WWW.DISS.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА
(Авторефераты, диссертации, методички, учебные программы, монографии)

 

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 13 |

«В двух книгах Книга первая ООО Арт Хаус медиа Москва 2007 Цыпцын Сергей. Понимая MAYA Издательство ООО Арт Хаус медиа, 2007 В двух книгах/ М. Издательство ООО Арт Хаус медиа, 2007 1428 с. ISBN 978-5-902976-03-5 Эта ...»

-- [ Страница 1 ] --

Сергей Цыпцын

В двух книгах

Книга первая

ООО "Арт Хаус медиа"

Москва 2007

Цыпцын Сергей.

Понимая MAYA

Издательство ООО "Арт Хаус медиа", 2007

В двух книгах/ М. Издательство ООО "Арт Хаус медиа", 2007 1428 с.

ISBN 978-5-902976-03-5

Эта книга не о т о м, " к а к " с д е л а т ь к р а с и в о и не от т о м, как о с в о и т ь п р о г р а м м у за 21 д е н ь. Эта книга о п о н и м а н и и п р и н ц и п о в, по к о т о р ы м р а б о т а е т MAYA.

Автор, выпускник мехмата МГУ, соединил академический научный подход и легкий стиль изложения. Среди прикладной литературы, посвященной компьютерным п р о г р а м м а м, эта к н и г а я в л я е т с я с о в е р ш е н н о у н и к а л ь н о й, так как п р и з ы в а е т ч и т а т е л я в н и к н у т ь в с а м у суть п о с т р о е н и я п р о г р а м м ы и п о н я т ь л о г и к у и с п о л ь з о в а н и я ее инструментов.

Автор я в л я е т с я о ф и ц и а л ь н ы м р о с с и й с к и м " п р о п о в е д н и к о м " MAYA, а т а к ж е е д и н с т в е н н ы м в Р о с с и и с е р т и ф и ц и р о в а н н ы м и н с т р у к т о р о м к о м п а н и и Autodesk по э т о м у пакету.

М а т е р и а л п о с т р о е н н а о с н о в е с е м и л е т н е г о цикла л е к ц и й, п р о ч и т а н н ы х а в т о р о м, и я в л я е т с я п р е д е л ь н о с у б ъ е к т и в н ы м и н е ф о р м а л ь н ы м. В п о д г о т о в к е книги а в т о р у помогали лучшие специалисты отечественной индустрии компьютерной графики.

ISBN 978-5-902976-03- © Цыпцын Сергей, ® ООО "Арт Хаус медиа", Содержание Книга Глава 1. Не короткое, но и нескучное введение Что же такое MAYA? Начинка MAYA Свойства MAYA Применения MAYA Феномен MAYA История MAYA История создания этой книги Чего в книге нет. Или есть, но совсем мало Для кого эта книга предназначена Как читать книгу Требования к компьютеру Терминология Освоение MAYA Требования к мозгу Источники знаний о MAYA О чем эта книга Глава 2 Витрина интерфейс MAYA Принципы построения интерфейса Список основных горячих клавиш Модульность. Метод «тыка» Глаза и уши MAYA Фокусы MAYA Меню MAYA Режимы работы Панели и камеры Layouts. Схемы расположения панелей Режимы представления геометрических объектов на экране Качество отображения объектов Терминологический комментарий Наезды, подъезды и отъезды Инструменты на каждый день Проблема выбора Маски выбора Настройки инструментов Мягкие модификации Правая часть окна MAYA Точка опоры Компоненты и объекты F8F8 Привязки и отвязки Дублирование и размножение Channel Box или коробка передач Манипуляторы и невидимые слайдеры Фиксация и сброс: Freeze и Reset Слои Практические замечания по поводу интерфейса MAYA Объект как список атрибутов. Основная концепция MAYA Изучение внутренностей. Работа с Hypergraph.

Исследовательская кнопка. Дерево зависимостей.

«Нода» как новое слово в русском языке.

Режимы работы в Hypergraph.

Иерархия сцены и дерево зависимостей. Дело вкуса Transform и Shape. Положение и форма.

Отцы и дети. Начальники и подчиненные.

«Припарентивание» и прочие термины.

Некриминальные группировки.

Самогруппировка. Слоеная иерархическая анимация Инстансирование или подстановки.

Поверхности с общей формой. Один потомок у семи родителей Длинные и короткие прозвища.

Sets и Partitions. Фиктивные наборы и эксклюзивные партии.

Сброс и заморозка (Reset и Freeze).

Новое место рождения объекта. Разворот локальных осей Связи между атрибутами. Работа с Connection Editor.

Полное имя атрибута. Типы атрибутов. Совместимые атрибуты.

Непрямые связи. Функция Set Driven Key.

Определение интеллектуальных зависимостей между атрибутами без программирования.

Анимация. Связь атрибутов с временем.

Анимационные кривые как объекты сцены.

Типы атрибутов и их назначение.

Анимируемость и совместимость атрибутов.

Динамические атрибуты. Статические атрибуты.

Добавление и удаление собственных атрибутов.

Повышение уровня абстракции и очеловечивание объектов Изменение порядка динамических атрибутов в ноде. Шаманство Работа с документацией. Исследование незнакомых объектов.

Construction History. Стэк моделирования.

Протоколирование действий и операций.

Удаление History. Отшибание памяти. Разрыв с прошлым Double Transformation. Двойные перемещения.

Изысканный Duplicate. Input Graph. Input Connections.

Копирование старых связей.

Дублирование входящего дерева зависимостей Циклы в дереве зависимостей и их последствия.

Expression как нода совершенно произвольного назначения.

Природа expressions. Входы, выходы и сиротливые expressions Загадочный атрибут Node State. Состояние ноды.

Блокировка действия некоторых нод. Обновление экрана Секретные коды, секретные ноды. Создание нод вручную Секретные атрибуты. Изменение поведения нод по умолчанию, Рисование скриптами. Geometry Paint. Секретные заклинания Работа с секретными нодами. pointOnSurfacelnfo и rotateHelper Использование нод не по назначению. Real Trans Objects.

Пересадка объектов вместо волос на произвольную поверхность Цветокоррекция.

Использование анимационных кривых не по назначению Методы оперативного вскрытия и анализа внутренностей.

Альтернативные и экстремальные методы моделирования Создание кривых. Практические инструменты и методы Параметризация. Длина кривой.Способы параметризации Операции над кривыми.



Склеивание и разрезание. Detach и Attach.

Кривые на поверхности: Curves on surface.

Расширение сознания и понимания природы кривых на поверхност Небольшой раздел для взрослых. Multiplicity.

Работа с поверхностями. Идеологические особенности Главное ограничение сплайновых поверхностей Конвертирование сплайнов в полигоны и тесселяция О том, что не влезает в эту главу. Патчевое моделирование Особенности использования операции Global Stitch Extrude Face - мечта космических авиаконструкторов Обдуманное убийство: Delete Vertex и Delete Edge Smooth Proxy как метод симметричного моделирования Smooth Proxy как метод контроля формы поверхности Connect Poly Shape и другие альтернативные инструменты Плохая и хорошая геометрия. Проблемы и лекарства. Cleanup Текстовый графический режим. Работа с текстами Немного практики. Освежевание утки. Texture Editor Корректировка цилиндрической развертки. UV Lattice Овермаппинг. Экономия экономия времени и нервов Советы. Трюки. Угрозы. Универсальный трансфер Советы. Трюки. Угрозы. Текстурирование после сетапа Общие принципы и внутреннее устройство анимации в MAYA Редактирование ключей на временной линейке Основы работы с Graph Editor.

Dope Sheet - альтернативный графический редактор Иерархическая анимация. Стэк анимации. Слоеная анимация Некоторые практические замечания по использованию Порядок работы с констрейнами. Их устройство и отличия от других видов связи между объектами Типы констрейнов. Их общие и уникальные атрибуты Совместимость констрейнов.

Использование нескольких констрейнов для одного объекта Удаление и добавление дополнительных управляющих объектов Работа с весами.

Включение и выключение констрейнов.

Констрейны как потенциальный источник циклов Процедурная анимация.

Разница между скриптами и expressions.

Примеры использования expressions. Телескопическая антенна Общие принципы создания и использования expressions Циклические движения. Устаканивание с помощью expressions Скорость объекта. Использование expressions для ориентации объекта по направлению движения. Работа с динамическими атрибутами Коленвал.

Преобразование типов движений с помощью expressions.

Операция Set Driven Key. Формула произвольной гибкости Управление множеством атрибутов с помощью Set Driven Key.

Смешивание различных типов анимаций: Animation Blending Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений Выбор типа анимации в конкретном случае: общий подход Типичный ритуал применения деформеров.

Устройство решеток Lattice и работа с ними.

Двойные решетки. Алгоритм деформации.

Wrap deformer. Решетка произвольной формы.

Общие свойства всех деформеров. Атрибут Envelope Промежуточные объекты (Intermediate Objects) Порядок деформаций, определяемый при создании деформеров Членство в партии деформеров.

Вступление и выход из партии.

Трехмерный морфинг. Смешанные формы - BlendShape Устройство объекта blendShape.

Удаление и добавление новых целевых объектов Совместимость форм и принцип работы морфинга Некоторые замечания по поводу лицевой анимации Практические советы по использованию деформеров Wrap не любит изменения масштаба объекта влияния Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера Не короткое, но и нескучное введение.

Программы для производства трехмерной компьютерной графики бывают разные.

Различные по размеру, по характеру, по популярности, по сложности, вобщем по породе. Одна порода, например, распространена очень широко и встречается практически во всех уголках планеты. Отличается дискретным трудолюбием, немного неказиста, ее не очень любят, но широко используют для различных работ и разводят в больших количествах.

Другая порода домашняя, уютная, практически декоративная, ее легко носить с собой, она приживается практически в любых условиях и не требует особых усилий по уходу. У нее квантовофизическое название, хороший мех и неплохие способности к рендерингу. В работе ее используют редко, только для спецзадач, в силу быстрой утомляемости и ограниченной трудоспособности.

Встречается также крупная порода, пережившая всякие катаклизмы, смерчи и многочисленную смену хозяев, ускользнувшая из лап самой Microsoft. Порода эта хорошо двигается, отлично выглядит, в работе надежна, но обладает неважным характером - отчаянно ревнует своих пользователей к другим породам и не дает им общаться ни с кем кроме себя.

Иногда в природе встречается редкая красивая порода с человеческим названием. Порода уникальная, генетически модифицированная практически до полного совершенства. Умеет произносить мантры и делать все на свете. С ней мало работают, в основном изучают, совершенствуют, с удовольствием демонстрируют и восхищаются.

Говорят, в некоторых удаленных уголках планеты иногда встречается редчайшая финская трехмерная порода, но ее никто не видел живьем и приручить не пытался.

Есть также одна породистая программа, которую реально любят и ценят. За хороший характер и дружелюбный нрав. За приятный внешний вид и приспосабливаемость к любым условиям. За умение быстро и эффективно работать. За красивое имя и внутреннее обаяние.

Про эту программу по имени MAYA, я и хотел бы рассказать. Рассказ похоже получился некоротким.

Рекламные заявления продавцов программного обеспечения гласят, что это «пакет для производства анимации и спецэффектов». Это не совсем так. Скорее, MAYA можно назвать средой разработки инструментов для производства трехмерной компьютерной графики. Не фиксированным набором средств, а именно средой, в которой наряду с уже имеющимися огромными возможностями можно создавать новые инструменты и разрабатывать новые методы для получения необходимых эффектов и результатов. MAYA не похожа на конкретный механизм с четко определенным набором функций - это скорее конструктор, позволяющий комбинировать уже имеющиеся работающие блоки в нужной последовательности, а при необходимости легко создавать новые блоки.

После таких туманных заявлений стоит уточнить, из чего MAYA состоит и как она устроена. Кроме того, необходим навести немного традиционного пафоса, присущего рассказам о программном обеспечении.

Как разработка, появившаяся сравнительно недавно, MAYA является действительно современным набором инструментов, вобравшим в себя последние идеи и технологии компьютерной графики. Средства моделирования включают в себя несколько технологий. Во-первых, это довольно удобный набор инструментов для полигонального моделирования. Во-вторых, операции NURBS-моделирования, позволяющие работать со сплайновыми моделями действительно быстро.

А сохранение истории моделирования позволяет экономить массу времени и не переделывать заново множество операций. Поверхности разбиения (Subdivision Surfaces), являющиеся симбиозом сплайнов и полигонов, представлены как эффективная технология иерархического моделирования топологически произвольных поверхностей.

