомимся с растровым способом кодирования.
РАСТРОВЫЙ СПОСОБ КОДИРОВАНИЯ.
Для кодирования рисунок или фотографию компьютер разбивает на небольшие одноцветные части, они называются ПИКСЕЛИ (PICture Single Element – элемент рисунка). Изображение становится похожим на мозаику. Все цвета, используемые в изображении, нумеруются и для каждого пикселя записывается номер цвета.Пронумеровав все пиксели, компьютер получает набор пар цифр – первая номер пикселя, вторая – усредненный оттенок цвета. Запомнив последовательность расположения пикселей и номер цвета каждого пикселя, можно однозначно описать любой рисунок. Чем меньше цветов в рисунке, тем проще закодировать изображение. Рисунки, закодированные таким образом, называются Р А С Т Р А М И или БИТМАП (от англ.
Bitmap – карта бит, растровая карта.).
От того, какое количество пикселей содержиться в дюйме изображения, определяется разрешение картинки. Чем больше разрешение (например, 600 пикселей на дюйм), тем лучше качество изображения.
В отличие от векторного изображения, рисунок или фотография, закодированные растровым способом, при масштабировании меняют качество в худшую сторону.
Например, при увеличении маленькой картинки до больших размеров, становятся видны пиксели. См. рис.3.
Рис.3. Векторное и растровое изображение. Слева вверху – увеличенный векторный объект с ровным контуром, справа – увеличенный растровый, мы видим «ступенчатый эффект», контур не ровный, а напоминает ступеньки.
Любое векторное изображение может быть преобразовано (конвертировано) в растровое при помощи команды «Экспорт» в меню «файл» программы Corel DRAW.
Следующее, о чем следует поговорить, прежде чем приступать к практическим занятиям, это цвет в компьютере. Самый сложный механизм, воспроизводящий цвет, - это человеческий глаз. Когда мы видим цвета, мы не задумываемся, как именно это происходит, просто наслаждаемся красотой синего моря или зеленого луга. Компьютеру, чтобы воспроизвести множество оттенков, различаемых человеческим глазом, нужно закодировать цвет. Для работы с миллионами оттенков компьютер использует разные модели цвета. Разберемся подробнее.
МОДЕЛИ ЦВЕТА.
Для миллионов оттенков были разработаны модели цвета, позволяющие однозначно определить оттенок. Модель определяет СПОСОБ создания цвета. Рассмотрим три основные модели:RGB. (RED GREEN BLUE). Аддитивная модель, построена на основе смешения трех цветов - красный, зеленый, синий. В мониторе используется люминофор, который светится этими тремя цветами. Черный цвет в данной модели получается, когда интенсивность всех цветов равна 0, белый, - когда максимальна. Модель RGB дает 16, миллионов оттенков. Предназначена для изображений, остающихся на экране. (Вебдизайн, портфолио и др.).
CMYK (CYAN MAGENTA YELLOW BLACK). Субтрактивная модель (субтракт (англ) – «вычитать»). Модель построена на основе вычитания цветов. Вот пример:
голубой цвет образуется при поглощении красного, пурпурный при поглощении зеленого, желтый – отраженный цвет в результате поглощения синего. Черный получается при добавлении черной краски. Модель предназначена для подготовки макетов к печати на типографском станке. Модель дает 16,7 миллионов оттенков.
HSB. Цвета описываются тремя числами 1 - HUE цвет тона, 2 - Saturation – насыщенность, 3 - Brightness – яркость. С этой моделью работают программы, в дальнейшем преобразуя цвета в модель RGB. Удобна при редактировании рисунка, потому что при замене цвета не меняются, меняется насыщенность и яркость.
В графике часто используются списки заданных цветов - ПАЛИТРЫ. (Например, палитра Пантон).
ГЛАВА I
Рабочее пространство программы.Интерфейс программы. Размеры листа. Масштаб листа. Панели инструментов.
Сетки, линейки. Направляющие. Цветовые палитры.
Знакомьтесь, программа Corel DRAW X3.
Мастер векторных эффектов, удобный и незаменимый помощник дизайнера, самый популярный векторный редактор с понятным интерфейсом, Corel DRAW X3 – истинный лидер среди себе подобных!!!
Итак, что же сделало программу столь любимой и популярной в среде специалистов дизайна?
- Удобство создания плавных кривых линий.
- Легкость редактирование кривых линий, возможность изменения кривизны при помощи редактирования узлов.
- Текст, полностью и легко редактируемый.
- Возможность перевести текст в кривые линии и превратить в объект.
- Легкая и удобная вставка растровых изображений, возможность их редактировать и применять эффекты.
- Трансформация и модификация объектов, позволяющая быстро создавать векторные эффекты.
- Наличие помощи, описание каждого инструмента. ( Только в версии Corel DRAW X3).
- И многое другое.
Начнем знакомиться с Corel DRAW X3.
После того, как вы запустили программу, Corel DRAW спрашивает, что вы хотите, открыть существующий документ, создать новый или открыть предыдущий. См.рис.4.
Рис.4. Окно заставки программы. Новый Проект – будет открыт чистый лист.
Старый проект – список последних открываемых файлов, открыть –файл Corel DRAW (расширение файла – cdr), шаблон (заготовка странички) – например, простенькие вебстраницы, уже созданные в программе, CorelTUTOR – учебник на английском языке, что нового – описание новинок программы.
Открываем Новый проект и попадаем в рабочее пространство программы. Вверху программы находится строка меню и панели (Панель свойств, Стандартная и т.д.), слева в окне – Панель инструментов. Справа мы видим палитру цветов. См. рис.5.
Рис.5. Рабочее окно программы Corel DRAW. На рис.5 мы видим как устроено рабочее пространство программы I.I Размеры листа.
В центре рабочей области находится лист, ограничивающий область для печати, вокруг – большое черновое пространство. То есть, творить и работать можно везде, места хватит, но окончательный вариант макета для распечатки на принтере нужно занести в границы листа, иначе все, что не вошло в лист, не будет напечатано. Этот лист (по заданным установкам – формата А4 - 20Х30см) так же поможет ориентироваться с размерами объектов. Пока не выделен никакой объект, можно изменить размеры листа.
См. рис.5. Вверху, на панели свойств видно окно, где написано А4 (левый верхний угол рисунка), щелчком левой клавиши на галочке в конце окна, открываем список, где представлены наиболее популярные форматы – А1- А6, В1-В5 и т.д. Выбираем нужный.
Справа от окна с форматами мы видим размеры листа в миллиметрах, и еще правее два значка – горизонтальное и вертикальное положение листа.
Масштаб листа изменяется колесиком мыши, или лупой на панели инструментов (см. рис.6).
I.II Панель инструментов.
Эта панель находится в левой части окна (см. рис. 5 и рис. 6). Возле каждого инструмента (в левом нижнем углу значка инструмента) есть маленький черный треугольник. Нажав на него, мы получим так называемую альтернативную панель инструментов. Значок последнего используемого инструмента остается на инструментальной панели. См. рис.6.
Рис.6. Панель инструментов. Альтернативная панель инструментов открывается щелчком на черном треугольнике возле инструмента.
I.III Сетки, линейки, направляющие.
Для того, чтобы объекты было удобно располагать ровно относительно друг друга или по одной линии, или вписывать их в ячейки сетки, мы воспользуемся следующими инструментами – сетка, линейки, направляющие линии.
Если вы не видите линеек (вверху и слева рабочей области, нужно открыть их из меню «Показать». См. рис.7.
Рис.7. Окно меню «Показать».
Ноль линеек выставляется в любом месте, чтобы было удобно промерять объекты.
Для этого в верхнем левом углу линеек (на рис.7 указано черной стрелкой) щелкните левой клавишей мыши, и, удерживая ее, перемещайте начало координат, куда вам надо.
В меню «Показать» поставим три галочки: Линейки, Сетка и Направляющие. Для того, чтобы созданные объекты подтягивались к направляющим линиям, выстраивались по углам сетки, поставим еще две галочки (в том же меню, ниже) – Закрепить за сеткой, Закрепить за направляющими. Вот теперь созданные объекты будут идеально ровно располагаться вдоль заданных линий.
Вытащить направляющую линию поможет первый сверху инструмент Указатель.
(См. рис.6, вверху слева белая стрелочка). Мышкой щелкнем на указателе, затем удерживая левую клавишу мыши на одной из линеек, переместим вниз направляющую линию. Обычно макет дизайнера весь «пронизан» направляющими линиями. См. рис.8.
Рис.8. Направляющие.
Один щелчок левой клавишей мыши, и направляющая меняет цвет с синего на красный, теперь ее можно удалить, нажав клавишу Delete. Двойной щелчок на направляющей позволит повернуть ее на определенный градус и выравнивать объекты по диагонали. Убрать все направляющие можно следующим образом: меню Редактировать (Edit) – Выбрать все – Направляющие и клавиша Delete.
Познакомимся с сеткой. В первую очередь, нам нужно настроить размер ячеек. На рис.7 черная стрелка указывает в угол пересечения линеек. Щелкаем там правой клавишей мыши, выбираем «Установки сетки», щелкаем левой клавишей, и в открывшемся окне выбираем слово «Сетка». Открываются опции сетки. См. рис.9.
Рис.9.Окно установок сетки.
В этом окне (справа) выставляем второе значение сверху «Промежуток» (интервал сетки) на нужное количество миллиметров, это и будет размер ячеек сетки. Если убрать галочку «Показать сетку», она не будет отображаться на экране.
I.IV Цветовые палитры.
На рис.5 в правой части рабочего окна мы видим цветовую палитру, на ней собраны наиболее популярные цвета, но это далеко не все. Первый вопрос, который вы должны задать: какая цветовая модель представлена на этой палитре? Проверим. Открываем меню «Окно» - Цветовые палитры, и видим, это CMYK-палитра. См. рис.10.
Рис.10. Окно выбора цветовых палитр.
Выбрать нужную палитру легко – щелкните левой клавишей мыши на названии палитры.
Совет специалиста.
Надо сразу определиться, останется наш рисунок на экране, значит, выбираем модель RGB, готовим макет к печати в типографии – CMYK, делаем веб-страничку – Вебцвета. Можно открыть Пантон – заданные списки цветов (применяются в типографиях).
Открыть несколько сразу тоже возможно. И еще одно маленькое замечание – если несколько секунд удерживать левую клавишу на значке цвета на цветовой палитре, откроется небольшой квадратный список похожих оттенков.
Задание 1.
1. Установить размеры листа (страница для печати) формата А5.
2. Создать сетку размер ячеек 20Х20 мм.
3. Открыть палитру CMYK.
Глава II Понятие объектов в программе Corel DRAW.
Понятие объектов в Corel DRAW: прямоугольник, простые формы. Размеры объектов. Инструмент указатель.
Итак, мы настроили рабочее пространство, посмотрели, как действуют направляющие и сетка, пора приступить к созданию простых объектов.
В предисловии мы уже познакомились теоретически, с какими объектами работает векторная программа, – это геометрические формы, прямые и кривые линии. Начнем с самого простого объекта.
II.I Инструмент прямоугольник.
На панели инструментов находим инструмент «Прямоугольник». См. рис.11.
Рис.11. Инструменты, создающие формы – Прямоугольник, Эллипс, Многоугольник, Простые Формы.
Щелкаем левой клавишей мыши на Прямоугольник, на рабочем пространстве программы буксируем мышь, удерживая нажатой левую клавишу, пока размер объекта нас не устроит. На панели Свойств (в шапке программы можно видеть изменение размеров объекта) II.II Простые формы.
Так же, как мы создали прямоугольник, создаем другие простые формы – эллипс, многоугольник (полигон), и в запасе простых форм находим объекты «сердечко», треугольник и т.д. В шапке программы, на панели свойств, отражается форма, там есть черный треугольник, щелкаем на него и выбираем фигуру. См. рис. 12.
Рис.12. Создание простых форм.
Эти формы являются фигурами и несколько отличаются от объектов, созданных при помощи кривых линий. О них мы поговорим позже.
Удалить объект легко при помощи клавиши Delete, но перед этим объект обязательно должен быть выделен инструментом Указатель (он находится на панели инструментов первый – белая стрелка). Действия таковы: щелчок на Указатель, потом щелчок на объект и клавиша Delete.
Если вы ошибочно сделали какое-то действие, ищите на стандартной панели (в шапке программы) стрелочку-дугу – Отменить действие. (Похожа на стрелочку в программе Word). Или нажмите Ctrl + Z.
II.III Размеры объектов.
Объект создан, теперь желательно знать его точные размеры. Они отображаются вверху, на панели свойств, что очень удобно. Можно их изменить, щелкнув в окошке с размерами и набрав нужные. Если потребуется квадрат или ровный круг, создавайте его, удерживая клавишу CTRL. См. рис.13.
Рис.13. Окно «Размеры объекта». Объект должен быть выделен инструментом Указатель.
II. IV Инструмент указатель.
Мы уже пользовались этим инструментом, чтобы выделить объект одним щелчком.
Удерживая левую клавишу мыши на объекте, инструмент Указатель будет перемещать объект при буксировки в нужном направлении.
У этого инструмента много разных функций, мы познакомимся с ними в следующей главе, когда будем разбирать редактирование объектов.
Совет специалиста.
Создавая объекты, всегда обращайте внимание на размеры объектов, потому как при разном масштабе страницы размеры объектов кажутся различными. Масштаб изменяется колесиком мыши или в окне масштаба на панели Стандартная, в шапке программы.
Клавиша F 4 – показать весь лист.
Задание 2.
1. Создать объекты, изображенные на рис. 12..
2. Создать прямоугольник размером 120Х102 мм, как на рис. 13.
Редактирование объектов.
Масштаб, поворот объектов. Создание группы объектов. Порядок расположения объектов. Обрезка и «сварка» объектов. Копирование объектов.
Итак, объект создан. Например, прямоугольник. Что мы можем сразу сделать с объектом? Во-первых, покрасим его каким-нибудь цветом, например красным (Red). Для этого выделим объект щелчком левой клавиши мыши и щелкнем на цветовой палитре (палитра находится в правой части рабочего окна) на квадратике с красным цветом.
Объект окрашивается или заливается красным цветом. Кроме цвета заливки, у объекта имеется контур (по умолчанию – черный). Цвет контура можно задать, щелкнув правой клавишей мыши на нужном цвете цветовой палитры. Более сложные варианты заливки мы рассмотрим в III главе.
III.I Масштаб, поворот объектов.
Уменьшить или увеличить объект можно, перемещая маркеры объекта (он должен быть выделен). См. рис.14.
Рис.14. Маркеры объекта. Удерживая и перемещая маркеры левой клавишей мыши, мы масштабируем объект.
Поворот на произвольный угол мы сделаем, дважды щелкнув на объекте, и перемещая маркеры. Иногда требуются задать определенный угол поворота. Для этого в шапке программы, на панели свойств находим маленькое окошко, где задаем градус – 35, 90, 270 и т.д. и щелкаем Enter. См. рис.15.
Рис.15. Поворот объекта на заданный угол.
III.II Создание группы объектов.
Часто макет или электронная живопись состоит из множества объектов. Для удобства редактирования объекты объединяются в группы. Посмотрим, как это происходит на практике. Создаем три объекта. Перемещаем ближе друг к другу, делаем заливку разными цветами. Инструментом Указатель щелкаем на пустом месте, и, удерживая левую клавишу, открываем рамку так, чтобы все три объекта попали в нее. То есть, выделяем сразу три объекта. Если объект не попал в рамку, он игнорируется при создании группы. После этого щелкаем правой клавиши мыши на любом из трех объектов и в открывшемся окне выбираем команду Группировать. Или используем «горячие клавиши» (Ctrl + G). Теперь объекты составляют группу, их можно вместе перемещать, поворачивать, масштабировать, перекрашивать и т.д. Разгруппировать созданную группу так же – щелкнуть на объектах правой клавишей мыши, выбрать команду «разгруппировать» или Ctrl +U. После этого нужно обязательно снять выделение (щелкнуть левой клавишей мыши на пустом месте рабочего окна), после этого каждый объект «заживет своей жизнью» и не будет связан с группой.
III.III Порядок расположения объектов.
Объект, созданный первым по времени будет располагаться в нижнем слое, следующий – над ним, выше, и т.д. Если нужно поменять порядок расположения объектов, например, верхний отправить вниз, нижний поднять на шаг вверх и т.д., лучше всего использовать горячие клавиши:
Ctrl +PageUp (вперед на один шаг);
Shift +PageUp (на передний план);
Ctrl +PageDown (назад на один шаг);
Shift +PageDown (на задний план).
Или щелкнуть на выделенном объекте правой клавишей и воспользоваться командой «порядок расположения».
III.IV Обрезка и «сварка» объектов.
Посмотрите на рис.16.
Рис.16. Пример обрезки и «сварки» двух векторных объектов.
Данные объекты были созданы путем обрезки прямоугольника по форме сердечка (верхний вариант рис. 16) и соединения двух объектов (нижний вариант).
Разберем первый вариант. Чтобы получить такой «дырявый» объект, нужно создать прямоугольник, сверху создать объект «сердечко» (находится в простых формах), выделить указателем два объекта вместе, не объединяя в группу. После этого на панели свойств (в шапке программы) появляются инструменты обрезки и сварки. См. рис.17.
Рис. 17. Инструменты компоновки объектов: «Сварка», Обрезка и т.д.
1 – это обрезка, нажимаем и инструментом указатель удаляем сердечко. Таким же образом применяем второй инструмент – «сварка», объекты «свариваются» в один, это не группа, разгруппировать их нельзя.
III.V Копирование объектов.
Для того, чтобы создать копию объекта, перемещаем его на небольшое расстояние, удерживая нажатой правую клавишу мыши. Отпускаем клавишу и в открывшемся окне выбираем функцию «копировать». Если копии объекта (дубли) нужны на определенном расстоянии друг от друга, необходимо будет воспользоваться функцией «Дублировать»
(находится в меню Редактировать). Создаем первый дубль и отодвигаем на нужное расстояние, опять применяем дублирование и все последующие дубли появятся с заданным шагом. См. рис.18.
Рис. 18. Дублирование объекта.
Иногда бывает нужно скопировать свойства объекта и перенести их на другой объект, например, цвет заливки, цвет контура, ширина контура, объем (см. гл. IV). Для этого выделяем новый объект, открываем меню Редактировать, выбираем функцию Копировать свойства из» (Copy Properties From). Появляется черная стрелка, щелкаем на тот объект, чьи свойства нужно перенести на новый объект, и получаем то, что задумали.
См. рис.19.
Рис.19.Копирование свойств объекта.
Совет специалиста.
Выделить один объект из группы можно, открыв Менеджер объектов из меню «Окно». А еще проще – щелкнуть на нужном объекте с нажатой клавишей Ctrl.
1. Сделать сварку двух объектов – круга и прямоугольника.
2. Продублировать созданный объект с определенным шагом, см. рис. 18.
3. Создать объект квадрат (инструмент Прямоугольник + клавиша Ctrl), залить цветом Red (красный). Создать треугольник (инструмент многоугольник, на панели свойств выбрать число сторон – 3) и скопировать свойства из объекта квадрт на треугольник.
ГЛАВА IV
Работа с цветом в Corel DRAW X3.Инструмент Однородная заливка. Компоненты цвета в электронном виде.
Градиент. Заливка узором и текстурой. Размер заливки. Цвет контура. Типы контура.
Инструмент Пипетка. Smart заливка.
В мире рекламы, в веб-пространстве правят бал яркие образы, сочные краски, удачные сочетания цветов вызывают соответствующие реакции. Мы привыкли видеть буйство цветов на рекламных щитках, баннеры в сети светятся всеми оттенками радуги, призывая посетителя зайти на веб-страницу. Ни один логотип или фирменный стиль не обходится без яркого фирменного цвета. Итак, основная задача дизайнера – подобрать удачное и гармоничное сочетание цвета при изготовлении макета.
Мы уже познакомились с цветовыми палитрами (находятся в правой части рабочего окна), но цвета, которые там есть – стандартные оттенки – Red, blue, magenta и т.д.
Человеческий глаз различает 16,7 миллионов оттенков цветов. Где же нам подобрать эти оттенки?
IV.I Однородная заливка.
На панели инструментов (в левой части рабочего окна) есть инструмент «Заливка», он обозначен значком «ведерко». См. рис. 21. Откроем первую заливку – «однородную», то есть, объект будет заливаться сплошным цветом. Первая закладка в окне инструмента Однородная Заливка называется «Модели». В первую очередь выбираем модель цвета, с которой будем работать. Напоминаю, для изображений, которые останутся на экране (вебдизайн, электронная живопись) – модель RGB, для печати в типографии – CMYK. См.
рис.20.
Рис.20. Окно инструмента Однородная Заливка. В правой части окна компоненты цвета модели CMYK.
На полосе (в центре) выбираем цвет, красный, розовый, синий, голубой, зеленый, желтый, и в окошке слева перемещаем мышь, чтобы подобрать нужный оттенок. Чем ниже вы опустите мышь, тем темнее будет оттенок, чем выше, тем светлее. Нажимаем «ок», выделенный объект зальется выбранным цветом.
IV.II Компоненты цвета.