Средства анимации включают в себя как традиционные методы типа ключевой анимации или движения вдоль пути, так и уникальные технологии, элегантно реализованные в MAYA. Это прежде всего средство Set Driven Key, позволяющее связывать движение нескольких объектов произвольной и легко редактируемой зависимостью. Также это механизм Expressions, реализующий концепцию процедурной анимации. Современные идеи нелинейной анимации реализованы в TraX Editor, мощном инструменте для монтажа анимационных клипов. Широкий спектр средств деформации объектов и технология blend shape, расширяющая традиционное представление о морфинге, доступны для всех типов поверхностей.

Управление персонажами включает в себя прямую и инверсную кинематику, различные методы скининга с возможностью трехмерного раскрашивания зон влияния скелета на поверхность.

Механизм констрейнов позволяет создать механизм управления персонажем, уникальный для каждой анимационной задачи. Концепция Character Set позволяет собрать все управляющие персонажем атрибуты в одном объекте и абстрагироваться от технического устройства персонажа.

Полностью интегрированное наследство компании Kaydara, включает в себя уникальный механизм «полнотельной кинематики Full Body IK для управления персонажем как единым целым.

Про средства разработки динамических спецэффектов в MAYA можно говорить бесконечно.

Их уникальность заключается нетолько в широких возможностях, позволяющих решать практически сколь угодно сложные задачи, но и в гибкости, настраиваемости и продуманности инструментов.

Именно баланс между сложностью решаемых проблем и гуманностью методов делает майскую динамику столь привлекательной для технических директоров и постановщиков спецэффектов.

Системы частиц, динамика твердых тел, мягкие тела, система волос, симуляция одежды, механика сплошных сред - это лишь формальный список инструментов и методов.

Paint Effects - уникальная концепция трехмерных кистей и штрихов. Можно назвать это Lсистемой с человеческим лицом. Или огромной трехмерной процедурной текстурой. С помощью этого инструмента в несколько движений создаются сложные трехмерные объекты, описываемые параметрами используемых кистей. Библиотеки кистей огромны, более того, кисти можно смешивать или порождать новые. Деревья, цветы, облака, галактики, молнии, чайники(!) и многое другое может быть описано и нарисовано трехмерными штрихами. И не только трехмерными, так в состав Paint Effects входит эффективный модуль плоского рисования, использующий те же самые кисти.

Про MEL (MAYA Embedded Language) уже написаны отдельные книги. Революционная идея сделать открытым язык, с помощью которого описываются майские сцены и интерфейс, превратила MAYA в безгранично расширяемую среду разработки новых инструментов.

Создание сложных материалов и моделей освещения производится в графическом редакторе Hypershade. Этот эффективный инструмент позволяет конструировать довольно сложные сетки материалов (Shading Networks), интерактивно соединяя между собой различные элементы в нужной последовательности.

Выбор средств для финального рендеринга вызывающе велик. Software Render, Mental Ray Render, Hardware Render, Paint Effects Render, Fur Render, Vector Render, Hardware Render Buffer, In­ teractive Photorealistic Render. Восемь вариантов. Последний из них - IPR - является произведением искусства, позволяющим практически мгновенно, не пересчитывая сцену целиком, обновлять финальное изображение при изменении исходных параметров материалов и источников света.

Плагины сторонних производителей позволяют осуществлять просчет сцен в других программах рендеринга. Наиболее известные из них MTOR(MAYA То Renderman Converter) и Renderman for Maya, позволяющие просчитывать майские сцены с помощью пакета Renderman, являющегося промышленным стандартом. В последнее время появляется все больше независимых систем рендеринга, поддерживающих работу с MAYA: Turtle Render, finalRender, Brasil, TomCat Render и другие.

Теперь, когда нужный пафос и небходимые приличия соблюдены можно поговорить о природных свойствах MAYA.

Бешеная конкуренция и звериный оскал капитализма заставляют производителей программного обеспечения не только плодотворно красть хорошие идеи и решения, но и разрабатывать новые технологии, впоследствии тиражируемые конкурентами. В результате все современные трехмерные пакеты имеют схожий набор технологических возможностей, отличающийся лишь особенностями реализации в той или иной трехмерной программе.

Что же отличает MAYA от конкурентов и создает вокруг нее некое мистическое настроение?

(MAYA - это невыносимо круто», вот квинтэссенция такого мистического настроения в русскоговорящей среде).

Во-первых, настраиваемость, или, говоря совсем технически, кофигурируемость. Гибкость в выборе не только внешнего вида, но способов взаимодействия с MAYA позволяет адаптировать MAYA в соответствии с личными пристрастиями и требованиями рабочего процесса в равной степени. Таким образом, MAYA не диктует четкой последовательности действий или набора правил в процессе работы с её различными модулями. Это иногда обескураживает, ибо пользователи программного обеспечения привыкли, что, как правило, любой пакет навязывает некоторый стиль работы. В случае с MAYA пользователь частично чувствует себя художником, частично разработчиком новых инструментов.

Во-вторых, это приспособляемость, то есть возможность использовать MAYA так, как требуют этого обстоятельства работы, а не наоборот.

В-третьих, уже упомянутая выше расширяемость. Использование MEL и MAYA API позволяет дополнить имеющиеся возможности новыми инструментами, причем в вызывающе короткие сроки.

В-четвертых, открытость. Сохранив трехмерную сцену, пользователь MAYA имеет возможность отредактировать ее в любом текстовом редакторе, ибо сцена представляет собой просто набор инструкций на языке MEL, который описывает создание объектов, составляющих сцену.

Кроме того, наряду с поддержкой импорта-экспорта промышленных стандартов IGE5 и OBJ, MAYA позволяет легко читать и записывать данные в произвольных форматах с помощью соответствующих функций чтения и записи языка MEL. Многие наверное читали, что MAYA использовалась при создании того или иного фильма или что MAYA активно используется крупными и известными студиями для производства тех или иных спецэффектов. Именно открытость и настраиваемость MAYA позволяет внедрять ее на крупных студиях и подстраивать под любой производственный процесс. Это не означает, конечно, что MAYA противопоказана индивидуальным труженикам от компьютерной графики. Напротив, вы можете настроить и использовать пакет в соответствии с вашими пристрастиями и темпераментом и работать в среде, максимально отвечающей вашим требованиям.

Применения MAYA.

Изначально проектируемая для индустрии развлечений MAYA неожиданно распространилась как в смежные, так и в довольно отдаленные области. Никого не удивишь тем, что МАУА используется в кинопроизводстве, рекламном бизнесе или в игровой индустрии. Благодаря открытому формату данных MAYA нашла интенсивное применение в сфере научной визуализации, когда огромные массивы уже полученных данных чрезвычайно гибко и интерактивно представляются на экране с помощью разнообразных майских инструментов. Помню, что когда мне потребовалось, я без особого труда запрограммировал MAYA для решения нелинейной системы дифференциальных уравнений, после чего в реальном времени менял параметры математической модели, наблюдая результат в окне камеры - как в виде траекторий, так и в виде движущегося тела в набегающем потоке.

Промышленные дизайнеры сразу оценили возможности быстрой и качественной визуализации, доступные в MAYA. Я неоднократно обучал специалистов с ВАЗа, которым необходимо было не только спроектировать модель, но и выгодно ее представить.

Возможности выразительного органического моделирования и наглядной визуализации сделали MAYA привлекательной и для медицины. Мне лично довелось работать с глазными хирургами, удачно дополнявшими съемки реальных операций богатым иллюстративным трехмерным материалом.

Список можно продолжать, ибо благодаря открытости MAYA области ее применения весьма широки. Из своего личного опыта упомяну сотрудничество с ювелирными мастерами и дизайнерами салонов самолетов.

Кстати, банальный факт использования MAYA в индустрии компьютерных игр можно дополнить нетривиальным вариантом использования MAYA в качестве интереснейшей, красивой, (и трехмерной!) компьютерной игры с бесконечным количеством уровней.

В принципе MAYA появилась на рынке сравнительно недавно. Феноменальной является ее популярность и скорость, с которой MAYA распространилась среди специалистов. Кроме того, надо признать, что появление MAYA не только всколыхнуло индустрию, но и изменило ее. В течение первых двух лет после выхода первой версии разработчиками конкурирующих пакетов были творчески заимствованы все основные свежие идеи и новые технологии, впервые появившиеся именно в MAYA. Это сильно повысило требования, предъявляемые к инструментам трехмерной графики и позволило всем пользователям (а не только пользователям MAYA) получить новые, как правило, более удобные и дружественные возможности. С моей точки зрения, в нашей части света некоторая доля феномена скрывается в имени пакета. Точнее в его женском роде. До этого на рынке доминировали исключительно -мужские» названия. Power Animator, Explore, 3ds max, Lightwave, Photoshop, Illustrator, Softimage и даже XSI уверенно идентифицируются нами как «он».

Только Houdini со своим предком Prisms представляются как нечто среднего рода в множественном числе, которого никто не видел, но все про них слышали (аналог Странников в романах Стругацких).

MAYA же со своим женским именем стоит особняком и тем самым провоцирует на несколько иное (причем бессознательно иное) отношение. Созидательность (или, по-модному, креативность), присущая женскому роду, сослужила MAYA неплохую службу. (Конечно весь этот бред сугубо моя личная гетеросексуальная точка зрения. Плюс дополнительная политкорректность.) А что же было до появления феномена MAYA?

В далеком 1993 году в канадской компании Alias началась разработка нового пакета, который впоследствии обрел имя MAYA. В 1995 году произошло слияние компаний Alias и Wavefront под крышей корпорации Silicon Graphics. Соответственно, разработчики будущей MAYA столкнулись с необходимостью не только использовать все имеющиеся к тому моменту наработки в пакетах Alias Power Animator, Wavefront Explore и Advanced Visualizer, но еще и дать возможность пользователям вышеупомянутых пакетов чувствовать себя в привычной обстановке при работе с MAYA. Этим и объясняется открытость и гибкость первой же версии пакета, которая появилась в феврале года.

Первые три модуля - MAYA Base, MAYA FX и MAYA Artisan - стоили в то время в России тридцать две тысячи долларов и работали исключительно на платформе Silicon Graphics. Но время шло, MAYA понемногу дешевела и в 1999 году эволюционировала в два варианта поставки. В MAYA Complete вошли все инструменты от первой версии, а вот MAYA Unlimited дополняла версию Complete новыми модулями MAYA Live, MAYA Fur и MAYA Cloth. Впоследствии появился еще и MAYA Builder - усеченная версия MAYA Complete для разработчиков игр. Фраза «понемногу дешевела» означает то, что цена MAYA Complete составляла уже 9 ООО долларов, a MAYA Unlimited 16 000 долларов. В сентябре 1999 года в составе MAYA Complete 2.5 появился знаменитый модуль Paint Effects, использующий концепцию трехмерных кистей для создания и анимации процедурных трехмерных объектов. В 2001 году появились версии для Linux и MacOSX. В апреле 2002 произошло потрясающее снижение цен: MAYA Complete стоит на сегодняшний день 1999 долларов, MAYA Unlimited 6999. Ирония судьбы заключается в следующем: в 1999 году в Москву приезжал мой хороший знакомый Bart Nel, заведовавший тогда в компании Alias I Wavefront продажами MAYA во всей восточной Европе.

На его вопрос, что можно было бы сделать для увеличения объемов продаж MAYA в России, я не раздумывая ответил: «Уравнять цены MAYA и 3DS МАХ». На что Bart грустно заметил: «Этого не произойдет никогда».

Итак, MAYA Complete и MAYA Unlimited - это варианты комплектаций MAYA. В состав MAYA Com­ plete вместе с основными инструментами входит модуль Paint Effects, а также все инструменты, использующие технологию трехмерных кистей, включая 3DPaint Tool. MAYA Unlimited это MAYA плюс следующие дополнительные модули:

Fur - инструмент для создания меха и шерсти;

Hair средства создания и анимации длинных волос;

Cloth - модуль моделирования и анимации тканей;

Live - инструмент для совмещения трехмерных объектов и живых съемок, подгоняющий трехмерную камеру под движения реальной камеры;

• MAYA Fluids - модуль для работы с динамикой сплошных сред, как жидкости или газы.

• MAYA Hair - система анимации и визуализации волос Кстати, название MAYA никак не связано с древними цивилизациями Южной Америки или индейскими племенами. Термин для кодового названия программного продукта был взят из индийской философии. В соответствии с определением Вивеканады, "майя - иллюзия, скрывающая истинную реальность". Кодовое название проекта обычно заменяется на что-то более официальное (как, например, Chicago было кодовым названием Windows95), но харизма имени «MAYA» была столь высока, что его оставили для окончательного названия.