Если оттенок понравился, можно запомнить его компоненты. (См. рис.20, правая часть окна) и в следующий раз просто набрать процентное соотношение цвета. Не всегда, к сожалению, наш монитор показывает оттенок достоверно. Для точного воспроизведения цвета на печати монитор калибруют (то есть настраивают гамму цветов) под определенное печатающее устройство. Обычный «домашний» монитор вполне может «соврать» цвета. Поэтому, если в макете участвуют цвета фирменного стиля (например, логотип на календаре), то в обязательном порядке перед созданием макета нужно узнать компоненты фирменного цвета в электронном виде. Например, C – 50%, M – 92%, Y – 3%, K – 2%. Или имя цвета в палитре Пантон, например: вид PANTONE (R) solid matte имя Pantone Purple M. См. рис.20а.
Рис.20а. Окно инструмента Заливка - Палитры цветов. Третья закладка в однородной заливке – палитры цветов, зная вид и имя Пантона, можно однозначно попасть в заданный цвет, даже если монитор не отображает цвет правильно, на печати это будет нужный оттенок.
Каждый оттенок цвета состоит из составляющих его компонентов, именно они и представлены в процентах: С – Циан (голубой цвет), М – Маджента (розовый), Y – Желтый и К – черный цвет.
Идеально белый цвет по модели CMYK - С – 0, М – 0, Y – 0 и К – 0. Черный - С – 100, М – 100, Y – 100 и К –100. По модели RGB белый цвет – R - 256, G - 256, B – 256, черный - R - 0, G - 0, B – 0.
Выбирая цвет из палитры, или задавая его определенными компонентами, мы никогда не ошибемся с оттенком, даже если монитор не откалиброван (особенно это относится к ЖК-мониторам, которые не подлежат точной калибровке и цвет отражают в соответствии с заводскими настройками).
IV.III Градиент.
Перейдем к более сложным вариантам заливки. См. рис.21. Второй вариант заливки называется «градиент», то есть перетекание цветов. Может участвовать 2 и более цвета.
На выходе получаются очень красивые растяжки цветов, но в макетах для типографии нужно стараться избегать сложных градиентов, потому что не всякая печать может их достоверно отобразить.
Рис.21. Инструменты заливки.
Рассмотрим внимательно, что нам предлагает окно заливки Градиент. См. рис.22.
Рис.22. Окно заливки Градиент.
В левом верхнем углу выбираем тип заливки: Линейный, Радиальный, Конический, Квадратный. (См. рис. 22а). Затем, в нижней части окна выбираем цвета. Два цвета (Монохром) или пользовательские – сколько угодно цветов. В пользовательском градиенте можно отредактировать цвета, щелкнув два раза левой клавишей мыши на верхней линии градиента. См. рис. 22, там каждый цвет обозначен белым треугольником, справа – выбор цветов. Или можно воспользоваться шаблонами Corel DRAW (Presets).
Справа вверху на рис. 22 есть опции для настройки градиента. Угол можно сместить или применить опцию «Планшет» (Edge Pad), которая сделает перетекание цветов более резким или плавным.
Рис. 22а. Виды градиентной заливки.
IV.IV Заливка узором и текстурой.
Вот мы и подошли к важному моменту – заливке векторного объекта растровой (закодированной при помощи пикселей) картинкой. Находится этот вариант в инструменте Заливка – третий по счету – Заливка узором и четвертый – Заливка текстурой из текстурной библиотеки. В запасе программы Corel DRAW всегда есть шаблоны заливки, и можно подгрузить собственное растровое изображение. Посмотрим на рис. 23.
Рис. 23. Заливка растровым узором.
Объект «сердечко» был залит фотографией розы, добавленной к шаблоном Corel DRAW. В правой части рис.23 мы видим окно заливки. Первый вариант 2-х цветная, в ней цвета еще можно изменить, следующая полноцветная – зайчики, узоры, цветочки и т.д., и третий вариант Битмап (Растр), здесь текстуры поинтересней, и сюда же можно Загрузить (кнопка Load) свои собственные изображения, которые будут служить шаблоном для заливки. Ненужные пользовательские шаблоны следует удалять (радом с кнопкой Загрузить кнопка Удалить Delete).
Мы получили замечательную заливку, но размер нас не устраивает. Для того чтобы изменить размер, воспользуемся следующим инструментом.
IV.V Размер заливки.
См. рис. 24.
Рис. 24. Инструмент Размер заливки (Интерактивная заливка) и инструмент Контур.
Щелкаем на нижнем «ведерке» (инструмент Интерактивная заливка) и еще один клик на объекте, в нашем случае – сердечко с розами (см. рис. 23). Появляется квадрат из синих пунктирных линий с маркерами, это и есть размер заливки. Буксируем маркеры с нажатой левой клавишей мыши, и тем самым изменяем размер и положение заливки растровой картинкой. Данный инструмент, управляющий изменением размера заливки, замечательно применяется и к градиенту, когда нужно что-то подправить или изменить в градиенте, не создавая новый.
Следующие виды заливок – Текстурой и Post Script – применяются так же. Для Текстур обязательно при установке программы отметить галочкой Текстурные библиотеки. А заливка Post Script не слишком симпатичная, но очень «живучая» при печати, ее качество не меняется, в отличие от других вариантов.
Так много заливок, есть поле для эксперимента.
А мы двигаемся дальше и смотрим, как нам покрасить контур объекта.
IV.VI Цвет контура и типы контура.
Выделяем объект, и открываем инструмент Контур (Контурное перо) см. рис. 24.
Этот инструмент предлагает сразу все возможные настройки цвета и типа контура. См.
рис. 25.
Рис. 25. Окно настройки контура.
Смотрим сверху вниз: слева – цвет контура, ширина контура, выбор единиц измерения, Стили – типы контура, пунктирные, простые и т.д., ниже – шапка угла контура, правее – тип и наклон штриха контура, вверху справа – стрелки для начала и конца контура. На рис. 25 контур шириной 2 миллиметра, с наклоном штриха контура на 65 градусов.
IV.VII Инструмент Пипетка.
Последнее, что нам осталось разобрать в работе с цветом, это использование Пипетки. Этим инструментом можно замерять цвет и перенести его на другой объект.
Цвет замеряется как у векторного изображения, так и у импортированного растрового. См.
рис.24, верхний инструмент – Пипетка. Щелкаем пипеткой на нужном цвете, на панели свойств (вверху) выбираем не «атрибуты объекта», а «выбор цвета» (Sample Color) и смотрим внизу рабочего окна – правый нижний угол, там отражено либо название цвета, либо его компоненты по определенной цветовой модели. После этого выбираем рядом с пипеткой еще один инструмент – Paintbucket Tool, его значок – ведерко с каплей - и щелкаем на объекте или его контуре, чтобы залить объект нужным цветом. См. рис. 26.
Рис.26. Применение Пипетки для перенесения цвета.
IV.VIII Smart заливка.
Новинка 13 версии – «умная заливка», инструмент Smart Fill Tool. На панели инструментов находим еще одно ведро с синей каплей (6 сверху инструмент). Перед этим создаем два объекта, так чтобы они пересекались и щелкаем «умной» заливкой на пересеченной области. Из пересеченной области создался новый объект. Если он нужен с заливкой, выбираем на панели свойств Specify и цвет в окне, если без заливки, просто новый объект с контуром - No Fill. См. рис. 26а.
Рис. 26а. Инструмент Smart Fill Tool, «умная заливка», новинка 13 версии.
Обратите внимание, справа на рис. 26а открыто дополнительное окно – докер, который предоставляет помощь. Хотя помощь на английском языке, там даны простые примеры, на которых видно, как работает инструмент. Помощь мы откроем из меню Окно (Windows) – Докеры (Dockers) – Помощь (Подсказка) (Hints). Помощь полезно открывать в любом случае, нужно только нажать на необходимый инструмент, чтобы увидеть в окне докера его описание.
Мы изучили работу с цветом, и теперь покрасить в определенный цвет, применить сложную заливку или перенести цвет с одного объекта на другой не представляется сложным делом. Впереди нас ждут замечательные векторные кисти и шаблоны.
Совет специалиста.
Чтобы все время пользоваться заливкой и манипулировать цветом контура, не обязательно щелкать на инструменты, можно открыть докер цвета (меню Окно – Докеры – Цвет (Color).
1. Создать объект круг (инструмент Эллипс + Ctrl), применить к нему шаблон градиента Circular Orange) 01.
2. Переместить в созданном объекте центр заливки вниз и вправо, используя инструмент Интерактивная заливка.
3. Создать пунктирный контур у объекта размером 3 мм.
ГЛАВА V
Кисти, их применение.Инструмент «Живопись». Шаблоны кистей, инструмент «Спрей», лист списка Спрея. Инструмент «Свободная рука»..
Мы так много говорили об электронной живописи, о создании плавных кривых линий, но пока что познакомились только с готовыми формами. Пора нам научиться использовать кисти и шаблоны, чтобы нарисовать вполне законченный пейзаж или логотип. Итак, где же находятся творческие инструменты векторной графики?
V.I Инструмент «Живопись».
На панели инструментов находим инструмент Живопись. См. рис. 27.
Рис.27. Инструмент Живопись и инструмент Свободная рука.
После этого выбираем на панели свойств (в шапке программы) какой именно кистью будем работать. См. рис. 28.
Рис.28. Типы кистей.
V.II Шаблоны кистей.
В программе Корел большой запас кистей, при помощи которых можно создавать сложные рекламные макеты или электронную живопись, рисовать персонажей мультиков или делать элементы узоров. Чтобы разобраться в многообразии, давайте посмотрим на рис. 28.
1 – Preset – Установки или шаблоны кистей, справа на рисунке мы видим раскрывающийся список кистей, в окошке размер кисти, (см. рис. 28, где написано 25, мм), выставляем нужный размер и рисуем кистями.
3 – Sprayer - спрей, пульверизатор.
4 – Calligraphic (каллиграфия).
5 – Pressure – «с нажимом».
На рис.29 образцы кистей.
См. рис. 29.
Рис. 29. Примеры кистей. В левой части рисунка – кисти из первого набора №1, справа – из Набора 2. Это далеко не все!
V.III Инструмент «Спрей», лист списка Спрея.
На рис. 30 мы видим примеры готовых рисунков, взятых из инструмента Спрей.
Список спрея открывается справа на панели свойств, так же, как и список кистей на рис.
28.
Рис.30. Шаблоны списка Спрея.
Теперь давайте посмотрим на ряд объектов, они разные и иногда требуется создать один объект из общего ряда, например, тот, который появляется в центре ряда. Удобнее всего воспользоваться Листом списка спрея. Находится он на панели свойств, в правой части. См. рис. 31.
Рис. 31. Лист списка Спрея.
Нужный рисунок из списка (правая часть рис. 31) кнопкой «вверх» помещаем вверх списка листа воспроизведения (Playlist) и кистью делаем короткий мазок, тогда у нас появиться только один рисунок, в данном случае – улитка.