...В России же история появления MAYA такова. Слухи о том, что в застенках элитных американских компаний происходит секретная разработка программного пакета-убийцы для производства спецэффектов и анимации (убийцы пакетов-конкурентов, естественно) ходили аж с 1995 года. Правда, эти же слухи гласили, что мифический суперпакет с названием то ли «Циклон», то ли «Тайфун», работает только на инопланетной платформе Silicon Graphics, которую никто в глаза не видел, и что управляться с ним могут только специально обученные люди всенепременно трехметровые гиганты с голубыми глазами. (Минимальные требования были двухметровые блондины, с серыми глазами, и я тогда тоннами закупал «растишку», чтобы добрать в росте недостающие сантиметры) Однако, 12 марта 1998 года в Москве несколько российских компаний совершенно официально получили настоящую MAYA для операционной системы Irix.

Соответственно, фантазии в умах информированных российских пользователей 3dstudio для DOS начали приобретать патологические формы. И тут как гром среди ясного неба прозвучало заявление компании Alias | Wavefront о портировании MAYA на платформу Windows.

Через две недели после исторического заявления я демонстрировал Maya 1.0 на одном из стендов выставки «Аниграф-98». Вокруг меня толпилось человек сорок молодых и пытливых умов. Все были чрезвычайно возбуждены и приятно взволнованы. Дело в том, что большинство этих умов были до зубов вооружены дискеткой с файлом Foundation.dll, который при должном использовании позволял запустить MAYA на любом компьютере с операционной системой WindowsNT и 24 мегабайтами памяти. То и дело со всех сторон раздавались восторженные выкрики «Ну сейчас мы научим весь мир делать компьютерную графику!» и «Все переходим на Майю!».

Настроение было действительно праздничное у всех без исключения, и MAYA весело и гладко крутилась на довольно средних компьютерах с процессорами Pentium II.

Прошел год, и на выставке «Аниграф-99» я демонстрировал новоиспеченную вторую версию MAYA. Вокруг меня бурлила и кипела толпа из... одного пытливого ума. Некто Коля Рагозин задавал мне вполне адекватные вопросы про майские частицы. Остальные попиратели мирового порядка при встрече виновато опускали глаза и роняли скупые фразы: «Как-то сложно там все устроено... и по-английски», «Спросить не у кого...», «И примитива «чайник» в MAYA нету..». После опроса значительной части просвещенных умов выяснилось, что постигнуть MAYA традиционным российским методом тыка никак не удается, и что богатый и гибкий набор инструментов воспринимается как огромный черный ящик с плохо предсказуемым поведением. Действительно, единственным источником информации была документация, вес которой в виде книжек составлял 16 килограмм (и никакой информации в интернете, там тогда еще не появились статьи или обзоры MAYA). Именно тогда и родилась идея организовать обучение MAYA, которому впоследствии я посвятил семь лет жизни.

История создания этой книги.

Тогда же начала ощущаться необходимость в доступном и достаточно полном источнике информации о MAYA. Книги, переведенные на русский язык или скомпилированные отечественными авторами, неустраивали меня и моихстудентов либо одностороннимподходом, либо эклектичностью и непоследовательностью. Так что в данном труде я делаю попытку последовательно изложить свое понимание предмета MAYA на основе тех лекций, которые мне пришлось читать на прошедшие годы.

Сразу оговорюсь, что стиль изложения несколько отличается от традиционных западных учебников по программному обеспечению и сильно тяготеет к академическим учебникам российской высшей школы. Упор я делаю на понимание предмета и принципов использования инструментов MAYA в целом, чтобы вы, разобравшись с основными инструментами программы, смогли по аналогии изучить остальные, неохваченные книгой или вновь появившиеся. Изучив массу литературы и пообщавшись с сотнями студентов, пришедших на курсы по MAYA, я выяснил, что большинство из них уже проделали массу упражнений, описанных в книжках или в интернете. Но это не прибавило им понимания самого процесса изготовления моделей или постановки анимации - выполнив последнюю инструкцию упражнений, пользователь, как правило, с вожделением наблюдает взлетающую ракету, но как превратить её в плывущую торпеду, он не имеет ни малейшего представления. Дело в том, что обильные подробные инструкции и пошаговые указания (какую команду применить и в какой последовательности) не дают представления об общих принципах использования инструментов и о логике программы в целом. Я позиционирую данную книгу как подробные комментарии к тем или иным инструментам MAYA, которые позволят использовать их для решения различных задач, а не только тех, которые описаны в книжках или интернете.

У пользователя выполняющего подробные упражнения зачастую возникает ощущение, что его кудато ведут с завязанными глазами, заботливо говоря куда ему повернуться и где убавить скорость.

В процессе такого «перехода» через упражнение, как правило, нет возможности осмотреться на местности или хотя бы запомнить путь. К тому же в большинстве уроков «Как сделать в MAYA красивую вещь» редко можно встретить инструкции, поощряющие самостоятельные действия пользователя типа «поэкспериментируйте с этими атрибутами, чтобы понять их назначение» или -поиграйте с различными значениями, чтобы почувствовать зависимость..».

Я старался подбирать упражнения и примеры для книги именно с акцентом на «почувствовать» и «понять». Наверное поэтому они могут показаться кому-то искусственными или «нехудожественными».

К настоящему времени в интернете уже накоплено большое количество «художественных»

и весьма прикладных упражнений. Некоторые из них являются результатом большого труда и представляют из себя просто шедевры. Я с удовольствием включу ссылки на эти работы в соответствующие разделы книги. Включать же в книгу текст аналогичных практических примеров, о том как, например, сделать законченный автомобиль, я намеренно не стал, хотя бы из-за ограничений по объему, а также из-за того, что это разрушает академическую концепцию книги.

Кроме того, иногда хочется почитать книгу не переводя глаза с монитора на бумагу и обратно, а в тихой и спокойной обстановке, например, на работе.

Поэтому книгу я рекомендую читать в промежутках между выкачиванием и выполнением учебников из интернета. Я бы рекомендовал читать ее перед сражением с очередной порцией инструкций, но наиболее нетерпеливые могут читать ее и после этого. Это, возможно, придаст новую окраску уже проделанному практическому опыту.

Чего в книге нет. Или есть, но совсем мало.

Вы не найдете в книге подробных описаний того, «как сделать красиво». Подобная субъективная дискуссия явно выходит за рамки книги. Конечно, вы найдете здесь практические советы, а также описание всяких трюков или ухищрений, касающихся не только технической части MAYA. Но основная задача книги научить читателя понимать MAYA. Принципы моделирования анатомически правильных человеческих голов также останутся предметом другой, более специализированной литературы, равно как и рендеринг суперфотореалистичных поверхностей.

Приведу лапидарный пример. Вы купили новую машину марки MAYA. Эта книга предназначена для того, чтобы научить вас управляться с этой машиной, понять, что и где надо покрутить или нажать, чтобы получить нужный результат, например тронуться с места или включить фары.

Непосредственно инструкций, как водить машину легко и непринужденно, в условиях плохой видимости или как быстро и без пробок доехать до самой известной трехмерной студии вы здесь не найдете. Кроме того, по образованию я математик и закончил когда-то мехмат МГУ. Поэтому некое ощущение антихудожественности может и должно возникать при чтении книги. Это тем более должно подвигнуть читателя к всяческому совершенствованию своих художественных способностей, которые окажут бесценную услугу при профессиональной работе с MAYA.

Тем не менее, если у некоторых из вас после прочтения отдельных разделов возникнет вопрос: «И что дальше, как же, черт возьми, все-таки моделируется реалистичная человеческая голова?», то на один вопрос я отвечу двумя: «Что значит реалистичная?» и «А вы уверены, что у вас получится смоделировать реалистичную голову, в том случае, если вы не можете ее нарисовать?».

Невежливо как-то получилось... Прощу прощения у задетых за живое читателей.

Для кого эта книга предназначена.

Тут, конечно хочется написать - «для всех». Однако, чуда не будет, существует только одна книга, предназначенная для всех. Как следует из названия, эта книга для тех, кто хочет работать с MAYA осознанно, то есть выстраивая логику своих действий заранее, на основе своего понимания различных инструментов и возможностей MAYA.

Можно сказать, что книга предназначена для сильно мотивированных пользователей. Если вы только собираетесь освоить программу, эта книга может стать вашим постоянным учебным пособием и дополнением к огромному вороху упражнений, скопированных у друзей. Однако вы должны быть весьма сильно заинтересованы в том, чтобы, по каким-то причинам, изучить именно MAYA, так как эта блестящая программа отнюдь не является легкой для освоения, скорее, наоборот, требует от осваивающего некоторого упрямства.

Это не означает, что книга написана исключительно для новичков. Она будет полезна и всем тем, кто хочет углубить свое понимание логики MAYA и найти полезные советы или комментарии. В ходе изложения я выделяю текст в рубрику «Для взрослых», чтобы большим мальчикам тоже было что поискать и почитать в этой книге.

Для чайников эта книга не предназначена. Для изготовления чайников лучше использовать альтернативные программы, в которых имеется готовый примитив «чайник».

Я с большой иронией отношусь к заявлениям типа: «прочитав эту книгу вы сможете немедленно приступит в выполнению реальных работ на профессиональном уровне» или «или эта книга откроет вам секреты профессионального мастерства». Я выражусь попроще. Эта книга сэкономит вам время при изучении MAYA.

Конечно, угодить всем невозможно, поэтому очень сильно занятые трудоголики могут не читать сей объемный труд, хотя потомки им этого не простят.

Как правило, компьютерные книги можно разделить на две категории. Книги из первой содержат последовательное описание пунктов меню с различной степенью подробности и являются локализованными справочниками, порой весьма полезными для уже состоявшихся специалистов.

Вторая категория представляет собой учебники типа «делаем проект от начала до конца», содержащие подробные упражнения и пошаговые инструкции, с помощью которых пользователь может проделать немалую работу и получить в конце концов конкретный результат. К сожалению, книги этой категории описывают столь малую часть возможностей изучаемой программы, что можно использовать их лишь для введения в предмет и исследования самых базовых процедур.

Я не буду использовать идею «сквозного проекта», поскольку вымышленный проект, использующий максимум возможностей такого огромного инструмента как MAYA, был бы весьма искусственным и надуманным. Реальные небольшие проекты, как правило, используют довольно ограниченный набор инструментов, соответствующий тематике проекта. Я постараюсь комментировать наиболее полезные и часто используемые инструменты MAYA, дополняя это небольшими упражнениями, направленными на понимание логики использования этих инструментов. Дабы не отрываться от реальности, я буду также дополнять некотрые разделы комментариями специалистов и приводить примеры использования описанных инструментов в реальных проектах.

Я понимаю, что подобный замысел выглядит угрожающе (хотя бы по объему), и что смешивание двух стилей, практического и академического, будет выглядеть эклектично, но я не вижу другого пути помочь читателю ПОНЯТЬ MAYA.

Второе название книги могло бы быть «Играя в MAYA», ведь один из лучших методов обучения - это игра. Я не играю в компьютерные игры с 1997 года, и прочитав книгу, вы, возможно, почувствуете почему.

Настоятельно не рекомендую читать эту книгу за рулем или за едой. Наносит осязаемый вред вашему здоровью, что совершенно не входит в мои планы. Также не следует читать ее в присутствии любимой девушки, особенно если она ничем не занята, да еще и громко смеяться при чтении. Это сильно замедлит процесс рендеринга. В остальных случаях книгу можете читать как хотите, хоть вверх ногами. Начинающим советую читать ее последовательно, остальным - в любом порядке, изыскивая тот материал, который вам интересен. Единственное, что посоветую прочитать всем главу про изнанку MAYA. Значительно облегчит восприятие всех других глав.

Введение, естественно, следует перечитывать ежедневно.

Данную книгу не следует рассматривать как справочник или документацию. К сожалению, ее нельзя открыть на произвольном месте и быстро прочитать, за что отвечает тот или иной атрибут объекта. Плоское, линейное изложение материала предполагает последовательное чтение книги или хотя бы ее отдельных глав. Напомню, что все это - комментарии к MAYA.

Как правило, книги по программному обеспечению ощутимо скучны. Для облегчения процесса чтения и лучшего восприятия информации, я вставил в текст некоторое количество историй из жизни, отнюдь не все из которых связаны с компьютерной графикой. Во-первых, это необычно. Во-вторых, те, кому сильно не понравится, смогут с отвращением, граничащим с удовольствием, пропустить подобные фрагменты со словами: «Это же книга по MAYA, а не автобиография». В-третьих, надо же как-то самовыражаться, а тут такой случай.

Требования к компьютеру.

Вам нужен персональный компьютер, на котором крутится операционная система Wndows20007XP, или Linux, или MacOSX. Видеокарта с поддержкой Op enGL и хорошие драйвера к ней.

Можно пытаться работать с любой видеокартой (владельцам ноутбуков, например, не приходится выбирать), но если нормальной поддержки Op enGL нет, то MAYA можно только изучать, причем небыстро. И как можно больше памяти. Минимум 256 мегабайт.(К тому времени, когда книга дойдет до пытливых умов, наверняка и половины гигабайта начнет не хватать, не зря же у производителей программного и аппаратного обеспечения существуют негласные соглашения о повышении требований к железу по мере увеличения номера версии программ.) Чем больше памяти, тем более комфортно MAYA будет себя чувствовать на вашем компьютере. Частота процессора или объем жесткого диска не играют столь значительной роли. И самое главное - трехкнопочная мышь! Без нее даже не думайте подходить к MAYA, в лучшем случае у вас рухнет система. Вообще-то еще вам понадобится лицензия на программное обеспечение. Но специально для тех, кто еще не успел купить легальную MAYA, на сайте производителя (www.alias.

com) находится Maya Personal Learning Edition. Это специальная версия MAYA, предназначенная для некоммерческого использования. Она содержит некоторые ограничения - на просчитанных изображениях будут появляться кое-какие текстовые логотипы. Также она не позволяет подключать плагины, и для хранения сцен использует формат, несовместимый с коммерческой версией.

Скачивается абсолютно бесплатно и для целей обучения более чем подходит.

Терминология.

Советую прочитать этот раздел внимательно, ибо в нем я заключаю некоторые соглашения с читателем, а также пытаюсь ввести в шок литредактора (ха-ха! - прим. литредактора). Я прочитал немало книжек по компьютерной графике, переводных и не совсем. Порой ломал голову над значением термина «тонировщик» или «гипертонировщик». Мне приходилось в уме переводить термин «многоугольники» в привычное «полигоны», чтобы понять, что речь идет о полигональном моделировании, а не о «многоугольниковом».

Моя позиция в этом вопросе экстремальна и проста. Я пять лет провожу семинары пользователей MAYA и являюсь свидетелем формирования профессионального жаргона, на котором общаются между собой абсолютно все майские специалисты. И прекрасно друг друга понимают. Зайдите в любой русскоязычный форум по MAYA - там все термины как на ладони. Я лишь обозначу основные из них, чтобы совсем уж новички не пугались необычных буквосочетаний.

Большинство терминов переводиться не будет: фраза «выберите в окне Outliner камеру Тор» должна восприниматься буквально. Ибо если я напишу: «Выберите в панели Гипертонировщика градиенттонировщик», то потребуется изрядная мысленная работа для превращения этой инструкции в привычное «В панели Hypershade выберите RampShader». Однако некоторые термины требуют перевода просто потому, что они часто склоняются, и перевод будет, как правило, осуществляться простой транслитерацией. Самый главный термин в этом списке это Node. Это ключевое понятие в MAYA и по смыслу оно лучше всего переводится как «элемент» ( или даже как «первоэлемент»...

Прим. Тех. Ред). Правда, если вы залезете в словарь для перевода Node, то ничего подходящего там не найдете. Некоторые из вас слышали дивный шедевр рекламного творчества: «Архитектура MAYA, основанная на узлах»! Это перевод фразы « MAYA node-base architecture", которая просто означает объектно-ориентированную архитектуру. Все уже давно привыкли к термину «нода»

и употребляют его как обычное слово, поэтому я тоже буду его использовать именно в таком виде, склоняя по правилам русской грамматики. Термин «скрипт» тоже будет употребляться как русское слово, а вот переводить expression как «выражение» я не стану. Просто фраза «напишем выражение 'print $а;' », может толковаться как просто текст написанный в каком-либо окне, а вот фраза "создадим expression 'print $а;' », однозначно предполагает написание кода в окне Expression Editor. Далее, термины «материал» и «шейдер» в книге означают одно и тоже, и являются непереведенным «тонировщиком». Вместе со словом «просчет» я буду употреблять уже прижившееся «рендеринг» со всеми его глагольными вариантами. Плагины останутся плагинами и не станут подключаемыми модулями. (Представьте такую фразу: «Я вчера выкачал пару подключаемых модулей для тонирования стекол»).

По аналогии с нодами термин «констрейн» (Constrain) совсем обрусел и выражение «приконстрейнить» имеет вполне осязаемый смысл, не совсем отражаемый словом «прикрепить».

«Скининг» (Skinning) также останется без перевода (сами подумайте, что достаточно краткое можно придумать,...«Кожинг»?! «Шкуринг»?! Таксидерминг?!). Subdivision surfaces обычно произносятся по-русски как «сабдивы», и я постараюсь употреблять как русское, так и английское название.

Чтобы совсем не довести литредактора до инфаркта, я не буду использовать уже устоявшийся термин «навалить шейдер», а буду стараться говорить «назначить материал» (воды! воды!.. крик литредактора). По этой же гуманной причине мне придется расстаться с универсальным и чрезвычайно удобным термином «заколбасить», так часто употребляемым на форумах и в устных дискуссиях, обозначающим практически все действия, производимые пользователем при работе в MAYA. Также я буду стараться не говорить «партиклы» и употреблять «частицы».

Договоримся также, что LMB, ММВ, RMB - это левая, средняя и правая кнопка мыши (Left Mouse Button... etc.).

В заключение вспомню, как я впервые увидел русифицированную энтузиастами МАYА(это несложно технически). Все было неплохо, пока я не наткнулся на пункт меню «Правка=>Удалить по типу=>Пруток"! Что это означало? Вот вам и задание на дом.

Освоение MAYA.

Освоение основ MАYА похоже на программирование на С++. Сначала вы долго разрабатываете классы, ругаетесь, бросаете и все переделываете. А потом уверенно и с удовольствием пишете хорошие программы, используя написанные библиотеки классов.

MAYA непроста. Количество инструментов огромно. Начальный этап освоения MAYA требует прежде всего терпения и последовательного изучения основных возможностей пакета. Но в какойто момент вы почувствуете свободу владения предметом и поймете, что представляете решение той или иной задачи с использованием уже известных вам инструментов. Это и будет прорыв, после которого жить вы будете долго и счастливо. (Совет. Купите себе кожаные штаны. Будете просиживать их по 18 часов перед экраном монитора, напрочь забыв о сне и аппетиных шпикачках.

В глазах появиться нездоровый блеск, на зеленых щеках лихорадочный румянец. Ваша невеста выйдет замуж за капитана дальнего плавания, он все-таки чаще бывает дома, а старушки во дворе будут неистово креститься, завидя вас прим. Тех. Редактора. ) Ваша цель - не изучить все возможности MAYA, а именно ощутить свободу владения основными инструментами, понять их одинаковую структуру, почувствовать логику использования различных модулей MAYA.

Традиционное изучение MAYA от простого к сложному зачастую затрудняется тем, что в программе нельзя четко разграничить инструменты по их «амплуа». Анимационные средства могут использоваться для построения поверхностей, а операции моделирования позволяют получать небанальные эффекты, анимируя атрибуты истории. Все средства MAYA очень тесно переплетаются между собой. Для эффективной работы важно не столько выучить избранные пункты меню (например, меню Modeling), сколько уметь правильно определить workflow путь решения проблемы - для чего знать и понимать возможности пакета в «смежных областях» Парадоксально, но факт, что чем уже специализация, тем шире должны быть знания. К тому же в MAYA всегда существует более одного пути решения. И наиболее эффективный путь может пролегать через области, на первый взгляд не имеющие никакого отношения к формулировке первоначальной задачи.

Советую вам относиться к освоению MAYA как к игре. Экспериментируйте, ведь MAYA буквально провоцирует пользователя ставить эксперименты над ней. Соединяйте объекты различными связями, заставьте твердые тела падать вверх, управляйте цветом при помощи частиц, дайте волю своим патологическим наклонностям и всегда пытайтесь понять, что происходит.

Играйте! (Не обижайтесь только из-за того, что MAYA будет иногда «падать». Как говаривал наш полковник-преподаватель гражданской обороны: «Если в соломорезку засунуть рельсу, то она сломается». Кто «она» он не уточнял.) Требования к мозгу.

Как уже упоминалось выше, MAYA - инструмент для взрослых. И умных. Ваш мозг должен весить не менее двух килограмм. Если вы еще не умеете считать до трех, то вам пока рано заниматься 3D. Займитесь пока 2D.

При изучении МАYА наибольшую помощь вам окажет ваше логическое мышление. Техническое образование является несомненным плюсом при освоении MAYA. Художественное образование, напротив, мало вам поможет при изучении пакета, но при работе с MAYA художественный опыт даст вам огромные преимущества. Хотя при освоении инструментов художественный опыт подскажет, на какие детали и возможности стоит обратить внимание в первую очередь.

Навыки программирования окажут вам большую услугу как во время обучения, так и в процессе работы. Опыт, приобретенный в 2D, полиграфии, на монтаже - все это облегчит освоение MAYA.

Идеально, если у вас уже есть практика работы в 3ds max или Lightwave. Это существенно облегчит освоение MAYA, но потребует отказаться от некоторых зловредных привычек. Если вы используете Softimage3D или XSI, то вряд ли вы держите в руках эту книгу и, если уж и читаете эти строчки, то никому и никогда об этом не скажете.

И самое главное - терпение. MAYA не осваивается быстро и требует большого количества вложенных усилий. Но, потратив много сил, вы получите очень большую свободу, которая окупит все ваши затраты.

Источники знаний о MAYA.

Самый главный ресурс при освоении MAYA - кнопка F1. Там все написано. Правда, там совсем нет русских букв и, как правило, не рассказано как решать проблемы. Тем не менее, это ресурс номер один.

На русском языке книг о MAYA не так много, и они довольно сильно обезображены переводом, д л я тех, кто уже немного владеет MAYA, могу порекомендовать книгу «Шонхер М.

ИССЛЕДУЕМ MAYA 4. 30 УРОКОВ В 3D.», которую отредактировал и довел до приемлемого уровня Володя Забелин. Благодаря ему, эта книга на русском языке выглядит вполне адекватно.

Про книги отечественных авторов, вышедшие до сих пор, я не скажу ничего. Сколько не просите.

Из зарубежных книг лучшей на мой взгляд является «Inside Maya 5». Она предназначена для довольно искушенных пользователей MAYA и делает упор на практическое использование MAYA в условиях реального производства.

Интернет на сегодняшний день буквально кишит информацией о MAYA, включая многочисленные статьи, видеоучебники, туториалы и пр. Проблема состоит в том, чтобы отделить хороший материал от халтуры (звучит как трюизм). Я могу перечислить лишь основные источники, качество которых меня устраивает. Законодателем в области видеоурокое является компания Gnomon (www.gnomononline.com). Наибольшее скопление интернетовских учебных материалов сосредоточено на www.learning-maya.com. Правда количество не означает качество в данном случае. Хорошие учебники можно найти на www.highend3d.com - там же и лучшие форумы по MAYA. Достойно отвечают на вопросы на www.cgtalk.com.

Есть также ряд отечественных сайтов, публикующих неплохие материалы по MAYA.

Как уже упоминалось выше, аутентичным источником знаний о MAYA являются труды Свами Вивекананды (www.vivekananda.ru).

А книга эта об отношениях. Моих отношениях с MAYA. Заранее прошу прошения за исключительную субъективность.

Принципы построения интерфейса Для начала приведу небольшую выдержку из компьютернографического эпоса, которая охарактеризует представителей различных трехмерных конфессий.

Бывают «максисты» - исключительно нервные люди, постоянно срывающиеся на мат, часто повторяющие «от ламера и слышу», увлеченные разведением чайников. Есть «майщики»

- эти просто маньяки, вечно они куда-то торопятся, на любые обращения отвечают лишь «напиши скрипт» и сутками настраивают свой интерфейс. Есть «сишники» и «ксишники» - они практически аутисты, ни с кем не общаются, сознавая, что круче них только «Гудини». «Лайтвейвщики» лишь блаженно улыбаются, у них «Лайтвейв» всегда с собой, они ставят его на любые включенные машины со словами: «Какие сплайны? У нас вот рендер лучше всех!». А «гудинисты» невидимы для обычного глаза, так как про них все только слышали... Они снисходительно-заносчивы: ведь любую проблему способны решить, пусть в течение года. А от разных «синематографистов», «риэлсофтовцев», «труспейсовцев», «брайсистов» слышишь вечное: «Ну, начал я в максе, ничего не достиг, а как перешел на этот /тут надо подставить по смыслу.../, все и поперло! Поэтому макс отстой, майя отстой, и все вокруг - отстой».

Что касается пользователей MAYA, в этой шутке есть изрядная доля правды. Настройка майского интерфейса похожа на игру как сделать еще удобнее, как работать еще быстрее. Этот процесс можно также сравнить с бесконечным тюнингом автомобиля или маниакальным апгрейдом компьютера. Все это можно делать долго и с большим удовольствием. Главное же с пользой.