Кстати, рисунок можно разгруппировать (сначала щелкнуть правой клавишей мыши на улитке, выбрать функцию Разбить Художественную Группу на части, потом снять выделение, еще раз выделить и разгруппировать), посмотреть из каких частей он сделан, чтобы научиться рисовать такие объекты самому.
Рис.32. Рисунок из списка Спрея и его составляющие части.
V.IV Инструмент «Свободная рука» ( Freehand Tool).
Этот инструмент очень прост в использовании – он создает плавные кривые линии.
Напоминает он рисование карандашом на листе бумаги. См. рис. 33.
Рис. 33. Инструмент Свободная рука и созданные с его помощью плавные линии.
Конечно, он не идеален, потому что создание линий происходит при помощи мыши – не слишком удобного для творчества инструмента. Художники и дизайнеры используют графический планшет для создания более точных контуров. Но, в любом случае, все, что создано инструментом Свободная рука, может быть отредактировано (это тема VII главы).
Вот несколько примеров применения инструмента Свободная рука и заливки градиентом. См. рис.34.
Рис. 34. Пример применения инструмента Свободная рука (Free Hand). Контуры лепестков созданы инструментом Свободная рука, к заливке применялись разные типы прозрачности и модификаторы.
Посмотрите на рис. 35.
Рис. 35. Пример применения инструмента Свободная рука. Элементы муравья созданы кистями и инструментом Свободная рука.
Совет специалиста.
Преобразование кривой линии в кисть.
Предположим, мы нарисовали кривую линию инструментом Свободная рука, но она должна быть не линией, а иметь расширение к верху (как усы у муравья на рис. 35). Как это сделать? Очень просто. Выделяем кривую линию, открываем Живопись, на панели свойств выбираем первый вариант – шаблоны кистей и щелкаем на нужную кисть.
Выделенный объект обретет форму кисти. См. рис. 36.
Рис. 36. Кривая линия и созданные из нее кисти.
Задание 5.
1. Создать траву, воспользовавшись инструментом Спрей (Живопись).
2. На листе списка Спрея найти улитку, отправить ее вверх и добавить ее к траве.
3. Инструментом Свободная рука нарисовать цветок и добавить его к траве.
ГЛАВА VI
Модификации объектов.Интерактивное перетекание. Интерактивный контур. Интерактивное искажение.
Интерактивная тень. Интерактивная оболочка. Выдавливание. Прозрачность. Линза.
Ластик. Нож.
В этой главе мы рассмотрим автоматические искажения объектов, предложенные программой Corel DRAW. В понятие искажение включается: изменение формы объектов, добавление к объекту теней, объема и прозрачностей. Все это в целом можно назвать модификацией, то есть видоизменением, преобразованием с появлением у объекта новых свойств (например, тени). Инструменты, искажающие объекты находятся на панели инструментов, под инструментом текст (буква «А»). См. рис. 37.
Рис. 37. Инструменты-модификаторы объектов.
Рассмотрим их по очереди. (Слева на право, см. рис. 37).
1. Interactive Blend Tool. (Интерактивное Перетекание).
2. Interactive Contour Tool. (Интерактивный Контур).
3. Interactive Distortion Tool. (Интерактивное Искажение).
4. Interactive Drop Shadow Tool. (Интерактивная Тень).
5. Interactive Envelope Tool. (Интерактивная Оболочка) 6. Interactive Extrude Tool. (Интерактивное Выдавливание).
7. Interactive Transparency Tool. (Интерактивная Прозрачность).
VI.I Интерактивное Перетекание.
Первый в ряду инструмент Интерактивное Перетекание. Для его применения в обязательном порядке нужно два объекта. Сначала возьмем простой пример: два прямоугольника разного цвета. Щелкнем на инструмент Интерактивное Перетекание, и, удерживая нажатой левую клавишу мыши, переместим курсор с одного объекта на другой. См. рис. 38.
Рис. 38. Применение инструмента Перетекание.
Вот что получилось, один объект плавно перетекает в другой. В нижнем примере на рис. 38 инструментом Свободная рука был нарисован листик зеленого цвета, внутри него еще один, меньшего размера, светло-зеленого оттенка и с таким же светлым контуром. К этим двум объектом применили Перетекание, что бы получить такой красивый эффект.
VI.II Интерактивный контур.
Следующий инструмент, как можно догадаться из его названия, будет создавать красивые контуры объекта, можно использовать его для создания рамки. Создаем простой объект, задаем ему широкий контур красного цвета и щелкаем на инструмент Интерактивный контур. Потом нажимаем в центре объекта и растягиваем за край объекта в любую сторону, что бы получить контур. Перетекание идет от красного к черному цвету. Можно задать другие цвета на панели свойств. См. рис. 39.
Рис. 39. Настройка и применение инструмента Интерактивный Контур.
Для того чтобы получить нижний вариант контура, воспользуемся настройками инструмента на панели свойств. Стрелкой указано: 1 – положение контура: снаружи, 2 – «27» - размер контура, 3 – перетекание цветов против часовой стрелки по цветовому кругу, 4 – цвет контура – синий, 5 – убрать контур.
VI.III Интерактивное искажение.
Третий инструмент-модификатор – Интерактивное искажение – часто применяется в создании рекламных макетов и будет нам очень полезен. Однако вместе с ним хорошо использовать такие инструменты, как Ластик и Нож, (они будут рассмотрены в конце главы). Итак, что нам дает инструмент Интерактивного искажения? На панели свойств (в шапке программы) мы видим, что у инструмента есть три настройки. Используем их по очереди, посмотрим, что получается. Примененяем инструмент так: создаем объект, выделяем его, нажимаем на инструмент Искажение, с нажатой левой клавишей перемещаем и поворачиваем мышь до тех пор, пока объект приобретет желаемую форму.
См. рис. 40.
Рис. 40. Применение инструмента Искажение к объекту прямоугольник.
Обратите внимание на настройки свойств инструмента. Есть заранее заданные шаблоны, которыми можно пользоваться. См. рис. 41.
Рис. 41. Параметры инструмента Искажение.
На рис. 41 черная стрелочка указывает на настройки инструмента. Первый слева значок – искажение выпячиванием и вдавливания. Им созданы объекты 2 и 3 на рис. 40.
второй - искажение Застежкой (объект 4 и 5 на рис. 40), третий – на него указывает черная стрелка на рис. 41 – Закручивание, есть возможность выбрать количество поворотов при закручивании, влево или вправо пойдет закручивание и т.д. (Объект 6, 7, и 9 на рис. 40). Шаблоны расположены слева на панели свойств, см. рис. 41.
На рис. 40 есть объект справа внизу, имеющий одну грань – кривую линию, остальные грани – ровные. Он был создан инструментом Закручивание, потом обрезан при помощи ластика, о котором речь пойдет чуть позже.
Для эксперимента возьмите не только прямоугольный объект, можно «закрутить»
звезду или полигон, чтобы получить более интересные варианты. См. рис. 42.
Рис. 42. Применение инструмента Искажение к объекту Banner Shapes.
VI.IV Интерактивная тень.
Инструмент Тень может быть использован для создания эффекта тени к объекту и создания свечения (ореолов) вокруг объектов. См. рис. 43.
Рис. 43. Использование инструмента Интерактивная Тень.
Для создания таких теней нужно нажать инструмент Тень, потом, удерживая левую клавишу мыши, пробуксировать мышь за границу объекта, и выбрать соответствующие настройки на панели свойств. См. рис. 43. Прозрачность – 50, для звезды с белым ореолом – растушевка тени – 15, положение тени – снаружи (Outside), режим прозрачности – норма, цвет тени – белый. Удалить тень – последний значок на панели свойств с красной перечеркивающей линией.
VI.V Интерактивная Оболочка.
Этот инструмент часто используется для создания искажений объектов и текста для печати.
Нажимаем значок инструмента (рис. 37, пункт 5), на панели свойств выбираем разные режимы искажения – Прямолинейная оболочка, Дуга, Двойная дуга, Несвязанная оболочка. См. рис. 44.
Рис. 44. Искажение инструментом Интерактивная Оболочка.
На рис. 44 видно, что инструмент эффективно применяется как к формам, так и к тексту. В данном примере текст переведен в кривые линии и является объектом, с текстом мы будем работать позже, в главе VIII.
VI.VI Интерактивное Выдавливание.
Не смотря на столь грозный перевод названия, инструмент на самом деле создает объем, или точнее сказать, имитацию объема, мы ведь работаем в двухмерной программе.
Добавить Объем можно так же, как и искажение. Создаем объект, удерживая левую клавишу, инструментом Выдавливание, буксируем мышь. У объекта появляются дополнительные линии, создающие иллюзию объема. См. рис. 45.
Рис. 45. Применение инструмента Интерактивное выдавливание.
Объем легко применяется к тексту в кривых. А вот настроить цвет объема, его длину и тип можно, как обычно, на панели свойств. См. рис. 45, верх.
VI.VII Интерактивная Прозрачность.
Последний в ряду инструментов-модификаторов находится инструмент Интерактивная Прозрачность, имеющий значок рюмки (ассоциация с прозрачным стеклом). Для применения прозрачности создадим два объекта, частично пересекающихся и к верхнему применим инструмент прозрачность. Нажав на значок рюмки, на панели свойств выбираем тип прозрачности. См. рис. 46.
Рис. 46. Различные виды прозрачности.
Первый – None – отсутствие прозрачности, следующий – Uniform – Базовая, потом – Линейная, Радиальная, коническая, квадратная, двухцветный узор и т.д. Посмотрите внимательно на типы прозрачности, они повторяют способы заливки. Правее, на панели свойств выбирайте, какую текстуру или узор применить. На рис. 46 приведено несколько примеров прозрачности.
Два объекта с линейной прозрачностью сливаются и образуют иллюзию одного объекта. Прозрачность можно применить и к растровым изображениям, импортированным в Corel DRAW.
VI.VIII Эффект линзы.
В чем-то схожим с прозрачностью будет эффект линзы. (Находится в меню Эффекты). Так же, как прозрачность, тень и перетекание, эффект линзы нежелателен для макетов, предназначенных для печати в типографии, его сложно воспроизвести и на выходе только портит макет.
Тем не менее, посмотрим, что представляет собой эффект линзы. См. рис. 47.
Рис. 47. Эффект линзы.
Второй вариант на рис. 49 наиболее напоминает обыкновенную линзу. Справа на рабочем окне открывается докер инструмента. Создаем 2 объекта, выбираем тип линзы и применяем к верхнему объекту, например, овалу. На рис. 49 первый вариант – использован тип линзы Invert (Frozen), 2 - Fish Eye, 3 - Color Add, 4 – Magnify.