Я не хотел превращать эту главу в устрашающее перечисление кнопок и меню и поэтому постарался изложить лишь принципы построения основных частей интерфейса MAYA, а самое главное: логику его изучения. Так, чтобы в любых версиях MAYA вы смогли без труда освоить любые новые и незнакомые элементы. Тем не менее, перечислений при изложении порой не избежать: все-таки это интерфейс трехмерной программы, а не скринсейвера. Для «развлеченияя вставил с текст некоторое количество трюков, примечаний и уловок, чтобы взрослым мальчикам, не новичкам, тоже было чем заняться, все-таки выуживая из этой главы новую информацию и с раздражением пропуская знакомые вещи.

Как я уже упоминал, в процессе разработки MAYA были использованы лучшие идеи и возможности всех ее пакетов-прародителей. Поэтому интерфейс MAYA, ее рабочая среда, были адаптированы сразу для трех больших категорий пользователей. Этим объясняется исключительная гибкость и настраиваемость интерфейса. Если вы привыкли работать при помощи горячих клавиш, можете создать произвольное их количество, назначив на каждую клавишу целую последовательность действий. Если вам ближе полки с кнопками, можно создавать их под любой тип работы, переложив на них любые пункты меню. Если вы экономите экранное пространство и предпочитаете максимальную скорость работы - к вашим услугам Marking Menu и HotBox. Это все очень хорошее и нужное разнообразие. Правда, начинающих пользователей часто обескураживает то, что в MAYA одно и то же действие можно выполнить пятью-шестью разными способами.

Совет для начинающих. Не пытайтесь запомнить ВСЕ способы выполнения той или иной операции. Выберите один, который более всего подходит вашему характеру.

Иногда вы даже можете сконструировать свои методы работы, не описанные в Из истории. Во времена MAYA 1.0 ко мне как-то зашел Саша «Joss» Халявин продемонстрировать некоторые примеры майской анимации. Спросил разрешения установить свои настройки интерфейса, повозился с дискеткой, потом открыл MAYA и... заиграл, как на пианино. Пальцы его быстро барабанили по клавишам, а на зкране началась бурная жизнь: открывались окна, двигались объекты, крутилась анимация. Дело в том, что, обладая отличной памятью, он назначил потрясающее количество инструментов и функций на горячие клавиши - и это позволяло ему ставить рекорды по скорости взаимодействия с MAYA.

Схема интерфейса MAYA вместе со списком основных горячих клавиш представлена далее.

Ну, для совсем новичков: имеются в виду графические программы 3ds max, Maya, SI (Softimage), XSI, Houdini, Lightwave3D, Cinemate4D, RealSoft, TrueSpace Список основных горячих клавиш F1 самая горячая клавиша...

F3 режим моделирования F8 включить/выключить режим выбора компонент F9 включить режим выбор вертексов F10 включить режим выбора граней F11 включить режим выбора ребер F12 включить режим выбора UV-координат Ctrl+o открыть сцену Ctrl+s сохранить сцену Ctrl+Shift+s - сохранить сцену с новым именем Ctrl-z Undo Shift-z Redo Ctrl-d дублировать объект Ctrl-g сгруппировать объекты Ctrl-h спрятать выбранные объекты Ctrl-a показать Attribute Editor = или + увеличить размер манипулятора уменьшить размер манипулятора Insert редактирование пивота объекта Alt-v включить/выключить проигрывание анимации Shift-w поставить ключ на каналы перемещений Shift-r поставить ключ на каналы масштабирования Shift-a наехать камерой на все объекты сцены во всех окнах Shift-f наехать камерой на выбранные объекты во всех окнах Alt+стрелка - переместить выбранный объект на 1 пиксель в направлении стрелки Модульность. Метод «тыка»

Основной принцип интерфейса MAYA - модульность. Все элементы, которые вы видите на экране, могут быть спрятаны и показаны в любой момент и независимо друг от друга. Проделайте три действия (надеюсь, что запустить MAYA умеют все, кто дочитал до этого места):

Выберите меню Display=>UI Elements=>Hide UI Elements.

То, что вы увидите на экране, вовсе не Expert Mode и не специальный режим, просто вы убрали с экрана ненужные вам элементы интерфейса.

Верните все обратно: Display=>UI Elements=>Show Ul Elements.

Чтобы спрятать только определенную часть интерфейса, можно открыть меню Display=>UI Elements и в нем, «методом тыка», установить, как называется тот или иной элемент. Для ускорения процесса можно «оторвать» меню, щелкнув по двойной линии в самом начале меню. Другой, более быстрый, но менее познавательный способ состоит в следующем: у каждого элемента интерфейса есть свой «напильник» (окружен красным слева на рисунке ниже).

Щелкнув по нему мышкой, можно этот элемент спрятать, а нажав над любым «напильником»

правую кнопку мыши, вы опять попадете в список-меню всех элементов интерфейса, где сможете поставить нужные галочки.

Для взрослых. Если вас «достала» синяя планка над меню (Title Bar), которая в классической схеме съедает 23040 пикселей на экране (18х1280), можете спрятать ее с помощью последовательности Windows=>Settings/Preferences=>Preferences..., где в категории Interface нужно выключить галочку Show Title Bar In Main Window.

Либо выполните в Script Editor команду Теперь рассмотрим элементы интерфейса поотдельности. Если вы уже прилично знакомы с интерфейсом, вам, возможно, будет все-таки небезынтересно почитать советы и комментарии. Но я просто вынужден подробно рассказывать здесь про интерфейс, так как именно в этом заложены основные возможности по оптимизации дальнейшей работы с MAYA.

Самый главный элемент - окно камеры. Если это перспективная камера, то управлять ею вы можете при помощи кнопок Alt+LMB - вращение (Tumble) Alt+MMB - перемещение (Track) Alt+RMB наезд-отъезд (Zoom) (или Alt+LMB+MMB) Напомню, что здесь и далее LMB означает "левая кнопка м ы ш и ", ММВ "средняя кнопка мыши", RMB - "правая кнопка м ы ш и ".

Эти комбинации действуют во всех окнах и панелях, которые допускают панорамирование и увеличение изображения, или «зумирование» (например, в окне HyperShade или даже в RenderView).

В апреле 2004 года в истории MAYA произошло грандиозное событие. К этому событию все пользователи MAYA с нечеловеческим терпением готовились шесть лет. Шестая версия MAYA стала откликаться на колесо мыши! Теперь во всех окнах и панелях, которые допускают зумирование и прокрутку, можно неистово вращать колесо, осуществляя наезды-отъезды.

Важную роль играет понятие "фокуса" (или "фокуса ввода").

MAYA " с л ы ш и т " все горячие клавиши через активную камеру или панель. Панелей может быть несколько и поэтому активная всегда помечена "фокусом" - синей рамкой по краям. (Цвет рамки, естественно, зависит от настроек интерфейса операционной системы, и синим он будет только по умолчанию). Если фокус не находится ни в одной из панелей (например, когда вы вбиваете номер кадра на TimeLine и фокус ввода находится в текстовом поле для номера кадра), то MAYA просто не воспринимает горячие клавиши.

Поэтому при выполнении любых клавиатурных команд следите, чтобы фокус находился в одной из панелей, иначе MAYA просто вас не услышит и горячие клавиши не будут работать. Когда надо вернуть фокус в панель, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте этой панели или камеры.

Некоторые окна так и норовят перетянуть фокус на себя, особенно Attribute Editor, содержащий много текстовых полей. Поэтому хотя бы первое время будьте внимательны и следите за тем, «куда» вы вбиваете горячие клавиши.

Горячие клавиши для команды Undo Ctrl-z или z; для Redo - Shift-z.

Следующий элемент интерфейса - главное меню, располагающееся в верхней части окна MAYA, Оно состоит из семи постоянных пунктов (File, Edit, Modify, Display, Create, Help) и нескольких наборов остальных пунктов, которые меняются в зависимости от режимов работы с MAYA: ведь если вывести на экран сразу все меню MAYA, строка меню превратится в целый «абзац».

Для взрослых. Вы можете сделать это сами, написав две строчки на MEL:

for($it in $list) if(`gmatch $it "main*"`) menu -e -vis 1 $it;

Примечание. Раскрою один страшный секрет. В команде разработчиков есть один специально обученный человек, занимающийся тем, что для каждой новой версии MAYA немного меняет структуру и расположение меню, чтобы у пользователей было чувство, так сказать, "новизны" от очередных версий. Причем некоторые изменения являются явно искусственными и жутко бесят пользователей уже привыкших к определенному расположению меню. Если вы не увидите описанных в книге пунктов меню на своих местах, поищите их рядом, как правило, они далеко Работа пользователя в MAYA условно разделена на несколько режимов с точки зрения характера выполняемой работы.

Список режимов работы (Animation, Modeling, Dynamics, Rendering ) находится ниже главного меню в правой верхней части экрана. Переключая режимы работы, получаем только те пункты меню, которые соответствуют выбранному режиму.

Горячие клавиши для переключения режимов работы:

F2 - Animation, F3 - Modeling, F4 - Dynamics, F5 - Rendering.

Для тех, кто совсем недавно открыл MAYA, основным рабочим меню в первое время может быть Create=>NURBS Primitive или Create=>Polygon Primitive, где можно создавать уже готовые примитивы различной формы. Тренируйтесь на них, изучая различные инструменты и режимы отображения, и не забывайте, конечно, операцию удаления...

Суперсовет. Когда курсор находится над каким-либо пунктом меню, то внизу, в строке Helpline, появляется краткое описание того, что может делать это пункт меню, и, самое главное: что надо выбрать перед тем, как выполнить этот пункт меню (см. рисунок внизу). Рекомендую читать эту подсказку как можно чаще. Она избавит вас от необходимости запоминать процедуру применения тех или иных пунктов меню к выбранным объектам, а также сильно поможет вам при изучении новых и еще незнакомых пунктов меню.

Почти все выпадающие меню имеют сверху двойную полоску, за которую их можно "оторвать" (Tear Off) и оставить постоянно на экране.

«Глюк»: Подсказка в HelpLine не работает с «оторванными меню».

Рядом с некоторыми пунктами находятся "коробочки" (Option Box), открывающие доступ к параметрам, используемым при выполнении этого пункта меню. Заходя в эту коробочку (то есть выбрав ее как пункт меню), можно изменить параметры и, соответственно, результат выполнения пункта меню. Например, можно создать примитивную сферу целиком, а можно указать End Sweep Angle=90 и создать только ее четвертинку. Эта маленькая «коробочка» - очень важный элемент каждого пункта меню. Я бы посоветовал обратить особое внимание начинающих пользователей на нее. Набор параметров, скрывающийся за каждым пунктом меню может быть воистину огромным и, в зависимости от значений параметров, качественно менять результат выполнения команды.

Именно Option Box позволяет MAYA, обладая столь малым (шутка!) количеством пунктов меню, реализовывать столь богатые инструментальные возможности. Каждый пункт меню превращается, благодаря Option Box, в целый набор инструментов В любом окне Option Box кнопка Close просто закрывает окно, кнопка Apply выполняет действие и не закрывает окно, а крайняя левая кнопка выполняет действие и закрывает окно.

Если вы хотите вернуться к установкам по умолчанию, в любом Option Box есть меню Edit=>Reset. Помните также, что MAYA запоминает установки каждого окна Option Box и сохраняет эту информацию даже после выхода из программы.

По умолчанию MAYA открывается с одним большим окном перспективной камеры. Область расположения этой камеры вида на экране называется панелью (Panel). Нажав пробел, можно переключиться в четыре панели с камерами ортогональных проекций. Наведя курсор на любую из панелей и нажав пробел, можно распахнуть панель обратно на весь экран.

Таким образом, на экране может быть несколько панелей и в каждой из них могут располагаться камеры (перспективные и ортографические) и другие окна, допускающие панельное представление.

Чтобы изменить содержимое панели (включить другую камеру или вид), надо воспользоваться меню Panels в верхней части панели.

Совет. Можно перетаскивать камеры средней кнопкой мыши из Outliner прямо в текущую панель. Это действие соответствует пункту меню Panels=>Look Through Selected и позволяет смотреть «сквозь» выбранный объект. Аналогичные действия можно производить и с источниками света, что делает настройку их расположения весьма удобной.

Layouts. Схемы расположения панелей Количество и размещение панелей на экране называется Layout. Чтобы изменить размер панелей, достаточно перемещать их границы мышью.

Чтобы изменить количество панелей и их взаимное расположение, достаточно выбрать нужный пункт в меню Panels=>Layouts.

Можно также запомнить текущее расположение и размер панелей и создать Saved Layout для дальнейшей работы.

Это можно сделать через меню Panels=>Saved Layouts=>Edit Layouts..., где также находится набор предустановленных по умолчанию схем размещения панелей.

К услугам совсем ленивых в левой части окна MAYA находятся иконки для уже предустановленных схем размещения. Не забудьте нажать также правую кнопку мыши над ними.

Совет. Если вдруг у курсора вашей мыши неожиданно появился «прицеп» типа полосатого прямоугольника, значит в данном месте экрана по нажатию правой кнопки мыши выскочит контекстное меню, связанное с элементом интерфейса, который находится непосредственно под курсором мыши.

Режимы представления геометрических Объекты в окне камеры могут быть представлены в различном виде. Самое "легкое" представление - каркасное (wireframe), но можно также включать закраску (Shaded) объектов, показывать на них текстуры (Textured) или отображать действие источников То или иное представление выбирается независимо для каждой камеры или панели при помощи меню Shading. Если ваша видеокарта поддерживает качественное отображение материалов, вы можете включить режим высококачественного аппаратного рендеринга (Shading=>High Quality Rendering).

Для изменения режима отображения геометрии на экране удобно пользоваться горячими клавишами, не забывая про то, в какой панели находится фокус.

Горячие клавиши для переключения режимов представления объектов таковы:

4 - wireframe; 5 - smooth shaded: 6 - textured; 7 - lights Если вы случайно нажали клавишу 8, нажмите ее скорее еще раз и никому не говорите, что вы увидели панель PaintEffects.

Качество отображения объектов Объекты на экране могут быть также представлены с различной степенью детальности.

Это справедливо для кривых и поверхностей NURBS и Subdivision Surfaces. Изменить качество отображения любого выбранного объекта можно через меню Display или воспользовавшись горячими клавишами.

Горячие клавиши для изменения качества отображения поверхностей таковы:

1 - грубое (Rough); 2 - среднее (Medium); 3 - высокое (Fine).

Качество отображения никак не меняет саму геометрию объекта и его внешний вид на финальном изображении.

Примечание. Даже идеально гладкие поверхности отображаются на экране в виде набора полигонов. Дело в том, что видеокарта, функция которой состоит в прорисовке объектов, умеет работать только с полигональными объектами и ничего не знает про сплайны или сабдивы. Поэтому при выводе на экран эти объекты тесселируются, то есть разбиваются на полигоны. Качество отображения как раз и задает количество полигонов, на которые разбиваются гладкие объекты. (В случае кривых - количество прямых отрезков, аппроксимирующих кривую). Раньше, когда видеокарты были слабыми и дорогими, а программное обеспечение стоило десятки тысяч долларов, у пользователей просто не оставалось средств на мощные видеоускорители, и они (пользователи), разоренные покупкой программ, были вынуждены вращать свои модели на экране с минимальным качеством отображения. Именно поэтому до пятой версии MAYA режим Rough (грубое качество) являлся режимом по умолчанию. Сейчас видеокарты стали мощными монстрами, цена на программы упала в десять раз, поэтому по умолчанию сплайновые объекты отображаются с высоким качеством.

Но уж если вы не смогли удержать себя в руках и насоздавали такое большое количество объектов, что даже ваша мощная видеокарта предлагает Вам попить кофейку, прежде чем отрисует всю вашу сцену, то с помощью меню Shading можно переключиться в совсем уж в простое отображение объектов: bounding box или points.

Удобно также запрещать или разрешать показ различных типов объектов независимо для каждой камеры при помощи меню Show. В двух соседних панелях можно работать только с кривыми или только с поверхностями соответственно, редактируя кривые и контролируя проходящую через них поверхность.

Терминологический комментарий В русскоязычном майском сообществе сложились названия режимов отображения на основе горячих клавиш, соответствующих им. Выражение «переключись в шестерку» соответствует команде включения текстур, а заявление «в тройке тормозит» означает тяжелую сцену, которая еле поворачивается, если для всех объектов выбран режим Fine.

Наезды, подъезды и отъезды.

Есть несколько полезных приемов управления камерой в любой панели. Если вам нужной быстро наехать на один или несколько объектов, выберите их и нажмите клавишу f. Shift-f сделает это во всех видимых панелях. Клавиши а и Shift-a сделают наезд на все видимые объекты в сцене, а не только на выбранные. При наезде происходит не только перемещение камеры к выбранному объекту, но также точка, вокруг которой камера вращается при нажатии Alt+LMB, устанавливается в центр выбранного объекта (или объектов). Поэтому дальнейшие повороты камеры в окне будут происходить вокруг выбранных объектов. (Вышеуказанным горячим клавишам соответствуют пункты меню View=>Frame Selection/All в панели камеры.) С помощью мыши можно производить наезды-отъезды, нажимая Ctrl-Alt и рисуя левой кнопкой мыши прямоугольник вокруг некоторой области на экране. Причем если вы будете рисовать контур слева направо, то изображение в прямоугольнике будет увеличиваться и камера будет как бы наезжать на выделенный контур. Если рисовать контур справа налево, то будет осуществляться отъезд от выделенной области.

Все эти трюки можно использовать не только в панелях камер, но и в других окнах типа HyperGraph или RenderView.

Совет. Поэкспериментируйте с Ctrl-Alt и средней и правой кнопками мыши. И не пытайтесь запомнить все способы и пользоваться ими. Используйте наиболее понравившийся - он и есть самый лучший.

Глюк, который не глюк: В режиме «наезда-отъезда» (Alt+RMB) наезд происходит при движении мыши слева-направо или сверху-вниз. Поэтому при диагональных движениях мыши с левого верхнего угла в правый нижний наезд происходит, а с правого верхнего в левый нижний - нет...

Пункты меню View=>Previous/Next View и, соответственно, горячие клавиши «]» и «[»

позволят вернуться к предыдущему или перейти к следующему положению камеры. А если вы хотите, чтобы все перемещения камеры попадали в очередь Undo, включите в меню камеры View=>Camera Settings =>Undoable Movement.

Инструменты на каждый день Слева от основной панели находится ToolBox панелька для доступа к основным инструментам (Tools) программы MAYA:

Иконки инструментов говорят сами за себя.

Select Tool - выбор;

Lasso Tool - тоже выбор;

Move Tool - перемещение;

Rotate Tool - вращение;

Scale Tool масштабирование Soft Modification Tool - пропорциональная трансформация Show Manipulator Tool - секретный манипулятор.

В последнюю клетку на ToolBox попадает последний использованный инструмент (Tool), который отличается от вышеперечисленных. Об этом позже еще поговорим.

Легко запомнить горячие клавиши для основных инструментов:

q - выбор (Select Tool);

w перемещение (Move Tool);

r - вращение (Rotate Tool);

e - масштабирование (Scale Tool);

t - манипулятор (Show Manipulator Tool);

у - последний использовавшийся инструмент.

Примечание. В седьмой версии MAYA появился дополнительный Универсальный Манипулятор, умеющий делать ВСЁ! Не буду лишать вас удовольствия освоить его самостоятельно, тем более, что "метод тыка" делает этот процесс весьма азартным. Не забывайте только нажимать Shift или Ctrl, работая с масштабом, и оцените возможность вбивать значения трансформаций прямо на экране.

объектами. Горячая клавиша для него Сtrl-t.

Перемещение, вращение, масштабирование называются трансформациями (или линейными преобразованиями, в отличие от деформаций, или нелинейных преобразований) и осуществляются при помощи соответствующих манипуляторов для выбранных объектов.

Для взрослых. К трансформациям, или линейным преобразованиям, также относится преобразования сдвига (shear), но в силу сравнительно редкой необходимости их использования манипуляторов для сдвига нет. Да и сами атрибуты сдвига (по умолчанию) можно обнаружить, лишь открыв Attribute Edi­ tor для соответствующей трансформационной ноды.

Концептуально режимы перемещения, вращения и масштабирования включают в себя инструмент Select и позволяют не только трансформировать объекты, но и выбирать их, не переключаясь в режим выбора. Сейчас это воспринимается как само собой разумеющееся, но если вы хотите почувствовать, как люди работали до 1998 года, выберите один из нескольких объектов и нажмите кнопочку с изображением замка, находящуюся наверху на StatusLine.

Это заблокирует возможность выбора объектов при использовании инструментов Move, Rotate и Scale (и других). Чтобы перемещать остальные объекты, вам придется переключиться сначала в инструмент Select, выбрать нужный объект и затем вернуться к режиму перемещения.

Совет. Когда вы работаете в MAYA, у вас в руках (а точнее в курсоре мыши) всегда находится какой-нибудь инструмент. Помните об этой концепции.

Манипуляторы имеют общую идеологию: перемещать/вращать/масштабировать объекты относительно нужных осей можно при помощи соответствующих стрелок/колец/кубиков. Цвет осей или колец манипуляторов соответствует осям XYZ и легко запоминается по аналогии с XYZ=RGB:

Х-красный, Y-зеленый, Z-синий.

Центр манипулятора действует по-разному. С масштабированием все понятно, а вот перемещение за центральный квадратик в Move Tool сдвигает объект перпендикулярно линии взгляда, то есть в плоскости экрана. Аналогично внешнее кольцо Rotate Tool поворачивает объект вокруг линии взгляда.

Совет. Не используйте центр манипулятора Move Tool в панели перспективной камеры. Особенно на первых порах. Объект будет перемещаться весьма непредсказуемо для вас.

Чтобы перемещать или масштабировать объект только в одной плоскости, надо нажать Ctrl и перемещать ось, перпендикулярную этой плоскости.

Совет. Если вас смущает, что манипулятор Move Tool остался перпендикулярным к использованной оси надо, нажав Ctrl, щелкнуть по центру манипулятора.

Совет. Используйте активно горячие клавиши «+» и для изменения размера манипуляторов, особенно в тех случаях, когда последние сливаются с геометрией.

Для тех, кто хочет поиздеваться над манипуляторами со вкусом, в окне Windows->Settings/Preferences=>Preferences... есть категория Manipulators, где вы можете дать волю своим скрытым желаниям.

Совет. Перемещать выбранный объект можно и "попиксельно" (примерно как это делается в 2D пакетах, таких как Photoshop) с помощью комбинации горячих клавиш: Alt+стрелка соответствующего направления.

Проблема выбора.

При работе с инструментами MAYA важно знать не только количество выбранных объектов, но и зачастую порядок их выбора. Поэтому я остановлюсь на методах выбора объектов и компонентов подробнее. Визуально выбранные объекты окрашены либо в белый, либо в зеленый цвет. Зеленый это последний выбранный объект (leading object). Для некоторых операций важно выбрать объект определенного типа последним (например, выбор кривой при создании анимации по пути). Цветовое выделение позволяет визуально контролировать порядок выбора объектов.

Если вы хотите дополнительно выбрать еще несколько объектов (то есть добавить объекты к списку выбранных ), нажмите Ctrl-Shift и выделяйте объекты прямо в окне. Если хотите снять выделение с некоторых объектов нажмите Ctrl и также отмечайте объекты мышкой.

Примечание. Если вы натягиваете рамку выделения, отмечаются все объекты, попадающие (хоть немного) в эту рамку. Если вы просто щелкаете мышкой по объекту, то выделяется только один объект, находящийся под курсором мыши.

Например, если вы поместили десять одинаковых конусов в одно место и щелкните над ними мышкой, то выделится только один конус, тогда как в случае выделения рамкой будут отмечены все десять.

Совет. Если вы хотите, чтобы MAYA вас спрашивала, какой из объектов под курсором мыши выбирать, зайдите в Windows=>Settings/Preferences=>Preferences...

и включите галочку Popup Menu Selection в категории Selection. Правда, от такой навязчивости вы вскоре, по-видимому, занервничаете, но все равно попробуйте.

Интересно же себя проверить.

Если вы нажимаете Shift и отмечаете объект, то этот объект выбирается (если он еще не был выбран) или, наоборот, с уже выбранного объекта выделение будет снято. Shift действует как переключатель "выбранности". Удобно инвертировать «выбранность» множества объектов, нажав Shift и обведя их рамкой. Для всех видимых в сцене объектов существует пункт меню Edit=>lnvert Selection, позволяющий изменить текущее выделение на противоположное.

Иногда важно иметь возможность интерактивно выделять только объекты определенного типа и запрещать выбор остальных типов объектов. (Подразумевается, на интуитивном уровне, что объекты бывают разных типов.) Для этих целей служат маски выбора (Selection Masks, от слова "маскировать" - скрывать от выбора типы объектов). Маски выбора располагаются в центре StatusLine в виде синих кнопочек, символически представляющих категории объектов.

Если кнопочка не нажата, объекты данного типа нельзя выбрать мышкой на экране.

Колонки не простые, а составные. Если надавить правую кнопку мыши над любой из них, откроется меню, где можно включить/выключить дополнительные подкатегории типов объектов, а заодно выяснить, что скрывается под каждой кнопочкой.

Иногда очень полезно запомнить текущий выбор, то есть список выбранных объектов и компонент (!), чтобы позже не выбирать их заново, а восстановить из сохраненного списка. Такие списки выбора называются Quick Selection Sets. Запомнить текущий набор выбранных объектов можно через Create=>Sets=>Quick Selection Set... Вернуться к нему позже можно при помощи Edit=>Quick Selection Sets.