Всех этих эффектов вам вполне хватит, чтобы создать замечательный макет, как для полиграфии, наружной рекламы, так и для веб-дизайна.
VI.IX Инструмент Ластик и Нож.
Пришло время удалить лишние фрагменты объектов. С этой задачей легко справится очень простой инструмент Ластик (Eraser). Находится он на панели инструментов (в одном ряду с кадрированием). См. рис. 48.
Рис. 48. Инструмент Ластик.
На панели свойств устанавливаем размер Ластика (например, 2 мм), нажимаем кнопку «автоматически упрощать при отрезании» (справа от размера инструмента), чтобы при отрезании было меньше узлов. Дело в том, что при использовании ластика объект из простой формы превращается в кривые линии. Можно выбрать форму ластика (на панели свойств справа (см. рис. 48) – круг или квадрат. После настроек инструмента щелкаем левой клавишей мыши на объекте (объект должен быть выделен) и, удерживая клавишу, буксируем по объекту. Посмотрите на верхний объект рис. 48. если щелкнуть инструментом на объекте, потом отпустить клавишу мыши и щелкнуть в другом месте, объект будет обрезан ровно (квадратики и полоса на верхнем объекте рис. 48).
Второй объект на рис. 48 разрезан инструментом Knife (Нож). Этот инструмент находится рядом с ластиком и в его настройках (на панели свойств) есть два режима – «Оставить как один объект» и «Автозамыкание» при отрезании. В первом варианте фигура останется разрезанной, но единой (заливка исчезнет, так как не будет замкнутого контура). Во втором варианте фигура будет разрезана и из нее получится два объекта. См.
рис. 48а.
Рис. 48а. Применение инструмента Нож к объектам.
Совет специалиста.
Такие эффекты, как Тень, Прозрачность, Интерактивный Контур, замечательно применимы в электронной живописи, в веб-дизайне, но для печати в типографии – не рекомендованы. Представьте себе офсетную печать на тонкой газетной бумаге: ваша тень превратится в грязное пятно, состоящее из серых точек. Эти эффекты должны быть растровыми (созданы в программе Фотошоп и вставлены (импортированы) в графический документ Corel DRAW как готовый фон в формате TIFF).
1.Чтобы научиться применять модификаторы, сделаем следующее задание. См.
рис. 49.
Рис. 49. Векторное изображение создано при помощи модификаторов – прозрачности, тени, шаблонов кистей, градиентной заливки, заливки растровым узором, инструмента ластик и инструмента Свободная рука.
На рис. 50 приведены составляющие части данной композиции. См. рис. 50. Русалку можно не делать, а вот морской пейзаж – прекрасный способ потренироваться.
Рис. 50. Элементы рисунка 49.
2. Сделаем «полосатую» звезду. См рис. 51.
Рис. 51. Обрезка звезды прямоугольниками.
Нижние объекты - 5 одинаковых прямоугольников (был создан один, остальные продублированы) «сварены» в один, к ним применен инструмент Интерактивное искажение, режим «Выпячивания и Вдавливания», затем сделана обрезка звезды этим объектом. Нужно сделать тоже самое.
ГЛАВА VII
Работа с кривыми линиями.Инструменты, создающие кривые линии: Кривые Безье, Перо, Полилинии, Трехточечная кривая. Инструмент форма. Редактирование узлов. Преобразование фигур в объекты, состоящие из кривых линий. Ручная трассировка.
VII.I Кривые Безье.
После того, как освоена работа с простыми фигурами (формами), главная задача – освоить редактирование плавных кривых линий. Вы, наверное, заметили, что большая часть объектов в рисунках состоит из кривых линий, называемых кривые Безье, именем математика, Пьера Безье.
С одним инструментом, создающим кривые линии, мы уже познакомились – инструмент Свободная рука. Более сложным, и в то же время более эффективным и точным является инструмент Кривые Безье (Bezier Tool). Находится он на панели инструментов, рядом с инструментом Свободная рука. См. рис. 52.
Рис. 52. Инструменты, создающие кривые линии.
Как пользоваться этим инструментом? Выбираем инструмент, щелкаем левой клавишей на рабочем поле и отпускаем. Появляется маркер, - это узел кривой, в данном случае, первый (начальный) узел. См. рис. 52. Перемещаем мышь на нужное расстояние (левая клавиша не нажата!) и щелкаем левой клавишей еще раз, чтобы получить второй узел. Пока наша линия выглядит ровной. Не отпуская левую клавишу мыши, буксируем мышь, чтобы вытащить короткую направляющую линию, называемую «манипулятор кривизны». Перемещая манипулятор, сразу же задаем нужную кривизну отрезка, то есть изогнутость между двумя узлами. Потом щелкаем левой клавишей мыши, создаем новый узел и так же настраиваем кривизну.
При помощи инструмента Кривые Безье и похожего на него инструмента Pen Tool (Перо) можно рисовать более точные контуры, чем инструментом Свободная рука. Перо, в отличие от Безье, требует сразу же потянуть манипулятор кривизны, не отрывая мышь, если отпустить левую клавишу мыши, следующий отрезок будет не кривой, а прямой линией.
Посмотрите на примеры рисунков, созданных кривыми линиями при помощи инструмента Безье. См. рис. 53.
Рис. 53. Применение инструмента кривые Безье. Персонажи мультфильма нарисованы при помощи инструмента кривые Безье.
Рис. 54. Применение инструмента кривые Безье и инструмента заливка Градиентом. Птица-робот украсит шапку сайта. Нарисована так же, с применением инструмента Безье и заливки градиентом.
VII.II Инструмент Полилинии. (Polyline Tool).
Находится (см. рис. 52 пятый слева), рядом с инструментом Перо. Этот инструмент отлично справляется с рисованием контура, состоящего из прямых (ломанных) и кривых линий. См. рис. 55.
Рис. 55. Линия создана инструментом Полилинии. Рисунок сочетает в себе кривые и прямые линии.
Чтобы создать такие линия, нужно рисовать, удерживая левую клавишу мыши – получится отрезок кривой, отпускать левую клавишу мыши и щелкать для создания узлов - получится прямая линий. Просто прямая линия создается двумя щелчками, первый узел, второй узел и клавиша Enter, чтобы завершить линию.
Инструмент не заменим для создания таких объектов, как детали интерьера, здания, оригинальные буквы, природные объекты и т.д.
VII.III Инструмент Трехточечная кривая (3 Point Curve Tool).
В рекламе и логотипах часто используются линии, изображенные на рис. 56.
Рис. 56. Линии созданы инструментом Трехточечная кривая.
Очень легко их создать при помощи Трехточечной кривой. Выбираем инструмент, удерживая левую клавишу мыши, создаем линию нужной длины и отпускаем левую клавишу. Поднимаем мышь немного вверх или вниз, линия искривляется в соответствии с нашими движениями, щелкаем один раз, чтобы завершить кривую. Линию можно преобразовать в кисть, этот процесс описан в гл. V. Можно добавлять линии к уже нарисованным, начиная создавать новую линию на узле предыдущей.
VII.IV Инструмент «Авторисование» (Smart Drawing Tool).
Начиная с 12 версии программы в палитру инструментов был добавлен инструмент Авторисование. Его задача – упростить жизнь начинающему дизайнеру и неровные линии превратить в ровные и точные. Ну, например, создать нестандартный треугольник.
Профессионалы редко прибегают к помощи этого инструмента, предпочитая кривые Безье, но для новичков инструмент вполне подойдет. См. рис. 57.
Рис. 57.Инструмент Smart Drawing Tool. Не очень ровные линии, нарисованные этим «умным» карандашом, преобразуются в плавные линии и ровные ломанные.
VII.V Редактирование узлов инструментом «Форма» (Shape Tool).
Созданный кривыми линиями рисунок часто нуждается в корректировке. Вот такой редакцией и трансформацией узлов занимается инструмент Форма. См. рис. 58.
Рис. 58. Применение инструмента Форма к узлам кривой линии. Первое яблоко создано инструментом Свободная рука, второе – то же яблоко, только отредактированное инструментом Форма.
Нарисуйте плавную кривую. Нажмите инструмент Форма, щелкните на узел кривой.
См. рис. 59.
Посмотрим, что позволяет сделать инструмент Форма.
1. Перемещать один узел, масштабировать и поворачивать. Настройки для трансформации узлов находятся на панели свойств. См. рис. 60.
Рис. 60. Панель свойств при активном инструменте Форма. Параметры настройки трансформации узлов.
2. Совершать те же действия с группой узлов, выделив их инструментом Форма.
3. Редактировать узлы 3 способами:
- узел симметричности;
- узел растяжения;
- узел заострения.
См. рис. 61.
Рис. 61. Редактирование узлов. Пункт 1 – исходная кривая, пункт 2 – узел заострения или узел перегиба, пункт 3 – узел растяжения, пункт 4 – узел симметричности.
4. Удалять лишние узлы, тем самым спрямить кривую. Для этого нужно выделить узел инструментом Форма и нажать клавишу Delete, или на панели свойств значок «-».
5. Добавлять узлы, чтобы точнее редактировать кривую. Двойной щелчок на линии с активным инструментом Форма добавляет узел или значок «+» на панели свойств. См.
рис. 62.
Рис. 62. Вид кривой после добавления узлов. Пункт 1 – изначальная кривая, пункт 2 – были добавлены и отредактированы узлы.
Редактирование узлов и применение инструмента Форма требует опыта и практики, но без этого инструмента невозможно создать идеальный контур и оригинальные объекты. Далеко не все параметры инструмента бывает часто используемы. Наиболее популярны – добавить, удалить узел, замкнуть кривую, узел симметричности, узел растяжения, узел заострения, масштаб и поворот узлов. Впрочем, каждый сам для себя выбирает нужные параметры и практика показывает, какие именно.
VII.VI Преобразование фигур в кривые линии.
Если вы создали объект инструментом Прямоугольник, Эллипс, Простые формы и т.д., а не нарисовали кривой линией, то такой объект для программы является фигурой.
Посмотрим, как можно применить инструмент Форма к фигуре. Создаем прямоугольник, щелкаем на нем инструментом Форма. Появляется 4 узла - в углах фигуры. Буксируем один из них влево или вправо, получаем скругление углов. Если нужно скруглить не все углы, а лишь один - на панели свойств нужно отжать (одним щелчком левой клавиши мыши) значок замка и для нужного угла установить размер сглаживания. См. рис. 63.
Рис. 63. Скругление углов у фигуры прямоугольник с помощью инструмента Форма.
Однако, любую фигуру можно преобразовать (перевести, конвертировать) в кривые линии, и тогда редактирование будет происходить по иному.