Примечание. Существует также система приоритетов выбора. Если вы выбираете мышкой область на экране, в которой находятся, например, кривая и часть скелетона, то будет выбран только скелетон, так как у него более высокий приоритет выбора. Если вы имеете смелость и желание сменить приоритеты, можете сделать э т о в Windows=>Settin$s/Preferences=>Pre[erences...=>Selection.

Инструменты и операции: Tools и Actions Идеологический комментарий. Все действия, соответствующие пунктам меню MAYA, можно разделить на две категории: инструменты (Tools) и операции (Actions).

Совершенно формальный признак следующий: если в названии пункта меню присутствует слово Tool - это инструмент, если отсутствует - это операция. Неформально рассуждая, для выполнения операции, как правило, необходимо сначала выбрать один или несколько объектов и просто применить к ним нужную команду меню. Для использования инструмента обычно ничего выбирать не нужно, но от пользователя требуются некоторые действия в процессе применения этого инструмента, причем порой довольно изощренные. Примеры Actions: Duplicate, Loft, Delete History. Например, Display=>Grid - тоже операция, но не требующая никакого выбора. Иногда для экономии времени перед использованием инструмента тоже можно выбрать некоторый объект (например, для Trim Tool), но это лишь экономит один шаг дальнейших пользовательских действий.

Select Tool или CV Curve Tool - примеры инструментов, которые требуют активных пользовательских действий.

Для взрослых. Если вы искушены в сплайновом моделировании или искалечены работой в Power Animator, можете превратить большинство операций сплайнового моделирования в инструменты. Либо глобально: Windows=>Settings/Preferences=>P references...=>Modeling=>Everything As Tool. Либо локально: для каждой операции в Option Box надо выбрать Edit=>As Tool.

Разница между Tools и Actions также заключается в следующем: для Actions подсказку в HelpLine следует читать до применения операции(там будет написано, что именно следует предварительно выбрать), тогда как для Tools следует читать HelpLine в процессе применения инструмента (там будет написано, что нужно делать в данный момент).

Как все собаки попадают на небеса, так же и каждый последний использованный инструмент (Tool) попадает в последнюю клетку панельки ТооlBох, которая называется адекватно: Last Tool Used. Горячая клавиша для последнего применявшегося инструмента - ' у ' (в соответствии с концепцией qwerty). Последняя использованная команда никуда не попадает, но горячая клавиша по умолчанию для нее имеется: это 'g' Хотя вы можете также разыскать список последних операций в Edit=>Recent Commands.

Для взрослых. Если вы хотите чтобы последняя использованная команда тоже попадала в Toolbox, надо модифицировать файл toolbox.mel, который находится в X:\Program Files\Alias\MayaN.O\scripts\startup. Для этого, скопируйте его в свой каталог scripts и добавьте туда следующий код (например, после манипулятора).

string $rbbMenu =` popupMenu -b 1 MyRCMenu`;

menu -e -pmc ( "HotboxRecentMenu " + $rbbMenu ) -visible 1 MyRCMenu;

He забудьте также добавить клетку в ToolBox, изменив 8 на 9 во второй строке.

Модифицированная версия, как пример для изучения, находится на диске.

Кроме того, во время использования какого-либо инструмента, курсор, как правило, принимает довольно выразительную форму, которая призвана заставить вас подумать, как дальше поступать, и опустить глаза на HelpLine (если это незнакомый инструмент).

Различие между Tools и Actions состоит еще и в том, что при открытии в меню настроек OptionBox для инструментов появляется панель Tools Settings вместо обычного окошка OptionBox для операций.

Настройки инструментов Возникает резонный вопрос а как добраться до настроек основных инструментов из ToolBox? Можно пойти "легальным" путем, то есть через меню Modify=>Transformation Tools=>Move Tool и т.д. Но быстрее сделать это двойным щелчком мыши на иконке нужного инструмента прямо в ToolBox.

Настройки инструмента Select Tool не представляют особого интереса.

В настройках Rotate Tool бывает весьма полезно включить Snap Rotate и установить Step Size равным 5 или 10, чтобы вращения вокруг осей были кратными 5 или 10 градусам. Опция Rela­ tive позволяет прибавлять Step Size к текущим углам поворота.

Rotate Mode задает вращение объекта либо вокруг локальных осей объекта, либо вокруг осей мировой системы координат.

Примечание. Опция Component Use Object Pivot в настройках Rotate и Scale Tool позволяют поворачиватьIмасштабировать выбранные компоненты относительно pivot'a объекта. Это бывает очень удобно, так как по умолчанию при выборе компонент создается временный pivot, совпадающий с геометрическим центром В настройках Move Tool также можно установить дискретный шаг перемещения объектов, а также выбрать систему координат, в которой происходит движение объектов. По умолчанию, объекты с помощью Move Tool перемещаются в мировом пространстве (World), то есть вдоль глобальных осей XYZ. Можно задать перемещения в пространстве объекта (Object), то есть вдоль локальных осей самого объекта. Опция Local, однако, задает перемещения в пространстве родительского (parent) объекта, с которым связан выбранный объект. Если у объекта нет parent'a, родителем для него является мировое пространство (World). Опция Normal действует только для компонент, позволяя перемещать их параллельно нормали к поверхности.

Опция Retain Component Spacing позволяет при перемещении компонент сохранять расстояние между ними, если в этот момент включена одна из привязок (Snap). При выключенной опции и включенной привязке компоненты стягиваются либо в точку, либо в отрезок прямой.

Подробнее о пространства и системах координат я расскажу в главе про начинку MAYA.

Настройки Scale Tool и Lasso Tool легко осваиваются "методом тыка".

Совет. В процессе работы часто возникает необходимость изменять параметры используемого инструмента, например, переключаться из мировой системы координат в локальную или наоборот. Самый быстрый способ сделать это вызвать Marking Menu, нажав и удержав w, у или r и щелкнув левой кнопкой мыши Глюк, который не глюк. Если вы работаете в локальных координатах, не удивляйтесь, что привязка (snap) к линиям сетки -не работает». Просто переключитесь в мировую систему координат.

Мягкие модификации Soft Modification Tool используется в основном при работе с компонентами. На мой взгляд, его расположение в ToolBox абсолютно незаконно, так как он относится к инструментам деформаций.

Кроме того, он сохраняет историю моделирования и, следовательно, создает новые объекты в сцене, поэтому если вы случайно выберете его в ToolBox, вам срочно придется жать Undo, так как на выбранном объекте появится новый деформер, вцепившийся в ваш объект мертвой хваткой.

Для врослых. Если наличие Soft Modification Tool заставляет вас нервничать, воспользуйтесь методикой модификации ToolBox, изложенной выше, чтобы удалить эту кнопку. Вы всегда сможете получить доступ к инструменту через меню Deform=> Soft Modification.

Этот инструмент позволяет перемещать множество выбранных компонент или объектов в -распределенной манере»: компоненты, находящиеся ближе к центру выделения, перемещаются более интенсивно, в то время как компоненты с «окраин» выделения получают меньшие перемещения.

В настройках Soft Modification Tool можно задать кривую распределения перемещений в зависимости от удаленности от центра выделения (Falloff Curve), а также "область захвата" (Falloff Radius).

Этот инструмент сохраняет историю деформации и поэтому может быть использован для анимации формы объектов. Soft Modification Tool может также применяться не только к компонентам, но и к объектам.

Правая часть окна MAYA По умолчанию настройки инструмента открываются как панель в правой части окна MAYA и остаются там до тех пор, пока вы принудительно не поместите ChannelBox или Attribute Editor в эту область окна при помощи маленьких кнопочек, расположенных в правом верхнем углу окна MAYA.

Кроме того, при этом размер панели перспективы или текущей камеры скачком меняется, экран перерисовывается в другом масштабе и т.д. Меня, например, это донельзя раздражает, и я предпочитаю открывать настройки Tool Settings и панель Attribute Editor в отдельном окне.

Это можно сделать с помощью Windows=>Settings/Preferences=>Preferences...=>"Interface, где надо включить галочки Open Attribute Editor In Separate Window и Open Tool Settings In Separate Window.

Тем более, что при помощи кнопочек в правом верхнем углу вы всегда можете открыть их в виде панели справа.

Каждый объект обладает своим центром вращения (масштабирования), то есть точкой, вокруг которой он будет поворачиваться (растягиваться) при использовании инструмента Rotate или Scale. Такая точка называется pivot (или опорной точкой), а ее положение относительно объекта устанавливается с помощью горячей клавиши Insert. Выберите объект и какой-нибудь инструмент трансформации (Move, Rotate, Scale), нажмите Insert и при помощи появившегося манипулятора переместите опорную точку (pivot) в новое место. Да, и не забудьте нажать Insert снова, чтобы вернуться в исходный инструмент.

Если вы выбрали некоторое количество компонент, то после нажатия Insert вычисляется временный pivot, совпадающий с геометрическим центром выделения в пространстве, и дальнейшие вращения будут происходить вокруг него, а при смене выделения pivot переместится в новую усредненную позицию. Таких перескоков можно избежать, если вы хотите вращать все последующие выделенные компоненты вокруг одной и той же точки. Для этого служит круглый голубой манипулятор над точкой pivot. Чтобы закрепить или "прибить" pivot к данной позиции, достаточно щелкнуть по этому манипулятору. Соответственно, чтобы освободить pivot, надо щелкнуть еще раз.

Примечание. Формально говоря, центр вращения и центр масштабирования не обязаны совпадать для одного объекта. Поэтому в Attribute Editor можно задать точные значения для координат обоих pivot-центров. На практике порой проще сгруппировать объект сам с собой и получить таким образом новый pivot.

Во-первых, пивот - это не принадлежность объекта, а три атрибута трансформ-ноды. Из этого становится понятно, почему, группируя объект сам с собой, мы получаем еще один пивот - потому что добавляем еще одну трансформноду со своим пивотом. Но тут не все так просто, поскольку трансформ-ноды, появляющиеся после группировки объекта самого с собой, образуют иерархическую цепочку "родитель"-"потомок" и, следовательно, трансформации, примененые к разным трансформ-нодам в этой иерархии в разном порядке, будут приводить к разным результатам. В качестве примера достаточно взять кубик, сгруппировать его сам с собой и после этого проделать простой эксперимент. Повращаем кубик и помасштабируем группу. Потом помасштабируем кубик и повращаем группу. Ну, и как вам результат? Вообще говоря, группировка объекта с самим с собой - это один из базовых принципов иерархической анимации, и об этом еще немало будет Во-вторых, можно сказать, что каждая трансформ нода обладает, формально говоря, двумя опорными точками - одна по вращению, вторая по масштабированию.

Просто по умолчанию они "склеены" друг с другом, но формально их все-таки две.

Редактировать их можно не только с помощью клавиши Insert, но и перейдя в компонентный режим (F8) и выбрав нужную маску (Pivots, кружочек с точкой). Как раз в компонентном режиме пивоты легко отделить друг от друга (о компонентах будет говориться ниже...) Ну и последнее. Раз у пивотов есть координаты (то бишь у трансформ-ноды есть соответствующие атрибуты пивотов) и их можно изменять, задавая численные значения, а значит пивоты могут быть проанимированы. Например, можно покатать кубик. Часто переменный пивот используют при настройке Компоненты и объекты Похоже, уже пора поговорить про компоненты, тем более, что обилие методов выбора компонент иногда сбивает с толку начинающих пользователей. Начнем с контекстного меню. Для тренировки можно открыть файл ObjectTypes.mb, в котором представлены разные типы (далеко не все) объектов в MAYA.

Если нажать правую кнопку мыши над любым объектом, появится контекстное меню, соответствующее типу объекта. Соответственно, для разных типов объектов появляются разные меню. Такие звездообразные меню называются Marking Menu и о них пойдет речь ниже.

Примечание. Контекстное меню соответствует объекту, находящемуся непосредственно под курсором мыши, даже если выбран другой объект. Однако, если под курсором нет объектов, то меню соответствует выбранному объекту.

Это невыносимо полезно в густонаселенных сценах.

В центральной части контекстного меню расположены по кругу основные компоненты объекта. «Основные» - это, как правило, предназначенные для редактирования формы объекта.

Выбрав какой-нибудь тип (например, Vertex для полигонов или Isoparm для сплайнов), вы можете переходите в режим индивидуального редактирования компонент, в котором можно выбирать их обычными методами и применять к ним стандартные инструменты трансформаций (некоторые компоненты - типа Surface Point или Isoparm - предназначены только для выбора и не допускают перемещений или масштабирования). Чтобы вернуться обратно к ситуации, когда выбран весь объект целиком, проще всего выполнить в контекстном меню пункт Select. Можно также попробовать пункт Object Mode, но выделение объекта будет при этом потеряно. Также можно воспользоваться советом из многих книжек и произвести магический ритуал - нажать два раза кнопку F8. Если с пунктом Select все понятно, то про магию F8 и Object Mode стоит поговорить подробнее.

Если вы позовете контекстное меню над объектами типа камеры или источника света, то не увидите никаких компонент вообще. Это не означает, что они отсутствуют у выбранных объектов.

Дело в том, что pivot или локальные оси вращения (и многое другое) тоже являются компонентами и имеются у всех видимых на экране объектов (DAG-objects). Но все имеющиеся у объекта типы компонент просто не поместятся в контекстное меню, поэтому для их выбора существует специальный режим «общего» выбора компонент (в противоположность «индивидуальному»

контекстному режиму для правой кнопки мыши). Этот компонентный режим вызывается клавишей F8 или нажатием кнопочки Select By Component Туре на Status Line в верхней части окна MAYA.

В этом режиме вы вольны выбирать любой тип компонент, с которым вы хотите работать.

Для этого можно воспользоваться уже известными Selection Masks, которые в компонентном режиме выглядят следующим образом:

По умолчанию включен только выбор компонент типа точек или вершин, поэтому для объектов не имеющих, например, контрольных вершин, вы ничего сначала выбрать не сможете.



Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 13 |


Похожие работы:

«УТВЕРЖДАЮ Директор ГБОУ СОШ № 1971 _С.М.Дорникова 05 декабря 2012 г. Основная образовательная программа основного общего образования на 2012-2016 учебный год Государственного бюджетного образовательного учреждения города Москвы средней общеобразовательной школы № 1971 2012 г 1 Содержание Общие положения 1. Целевой раздел 1.1. Пояснительная записка 1.2. Планируемые результаты освоения обучающимися основной образовательной программы основного общего образования 1.2.1. Общие положения 1.2.2....»

«Институт стратегического управления социальными системами Бойцов А.А. www.ismss.ru Создание Северо-Западного регионального центра КАМАЗ Бизнес-план Создание Северо-Западного регионального центра КАМАЗ 1 Бизнес-план Содержание Резюме бизнес-плана 1. Характеристика региона 1.1. Краткая характеристика региона (Санкт-Петербург) 1.1.1. Общие данные 1.1.2. Отраслевая структура промышленного производства СПб 1.1.3. Динамика изменения валового регионального продукта за 10 лет 1.1.4. Тенденции развития...»

«Министерство здравоохранения РФ ГБОУ ВПО Московский государственный медикостоматологический университет им. А.И. Евдокимова Министерства здравоохранения РФ ФГУ ЦНИИС и ЧЛХ Министерства здравоохранения РФ Стоматологическая Ассоциация России Профессиональное общество ортодонтов России 9-11 октября 2014 года XVI Съезд ортодонтов России Значение комплексной диагностики при лечении сагиттальных аномалий окклюзии Съезд проходит по адресу: Санкт-Петербург, гостиница Прибалтийская, ул....»

«МИНИСТЕРСТВО СПОРТА, ТУРИЗМА И МОЛОДЕЖНОЙ ПОЛИТИКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма (ГЦОЛИФК) Иркутский филиал ФГБОУ ВПО РГУФКСМиТ БИОМЕХАНИКА Программа дисциплины федерального компонента цикла ЕН для студентов, обучающихся по специальности 032101.65 ФИЗИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА И СПОРТ и направлению 032100.62 ФИЗИЧЕСКАЯ...»

«ГБОУ средняя общеобразовательная школа № 527 Невского района Санкт-Петербурга РАССМОТРЕНО: СОГЛАСОВАНО: УТВЕРЖДАЮ: МО гуманитарного цикла Зам. Директора по УВР Директор ГБОУ СОШ № 527 Протокол№1 /М.Н.Анаева/ /И.Ю.Иванова/ от 27августа 2013 г _ августа 2013г. Приказ №_ от _ 2013 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА литературе ПО 6 КЛАСС БАЗОВЫЙ УРОВЕНЬ Составитель: Пошибайлова Нина Викторовна, учитель русского языка и литературы высшей квалификационной категории Пояснительная записка Рабочая программа по...»

«Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования Кировская государственная медицинская академия Министерства здравоохранения и социального развития Российской Федерации Утверждаю Ректор ГОУ ВПО Кировская ГМА Минздравсоцразвития России И.В. Шешунов __20 г. ОСНОВНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ Специальность 060101 Лечебное дело Квалификация дипломированный специалист Форма обучения очная Киров 2011 г. ОГЛАВЛЕНИЕ 1. ОБЩИЕ...»

«СОДЕРЖАНИЕ 1. Общая характеристика основной образовательной программы 3 2. Цель и задачи программы 3 3. Область, объекты и виды профессиональной деятельности 4 4. Планируемые результаты освоения образовательной программы 4 5. Структура основной образовательной программы 5 6. Объем и содержание основной образовательной программы 5 7. Сроки освоения и условия реализации основной образовательной 12 программы 8. Нормативные документы для разработки ООП 13 2 1. Общая характеристика основной...»

«МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ СЕВЕРО-КАВКАЗСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ ИСКУССТВ ПРОГРАММЫ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ Девятнадцатый выпуск (2008 - 2013 г.) Нальчик - 2013 г. Список выпускников Дневная форма обучения Специальность Инструментальное исполнительство Фортепиано 1.Терешева Оксана Леонидовна Кабардино-Балкарская Республика 2. Романцова Лия Владимировна Республика Северная Осетия-Алания Оркестровые духовые инструменты 1. Силин Тофик Анатольевич Республика...»

«Белорусский государственный университет УТВЕРЖДАЮ Декан экономического факультета М.М.Ковалев (подпись) _20г. (дата утверждения) Регистрационный № УД-_/р. ТЕОРИЯ ОТРАСЛИ Учебная программа для специальности 1-25 01 01 Экономическая теория Факультет экономический (название факультета) Кафедра теоретической и институциональной экономики (название кафедры) Курс (курсы) _5_ Семестр (семестры) _ Лекции _18 Экзамен 9_ (количество часов) (семестр) Практические (семинарские) занятия 8 Зачет (количество...»

«МИНИСТЕРСТВО ПРИРОДНЫХ РЕСУРСОВ И ЭКОЛОГИИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПРИРОДНЫЙ БИОСФЕРНЫЙ ЗАПОВЕДНИК БРЯНСКИЙ ЛЕС БИБЛИОГРАФИЯ ГОСУДАРСТВЕННОГО ПРИРОДНОГО БИОСФЕРНОГО ЗАПОВЕДНИКА БРЯНСКИЙ ЛЕС 1987 - 2012 Брянск 2013 УДК 016: 574.2:574.9 581.93:581:95 581.52:581:54 591:52:591:56 Библиография государственного природного биосферного заповедника Брянский лес (1987-2012) / Ответственный составитель Е.Ф. Ситникова. Брянск, 2013. 104 с. В книге приведены сведения о научных работах...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования КРАСНОЯРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМ. В.П.АСТАФЬЕВА (КГПУ им. В.П. Астафьева) Факультет биологии, географии и химии ПРОГРАММА вступительных испытаний для поступающих в магистратуру Направление подготовки 44.04.01 Педагогическое образование Программа магистратуры Естественнонаучное образование Красноярск — 2014...»

«АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ МЕЖДУНАРОДНЫЙ ГУМАНИТАРНО-ЛИНГВИСТИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ (МГЛИ) УТВЕРЖДАЮ: Ректор АНО ВПО МГЛИ: Г. А. Забелина 2014г. ПРОГРАММА вступительных испытаний по специальной дисциплине, соответствующей профилю Теория языка (направление подготовки: 45.06.01 – Языкознание и литературоведение) Москва, 2014 Утверждено на заседании кафедры иностранных языков МГЛИ, протокол №10 от 30.05.14г. Общие положения Цель вступительного испытания...»

«Министерство общего и профессионального образования Свердловской области Орган местного самоуправления Управление образования города Каменска-Уральского Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение Средняя общеобразовательная школа № 34 Утверждена приказом директора № 138 от 25.08.2011г. Образовательная программа начального общего образования на период с 2011 по 2015 годы город Каменск-Уральский 2011 СОДЕРЖАНИЕ 1. 3 Целевой раздел Пояснительная записка 1.1 Планируемые результаты...»

«Департамент образования администрации города Липецка МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №59 ПЕРСПЕКТИВА г. ЛИПЕЦКА ПРИНЯТО УТВЕРЖДЕНО на заседании педагогического совета приказом от 05.08.2013 №266 Протокол от 29.05. 2013 г. №5 Директор _ Р. А. Гладышева УЧЕБНЫЙ ПЛАН для учащихся 5-ых классов, осваивающих основную образовательную программу основного общего образования в соответствии с федеральными государственными образовательными...»

«Вестник Томского государственного университета. Биология. 2013. № 1 (21). С. 59–73 УДК 580:502.7(571.1) М.В. Олонова1, 2, Д. Чжанг2, У. Бекет3 Биологический институт Томского государственного университета (г. Томск) 1 Синцзянский институт экологии и географии КАН (г. Урумчи, Китай) 2 Социально-экономический научный центр при АН Монголии (г. Ульгий, Монголия) 3 МАТЕРИАЛЫ К ВЫДЕЛЕНИЮ КЛЮЧЕВЫх БОТАНИЧЕСКИх ТЕРРИТОРИЙ АЛТАЙСКОЙ ГОРНОЙ СТРАНЫ Исследования выполнены при поддержке гранта International...»

«ИНСТИТУТ КОСМИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ РОССИЙСКОЙ АКАДЕМИИ НАУК КОНФЕРЕНЦИЯ ФИЗИКА ПЛАЗМЫ В СОЛНЕЧНОЙ СИСТЕМЕ 1720 ФЕВРАЛЯ 2009 Г., ИКИ РАН СБОРНИК ТЕЗИСОВ г. Москва ФИЗИКА ПЛАЗМЫ В СОЛНЕЧНОЙ СИСТЕМЕ 2 К о н ф е р е н ц и я Физика плазмы в солнечной системе 1720 февраля 2009 г., ИКИ РАН ПРОГРАММА Вторник, 17 февраля. 09:30-19:00 09:30-10:00 Регистрация. Фойе конференц-зала ИКИ РАН. 10:00-10:05 Открытие конференции. Конференц-зал ИКИ РАН. Секция Солнце. Конференц-зал ИКИ РАН. Председатель:...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ГОУ ВПО Уральский государственный экономический университет УТВЕРЖДАЮ Проректор по учебной работе Л.М. Капустина 2011г. ЭКОНОМИКА ПРЕДПРИЯТИЙ ОБЩЕСТВЕННОГО ПИТАНИЯ Программа учебной дисциплины Наименование специальностей (направления подготовки) 10.01.03 Социально-культурный сервис и туризм 26.05.01 Технология продуктов общественного питания для очной и заочной форм обучения Екатеринбург 2011 Рекомендовано Учебно-методическим советом...»

«МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ УЛЬЯНОВСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННАЯ АКАДЕМИЯ ФАКУЛЬТЕТ ВЕТЕРИНАРНОЙ МЕДИЦИНЫ Кафедра микробиологии, вирусологии, эпизоотологии и ветеринарно-санитарной экспертизы УТВЕРЖДАЮ Проректор по учебной работе, доцент Декан факультета, профессор М.В. Постнова С.Н. Золотухин 15 сентября 2009 г. 15 сентября 2009 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ПО ДИСЦИПЛИНЕ ИММУНОХИМИЯ И МЕДИЦИНСКАЯ МИКРОБИОЛОГИЯ ДЛЯ СТУДЕНТОВ ФАКУЛЬТЕТА ВЕТЕРИНАРНОЙ МЕДИЦИНЫ ПО...»

«Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Тамбовский государственный технический университет (ФГБОУ ВПО ТГТУ) ПРИНЯТО УТВЕРЖДЕНО решением Ученого совета приказом ректора ФГБОУ ВПО ТГТУ ФГБОУ ВПО ТГТУ 04 июля 20 13 г. 18 июля 20 13 г. (протокол № 8 ) № 187-04. ПОЛОЖЕНИЕ о текущем контроле успеваемости и промежуточной аттестации студентов в Тамбовском государственном техническом...»

«ДОКУМЕНТОЛОГИЯ Программу составил д р пед. наук, проф. Юрий Николае вич Столяров. Требования к обязательному минимуму содержания дисциплины Код по Название дисциплины и дидактическое Трудоемкость ГОС ВПО содержание по ГОС ВПО ОПД.Ф.02 60 часов Документология Дидактическое содержание: Введение. Раздел 1. Теоретические основы доку ментологии. Значение документа. Законы документоло гии. Понятие документ. Статусность документа. Социальные функции документа. Эволюция документа. Раздел 2....»






 
2014 www.av.disus.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Авторефераты, Диссертации, Монографии, Программы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.