Преобразование фигуры в кривые. Щелкаем правой клавишей на объекте, выбираем функцию Преобразовать в Кривую (Convert To Curves), или еще проще – нажимаем Ctrl + Q. После того, как объект переведен в кривые, на его линиях появляются узлы, которые можно редактировать инструментом Форма. После такой редакции фигура более не прямоугольник, это объект, состоящий из линий и узлов. См. рис. 64.
Рис. 64. Фигура, преобразованная в кривые линии. Фрагмент слева – фигура, справа – этот же объект конвертирован в кривые, состоит из узлов. Инструментом Форма были добавлены узлы, чтобы редактировать объект.
Таким же образом можно преобразовать текст в кривые и обращаться с текстом, как с объектом, применяя модификаторы и инструмент Форма. См. гл. VIII.
VII.VII Ручная трассировка.
На практике часто нужно отрисовать растровое изображение, состоящее из пикселей в векторное, сделанное кривыми линиями. Зачем это нужно? Для качественной печати.
Например, логотип фирмы или макет часов для наружной рекламы, даже имея качественное разрешение, не годится в растровом виде. Логотипы и другие рисунки для печати и наружной рекламы обязательно должны быть представлены в векторном виде, то есть, нарисованы кривыми линиями в программе Корел. Только такие рисунки легко масштабируются и дают гарантию качества для печати. Бывает, что уже в типографии, макет, сделанный дизайнером нужно переделать, изменить форму, цвет или размер отдельных деталей, что очень удобно сделать в векторном виде.
Иногда, заказчик макета, не разбираясь в тонкостях дизайнерской работы, приносит логотип или другие рисунки в формате JPEG, то есть растровые, к качественной печати не пригодные. Вот тогда дизайнер в ручную отрисовывает макет при помощи инструментов Свободная рука, кривые Безье, полилинии и т.д. Этот процесс называется «ручная трассировка».
Происходит это следующим образом. Импортируется исходный растровый файл.
(Меню Файл – Импорт). Инструментом Безье сверху рисуются заново контуры объектов, не все сразу, а поэтапно. Если в рисунке присутствуют объекты прямоугольной формы, эллипсы, треугольники, то можно воспользоваться готовыми фигурами Corel DRAW.
Потом инструментом Форма редактируются линии, объекты фигуры конвертируются в кривые. Инструментом Пипетка замеряется цвет растрового объекта (иногда на глаз), заливается объект, а контур удаляется. См. рис. 65.
Рис. 65. Пример Ручной трассировки объектов.
В пакете дополнительных приложений Corel DRAW есть программа Corel Trace (трэйсер), но ее автоматическая трассировка далека от совершенства и нуждается в дальнейшей редакции узлов. Как пользоваться этим приложением? Открываем программу. См. рис. 66.
Рис. 66. Модуль приложений Corel DRAW.
В меню файл через функцию Open открываем исходное растровое изображение. Оно откроется в левом окне. Запускаем автоматическую трассировку, нажав на инструмент Внешняя линия (By Outline), перед этим на панели свойств задаем нужный процент детализации. Готовое изображение сохраняем в меню файл – Сохранить результат трассировки в формате CMX, открываем в Corel DRAW и дорабатываем. Для простых объектов это работает нормально, но, чем сложнее изображение и чем хуже качество картинки, тем «корявее» будет контур. Так что, редактирование в ручную все равно стоит у дизайнера на первом месте. Программа Corel Trace поможет лишь сэкономить часть времени, нарисовав некоторые линии. См. рис. 67, 68.
Рис. 67. Изображение птицы в формате JPEG трассируется программой Corel Trace.
Рис. 68. Результат автотрассировки.
Совет специалиста.
Не трассируйте все объекты инструментом Полилинии. Хотя это легко, весь объект будет состоять из ломанных линий, что не слишком красиво. Лучше использовать сочетание инструментов, в первую очередь кривые Безье, тогда рисунок получается более реалистичным.
Задание 7.
1. Нарисуйте кривыми Безье яблоко с листиком, инструментом Форма отредактируйте узлы. См. рис. 58.
2. Найдите любой логотип или рисунок в растровом формате (можно сканировать или сфотографировать), импортируйте в Corel DRAW и трассируйте кривыми.
Например, см. рис. 69.
Рис. 69. Ручная трассировка герба.
ГЛАВА VIII
Работа с текстом в программе Corel Параграфный текст. Текст в кривых. Фигурный тест. Подгонка текста к пути.Перенос текста из других приложений.
Наравне с объектами в любом макете участвует текст. Удобство работы и легкость редактирования текста в какой-то мере определила программу Corel DRAW лидером векторных дизайнерских программ.
Текст в макете может быть второстепенным объектом, например, адрес, телефон фирмы, или может заполнять весь макет (например, буклет выставки), или текст будет основным элементом макета, его «изюминкой», например, в логотипе.
Есть несколько правил, которых надо придерживаться при работе с текстом. Пока что я их только перечислю, дальше разберем подробнее каждое.
- создавать и редактировать нужно только параграфный текст - располагать вдоль контура нужно только фигурный текст - окончательный вариант отредактированного текста в макете, приготовленном для печати, должен быть в кривых - текст из других приложений (текстовых и графических редакторов) копируется и размещается в рамку, как параграфный Из вышесказанного видно, что существует несколько видов текста (параграфный, в кривых, фигурный). Разберемся, зачем так много текста.
VIII.I Параграфный текст Первая задача – создать редактируемый текст. Начинаем работу с щелчка инструментом Текст. См. рис. 70.
Рис. 70. Создание текста.
С нажатой левой клавишей растягиваем фрейм (рамку) и набираем текст с клавиатуры. Если текст выглядит маленьким, значит, выбран маленький масштаб.
Колесиком мыши приближаем рамку с текстом. По умолчанию в настройках программы стоит шрифт Arial 12 размера. Размер измеряется в пунктах, так же, как в программе Word (1 пункт = 1/72 дюйма или 0, 3 мм). Изменить гарнитуру шрифта (Arial, Times, Verdana и т.д.) и кегль (размер) можно на панели свойств в шапке программы. См. рис. 71.
Рис.71. Свойства инструмента Текст. Настройка шрифта, размера, скрипта текста.
Перед этим нужный фрагмент текста (символ, слово, абзац) необходимо выделить, удерживая левую клавишу мыши. К выделенной части текста применяются изменения размера, гарнитуры, скрипта (bold – жирный, normal – обычный, italic - наклонный). См рис.71. Здесь же, на панели свойств можно настроить U – подчеркнутый и выравнивание (выключку) текста внутри рамки.
Только этот текст можно ровнять внутри рамки, только внутри рамки текст выравнивается вместе с изменением размера рамки.
Изменить регистр можно, выделив текст и щелкнув правой клавишей. В открывшемся окне есть функция Изменить регистр. Более сложная редакция находится на панели свойств в Форматировании символа - F, см. рис. 72. Здесь идет работа с трекингом (кернингом) – межсимвольным расстоянием, можно наклонить буквы или задать точное расстояние абзацного отступа. См. рис.72.
Рис. 72. Окно редактирования текста.
Такой текст, расположенный в рамке, носит имя параграфного, является полностью редактируемым и переносимым в другие приложения.
VIII.II Текст в кривых Итак, мы полностью выровняли и отредактировали текст в рамке, но к печати такой макет не подходит. Дело в том, что на другом компьютере (например, в типографии) может не быть такого шрифта, или шрифт не совпадет, тогда ваш параграфный текст будет заменен на другой шрифт, как правило на Arial, выравнивание будет отменено и текст «поплывет», что испортит макет.
Поэтому, в обязательном порядке, перед печатью нужно перевести (конвертировать) параграфный текст в кривые линии. Выбираем инструмент указатель, щелкаем правой клавишей на тексте, выбираем функцию «перевести в кривые» (Convert to Curves) или просто щелкаем на тексте и нажимаем «горячие клавиши» Ctrl + Q. Теперь текст переведен в кривые линии, он более не является параграфным, а представляет собой векторный объект, состоящий из кривых линий. Текст более не редактируемый, но теперь он никуда «не слетит» при печати или переносе на другой компьютер. К тексту, переведенному в кривые, применяются модификаторы, сложные заливки и различные трансформации, как к обычному объекту. См. рис.73.
Рис.73.Эффекты, применяемые к тексту переведенному в кривые.
Этот замечательный текст в кривых очень хорошо подходит для печати. Текст, переведенный в кривые линии, назад, в параграфный не переводится!
VIII.III Фигурный текст (Artistic text).
С задачей расположения текста вдоль заданного контура справляется фигурный текст. Это текст, каждая буква которого состоит из простых фигур. Преобразовать параграфный текст в фигурный можно щелкнув правой клавишей мыши, в открывшемся меню выбрать вторую строку сверху - Преобразовать в фигурный.
Предположим, нам надо расположить текст вдоль заданного контура - по кругу или треугольнику. Объект, вдоль контура которого располагается текст называется Путь.
Итак, создаем простой объект, например круг. После этого открываем рамку, набираем параграфный текст, редактируем и переводим текст в фигурный. (При активном инструменте Указатель, щелкаем на тексте, выбираем команду – Преобразовать в фигурный). Текст теряет рамку, но все еще остается редактируемым (можно изменить размер шрифта, начертание, гарнитуру). После этого текст можно подгонять к пути (контуру).
VIII.IV Подгонка текста к пути Фигурный текст необходимо выделить, потом в меню Текст выбираем команду «Подогнать текст к пути» (Fit Text To Path). См. рис.74.
Рис.74. Подгонка текста к пути.
Теперь нужно щелкнуть на объекте (пути). В новой версии программы подгонка осуществляется очень легко, перемещая курсор мыши, можно поставить текст внутри или снаружи контура. На панели свойств есть кнопка зеркального отражения текста.
Используя эти настройки, можно получить следующий интересные варианты.
Удерживая левой клавишей мыши красный маркер, можно перемещать текст вдоль пути, или оторвать его на некоторое расстояние от объекта. См. рис.75.
Рис.75. Изменение ориентации текста.
Объект (путь) можно выделить инструментом указатель и удалить, после этого текст не будет перемещаться вдоль пути. После всех операций готовый текст можно перевести в кривые.
Существует еще один способ подгонки текста к пути. Сразу щелкаем на объекте, в меню Текст выбираем команду «Подогнать текст к пути» и набираем текст, он будет располагаться вдоль объекта.
VIII.V Перенос текста из других приложений (Word, Photoshop).
В программе Word, Excel, Page Maker и др. текст является параграфным. Поэтому можно без особых проблем переносить такой текст в программу Corel DRAW, копируя его через буфер обмена (щелчок правой клавишей мыши – Копировать). Однако, надо правильно вставить текст, то есть, обязательно растянуть рамку, после этого в меню Редактировать выбрать команду «Вклеить» (Paste). Текст размещается внутри рамки и становится параграфным, редактируемым. Если не растянуть рамку, а просто «вклеить»
текст, он не редактируется и напоминает растровый объект.
Совет специалиста.
Если нужно импортировать текст из графических редакторов (Photoshop), текст обязательно должен быть в рамке, не растрированный. Если текст растрируется, он становится отдельным объектом в пикселях, естественно, редактированию такой текст не подлежит.
Задание 8.
1. Подгоним текст к пути. См. рис. Рис.76 Задание 8. Отразим текст горизонтально (на панели свойств) есть значок зеркального отображения, затем передвинем текст вниз и за контур, теперь отразим вертикально.
2. Сделаем полноценный рекламный макет, состоящий из объектов Корела и текста. См. рис.77.
Рис.77. Задание 8. Фигуры внизу и вверху прямоугольники, к ним применен инструмент кривых. Тень - это копия объекта серого цвета. К тексту в центре макета применен инструмент Интерактивная оболочка, двойная дуга и Интерактивное искажение, закручивание. Объекты необходимо выровнять направляющими.
ГЛАВА IX
Трансформация и выравнивание объектов.Эффект перспективы. Выравнивание объектов. Трансформация. Растрирование векторных объектов. Автоматизация процессов: создание сетки календаря.
В предыдущих главах мы рассмотрели, как изменить форму объекта при помощи модификаторов, обрезки и «сварки» объектов. Существует еще несколько удобных команд, трансформирующих объекты, в том числе текст, переведенный в кривые.
IX.I Эффект перспективы.
Применяется Эффект Перспективы очень легко. Выделяем объект, например прямоугольник. Открываем меню Эффекты (Effects), применяем команду «Добавить перспективу» (Add Perspective). После применения команды на объекте появляется сетка.
Перемещаем углы сетки, изменяем перспективу объекта. См. рис. Рис.78. Применение эффекта перспективы к объектам и тексту.
Удалить эффект перспективы можно в меню Эффекты, команда Clear Perspective.
Перспектива часто применяется для создания эффекта перспективы в рекламных макетах и особенно хорошо смотрится в применении к тексту.
IX.II Выравнивание объектов.
В макетах всегда приходится выравнивать объекты относительно друг друга, или центрировать (выравнивать по центру страницы). В этих действиях нам поможет меню Компоновать (Arrange – Align and Distribute).
Легко выравнивать и центрировать объекты из меню «Компоновать» - Выровнять и выпустить. Однако еще проще сделать это «горячими клавишами», выделив нужные объекты.
L- выровнять по левому краю T- по верхнему краю P- по центру страницы E- центрировать по горизонтали C- центрировать по вертикали.
IX.III Трансформация.
В меню Компоновать (Arrange) открываем команду Трансформация (Transformation), справа открывается докер, в котором очень удобно создавать копии объектов на заданном расстоянии с точно заданным углом (например, нужно 9 визиток расположить на листе А4). См. рис.79.
Рис.79. Окно докера Трансформации. Пункт 1 – перемещение, поворот объекта или копии, 2 – позиция, горизонтальная и вертикальная, 3 – сдвиг копии или объекта относительно центра, 4 – Применить трансформацию к копии (Apple To Duplicate), или к объекту (Apple).
IX.IV Растрирование векторных объектов.
В некоторых случаях векторный объект (фигуру, линию, текст) приходится преобразовать (конвертировать) в растровый, то есть, состоящий из пикселей рисунок.
Это нужно для применения фильтров, расположенных в меню Битмап. Они будут описаны в следующей главе.
Для этого выделяем объект, открываем меню Битмап (Bitmaps), применяем команду Конвертировать в растр (Convert to Bitmap). Появляется окно, в котором нужно выбрать разрешение и цветовую модель картинки. 72 dpi – для веб-дизайна (модель RGB), 300 dpi (CMYK) – для печати в типографии. См. рис. 80.
Рис. 80. Окно команды растрирования векторного объекта.
IX.IV Автоматизация процессов, создание сетки календаря.
В любой программе есть возможность записать и повторить совершенные действия для ускорения работы. Однако в Corel DRAW объекты не сложные, их удобно дублировать, поэтому команда Макрос применяется редко в отличие от программы Фотошоп. Но, в запасе макросов в Corel DRAW есть очень полезная функция – автоматическое создание сетки календаря. Набирать и выравнивать в ручную все числа календаря (365 дней и название месяцев) – работа неблагодарная. Воспользуемся макросом.
Меню Инструменты (Tool) -Visual Basic – Play – Macros in – Calendar Wizard – Run.
Рис.81. Окно макроса Calendar Wizard.
В окне Language выбираем язык русский, в окне Layout - варианты сетки календаря, и нажимаем кнопку Generate, чтобы генерировать календарь на лист Corel DRAW. Можно генерировать несколько вариантов. Примеры см. рис. 82.
Рис. 82. Пример применения сетки календаря.
Текст и числа можно разгруппировать, выделить и отдельно перекрасить текст.
Текст календаря фигурный, поэтому, после редактирования переводим его в кривые.
Совет специалиста.
Следует учесть, что векторные объекты, конвертированные в растр, значительно увеличивают размер файла, особенно растрированные с высоким разрешением. Сами по себе векторные объекты весят очень мало.
1. Научиться применять эффект перспективы. Для этого сделайте макет. См.
рис.83.
Рис.83. Задание 9.1.
Окно создано сваркой 2 объектов – прямоугольника и эллипса. Стекла – градиентная заливка. Объекты объединены в группу и к ним применена Перспектива.
Текст в кривых искажен эффектом Перспектива.
2. Создать прямоугольник 94 мм Х 54 мм, создать еще один прямоугольник 90 мм Х 50 мм, выделить их вместе и нажать англ. P (или Меню Компоновать – Центрировать по странице). Сохранить файл, назвать визитка, это заготовка для вашей визитки. Два прямоугольника создаются, потому что при печати всегда обрезается по 2 мм с каждого края.
3. Применение макроса Calendar Wizard. Создать 3 разных типа календарей, изменить цвет месяцев на зеленый.
ГЛАВА X Работа в Corel с растровым изображением.
Вставка (Импорт) растрового изображения. Кадрирование. Вставка клипа.
Экспорт векторных макетов в растровые. Изменение разрешения растровых объектов.
Применение фильтров.
X.I Вставка (Импорт) растрового изображения.
В векторном графическом файле, созданном в программе Corel DRAW, могут быть вставлены растровые изображения, как правило фотографии (авторские клипарты). Дело в том, что закодировать фото векторным способом не получается – слишком большой размер файла. Но фотографии нужны в макете. После обработки в растровом редакторе Фотошоп изображения можно вставить в Corel DRAW.
В меню Файл находится команда Импорт. Выбираем нужную картинку из папки и нажимаем кнопку Импорт, если картинка нужна целиком. Можно обрезать фото, выбрав команду Обрезка внизу окна Импорт. См. рис. 84.
Рис. 84. Окно команды Импорт. Выбор параметров обрезки растрового изображения.
Импортированное изображение представляет собой один объект, редактируется так же, как объекты Corel DRAW – масштаб, поворот и т.д. Если вставленное изображение нужно подрезать не по форме прямоугольника, можно воспользоваться инструментом Форма. Добавляя и перемещая узлы, отрезаем лишнее. См. рис. 85.
Рис. 85. Обрезка растрового изображения при помощи инструмента Форма.
X.II Кадрирование Это новый инструмент, появился в версии X3. Кадрирование – инструмент, хорошо известный пользователям продуктов Adobe – Фотошоп, Пейдж Мейкер, - инструмент обрезки растрового изображения. Теперь он есть и в Кореле, на панели инструментов третий сверху Crop Tool. Для чего он нужен? В макетах часто объекты объединяются в группы, объекты могут быть разными – с эффектами, тени, объемы и т.д., растровые картинки тоже входят в группу. Инструментом кадрирования легко и просто обрезать всю группу, не разбивая ее, при этом эффекты сохраняются. Это экономия времени. Бывает нужно переделать чужой макет, состоящий из множества объектов. Например, из группы домов вам нужно вырезать одно окно. Раньше приходилось разгруппировывать объекты и уменьшать размер каждого по отдельности, теперь инструмент Кадрирование быстро и качественно обрежет всю группу и удалит лишнее. См. рис. 86.
Рис. 86. Применение инструмента Кадрирование. Группа объектов была обрезана и сохранила свои эффекты.
X.III Power Clip Еще один вариант обрезать растровое изображение - это вставить его в созданный векторный объект. Во-первых, создаем контур, обязательно замкнутый. Во-вторых, импортируем через команду Импорт растровую картинку. В-третьих, открываем меню Эффекты - Power Clip – Place Inside Container, появляется черная стрелка, щелкаем на нужном векторном объекте, картинка располагается внутри контура, как в контейнере.
Извлечь растровое изображение из векторного объекта можно, используя другу команду:
Эффекты - Power Clip – Extract Contents. См. рис. 87.
Рис.87. Размещение растровой картинки в векторном контуре при помощи команды Power Clip.
X.IV Экспорт векторных объектов Популярная команда Экспорт конвертирует векторные объекты (макеты в целом, группу объектов или 1 объект) в растровые форматы. То есть, в выбранной вами папке появится отдельный файл, имеющий растровый формат. Такой файл можно открыть в программе просмотра или в растровом редакторе. Родной формат Corel cdr в растровых редакторах не открывается и не импортируется. Часто используемые растровые форматы:
JPEG (Joint Photographic Expert Group группа разработчиков) – наиболее эффективный формат сжатия. Лучше всего подходит для веб, для печати – не годится, плохое качество.
TIFF- (Tagged Image File Formats) – наилучший формат для качественной печати.
EPS (для программ Illustrator, Free Hand) - формат для сохранения векторной графики и печати на PostScript- устройствах. При открытии Фотошоп растрирует объекты векторной графики в растры, но запрашивает разрешение. Если принтер не относится к устройствам PostScript, то этот формат категорически не подходит.
PSD – собственный формат Фотошопа, оптимизирован для функций Фотошоп, сохраняет все атрибуты файла (слои, каналы, векторные объекты, обтравочные контуры и т.дВ Фотошоп этот формат открывается быстрее всего.
BMP – Windows Bitmap Растровый рисунок Windows, собственный формат Microsoft Paint. Чаще всего используется для обоев рабочего стола.
GIF - из Compu Serve – в этом формате можно сохранить простенькую анимацию. Используется для веб.
PDF (Portable Document Format) переносимый формат документов, разновидность языка PostScript, для верстки, для цветоделения, можно сохранять многостраничные файлы PDF-Presentation. Поддерживает слои, прозрачные пиксели, векторные объекты, внедренные цветовые профили и т.д. Сжатие JPEG, ZIP. Позволяет внедрять шрифты векторные данные. Наилучшим образом подходит для печати.
Все эти форматы и многие другие расположены в меню Файл – Экспорт. Кроме формата PDF, он находится в меню Файл – Публиковать в PDF. В Экспорте присутствуют форматы DXF, DWG программы AutoCad, но практика показала, что единственный формат, который импортируется в программы трехмерного проектирования, это AI – формат программы Иллюстратор, он есть в списке Corel DRAW.
См. рис.88.
Рис. 88. Окно команды Экспорт.
Каждый формат в процессе экспорта запрашивает характеристики или свойства файла. Например, JPEG предлагает определить размеры изображения, цветовую модель, разрешение картинки, сжатие и т.д. Некоторые из форматов сохраняют векторную информацию, например форматы PDF, EPS, поэтому разрешение и цветовую модель запрашивают уже при открытии в Фотошоп. Можно экспортировать не весь макет, а объект или группу объектов, для этого в окне Экспорт поставьте галочку Selected only.
X.V Изменение разрешения растровых объектов Растровое изображение, попадая в программу Corel DRAW через команду Импорт, имеет уже заданное разрешение, например – 72 dpi, 150 dpi, 300 dpi и т.д. Иногда бывает нужно уменьшить разрешение, чтобы в целом уменьшить размер файла, в том случае, если не принципиально ухудшение качества. Уменьшить или увеличить разрешение можно в меню Битмап (Bitmaps) – Convert to Bitmap (Конвертировать в растр). То есть, мы еще раз растрируем уже растрированный объект, но при этом задаем другое разрешение.
При увеличении разрешения значительного улучшения качества ожидать не стоит, чудес не бывает. См. рис.89.
Рис.89. Окно меню «Битмап».
X.VI Применение фильтров к растровым изображениям в программе Corel DRAW В программе Corel DRAW продумана работа с эффектами, которые применяются к растровому изображению, называются они фильтры. Конечно же, в программе Фотошоп фильтры разнообразнее и качественнее, но Corel DRAW мощный векторный продукт, который и не имеет цели перегнать Фотошоп по количеству фильтров. Однако и в Corel DRAW есть несколько полезных и интересных фильтров, их мы и рассмотрим.
Выделяем растровую картинку, импортированную в программу, открываем меню Битмап, находим в нижней части окна список фильтров 3D Effects – Perspective (Перспектива), Page Curl (Заворот угла). См. рис.90.
Рис. 90. Применение к растровому изображению фильтров Perspective и Page Curl.
В окне фильтра можно выбрать цвет завернутого угла, направление перспективы и т.д.
Еще один любопытный фильтр – Эффект снега и дождя - находится в меню Битмап – Creative (творчество) - Weather (погода). Здесь можно выбрать размер и частоту снежинок.
См. рис. 91.
Рис.91. Применение фильтра Weather.
Остальные фильтры применяются аналогично.
Совет специалиста.
Эффекты лучше создать в программе Фотошоп, там они качественнее и разнообразнее, потом импортировать растровую картинку в Corel DRAW.
Задание 10.
1. Сделать макет туристической фирмы «Сочи-круиз». Вставить растровое изображение при помощи команды Импорт, вставить его в форму волны (Power Clip), форму взять из простых фигур. Добавить текст. См. рис.92.
Рис.92. Задание 10, 1.
2. Сделать календарь, вставить в него растровую картинку. См. рис. 93.
Рис.93. Задание 10, 2.
ГЛАВА XI
Правила создания рекламных макетов.Этапы макетирования. Признаки грамотного макета. Создание логотипов.
Вставка дополнительных символов в макет. Визитки, особенности макетирования.
XI.I Этапы макетирования 1. Создание образа макета, композиции - эскиза. Лучше всего взять белый лист и нарисовать на нем от руки, как будут располагаться отдельные элементы макета, текст, фотография, орнамент, логотип и т.д. Помните, что первый взгляд человек бросает в левую часть рисунка. Есть много книг по основам построения композиции, мы с вами на первом этапе запомним, - есть живая композиция, где три предмета располагаются по углам неравностороннего треугольника и статическая композиция, когда объекты занимают симметричное расположение. При создании композиции эскиза нужно учитывать, что отдельные элементы композиции объединяются по однородным признакам: форме, цвету, фактуре, но неплохо использовать и контрасты. Впрочем, как всегда, главным в удачном макете остается творческий подход.
2. Подготовка иллюстраций. Происходит это в программе Фотошоп. Для любой фотографии подбирается необходимое разрешение, размер, потом применяется тоновая, цветовая коррекция и по необходимости – ретушь, художественная обработка и применение эффектов.
3. Текст. Для текста выбираются шрифты, не более 3 для одного макета, размер, цвет и т.д. Считается, что на странице не должно быть более 30-40 строк. Если вы создаете газетную полосу, разделите весь макет газеты или журнала на определенное количество колонок (например, 4) и в дальнейшем придерживайтесь количества колонок, кратное 4, например – 1, 2, 8. Если текст набран в программе Word, проследите, чтобы не было лишних пробелов и пустых строк.
4. Верстка, макетирование. Это и есть непосредственно перенос вашей идеи макета в электронный мир, создание объектов, текста и расположение их на листе в соответствии с задуманным.
5. Проверка. Пробная печать.
6. Техническая подготовка. Перевод макета в PDF или EPS формат.
XI.II Признаки грамотного макета 1. Гармоничность расположения объектов, красота композиции.
2. Использование не более 3 шрифтов в макете.
3. Отсутствие в макете лишних деталей.
4. Сочетание гармоничных цветов, тонов, наличие ритма.
5. Главный объект, отвечающий идее макета, должен выделяться.
6. Нестандартный подход, проявление творческого вкуса, индивидуальности.
7. Соответствие макета заданным целям, особенно рекламным.
XI.III Создание логотипов Логотип - фирменный знак, который часто ассоциируется с фирмой или компанией.
Как бы дизайнер ни старался, если компания имеет неблагополучную репутацию, даже самый хороший логотип не будет вызывать добрых эмоций. Этот психологический фактор нужно учитывать. Впрочем, на практике, часто приходится создавать логотипы для вновь созданных фирм, которые пока еще не проявили себя ни с какой стороны. Если у фирмы будет взлет – ваш логотип станет известным, если фирма закроется, о логотипе забудут.
Что ж, такое случается.
Я дам несколько советов по созданию логотипов. Есть понятие «авторский» логотип, то есть оригинальный, в нем не используются детали уже существующих логотипов и он не копирует чужой стиль. Такой логотип является элементом фирменного стиля и высоко ценится, а значит хорошо оплачивается. Не авторский логотип ценится значительно дешевле, и базируется на уже существующих стилях, повторяет чью-то идею, или его элементы заимствованы из известных логотипов. В нашей стране чаще заказывают второй вариант, исходя из низкой цены. В любом случае, у художника-дизайнера всегда сохраняются авторские права на логотип, если только заказчик не выкупил права у автора, заключив с ним дополнительный договор.
Логотип не должен быть слишком сложным и состоять из множества мелких деталей. См. рис. 94.
Рис.94. Сложный логотип.
На рис. 94 мы видим сложный логотип, состоящий из множества деталей, и хотя он нравится заказчику, нужно учитывать, как он будет выглядеть на разных носителях.
Например, логотип можно разместить на бумажный бланк, на картон, металл (вывески), ткань, пластмассу (сувениры) и т.д. При этом заказчик может, не спрашивая дизайнера расположить логотип на веб-странице. Иногда после таких действий от логотипа ничего не остается, детали теряются, надпись становится неразборчивой и т.д. Поэтому, проверьте свой логотип следующим образом – растрируйте, сохраните в JPEG, уменьшите, посмотрите как он выглядит. Распечатайте на черно-белом принтере. Если логотип все еще вам нравится, значит он правильно сделан.
При создании логотипа учитывается цвет. Если в логотипе присутствует много ярких цветов, проверьте, будет ли он хорошо смотреться в черно-белом виде.
Рассмотрим, какие бывают типы логотипов.
-состоящий из фигур;
-состоящий из букв, как правило, нестандартных, нарисованных вручную;
-представляющие собой надпись, название фирмы. Используются стандартные шрифты, но в сочетании с объектами или шрифты искажены;
-сочетание букв и фигур;
-фигуры или рисунки.
См. рис. 95.
Рис. 95. Примеры логотипов.
В последнее время стало модным создание композиций логотипов в соответствии с правилами фэн-шуй. Заостренные предметы, стрелки и т.д., особенно направленные вниз по фэн-шуй говорят об упадке фирмы. Самой гармоничной фигурой считается круг.
Впрочем, все это, дело вкуса. В любом случае, если логотип не является названием фирмы, он должен нести хоть какую-то смысловую нагрузку. Бывает, что в задачу дизайнера входит придумать и объяснить заказчику идею логотипа. Например, логотип Мерседес означает: лучший в воздухе, лучший на воде, лучший на земле.
Полностью копировать чужой логотип или стиль логотипа нельзя, у него есть автор, а у автора – авторские права.
XI.IV Вставка дополнительных символов в макет В процессе создания макетов, особенно визиток и логотипов, можно использовать элементы символьных шрифтов. В меню Текст есть команда Вставка символа (Insert Character). После ее запуска справа открывается дополнительное окно (докер), где нужно выбрать символьные шрифты: Symbol, Webbings, Windings. Нужный символ буксируем на рабочую область, удерживая левой клавишей мыши. См. рис. 96.
Рис. 96. Вставка символа.
Для того чтобы использовать не весь символ, а отдельный элемент, щелкаем правой клавишей мыши на символе и выбираем «разбить группу на части», потом разгруппировываем, теперь все объекты можно использовать отдельно.
XI.V Визитки, особенности макетирования Визитная карточка, с одной стороны, самый простой макет, но с другой стороны, здесь есть над чем поработать. Во-первых, в визитках не используются три и более шрифтов, во-вторых, надо избегать эффектов Corel DRAW – градиенты, прозрачности и т.д. В третьих, обязательно учитывать бумагу и тип печати – шелкография, оперативная печать и т.д. в четвертых, оставляются поля по 2 мм с каждой стороны для обрезки.
Стандарт визитки – 90мм Х 50 мм, значит нужно создать прямоугольник 94 Х 54 мм, (учитываем обрезку 2 мм с каждой стороны) и в нем сделать заливку, текст, объекты.
Следуя этим простым правилам, проявляя фантазию, можно легко и без проблем создать визитки. См. рис. 97.
Рис. 97. Примеры визиток, созданных в Corel DRAW.
Совет специалиста Используя вставку символов, помните, что это стандартные символы, известные многим и не оригинальные. Лучше нарисовать свой оригинальный символ.
Задание 11.
1.Сделать себе визитку.
2.Сделать логотип фирмы, например Del Mare («море», туристическая фирма). См.
рис.98.
Рис. 98. Примеры логотипов к заданию 11.