WWW.DISS.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА
(Авторефераты, диссертации, методички, учебные программы, монографии)

 

Введение в Autodesk Maya. Установка и знакомство с интерфейсом.

Введение в Autodesk Maya

Часть 1: Установка и знакомство с интерфейсом

Автор: Дмитрий “dimson3d” Чехлов |Блог автора: http://dimson3d.blogspot.com/

Здравствуйте уважаемые коллеги! Рады представить вашему вниманию первый урок из серии

«Введение в Autodesk Maya". К идее создания этой серии уроков мы пришли во время

конференции Autodesk University Russia 2013. Площадкой для публикации был выбран ресурс Autodesk Community Russia, откуда вы и загрузили данный урок и сможете загружать все последующие главы.

Что такое Autodesk Maya?

Пакет Autodesk Maya предназначен для создания компьютерной графики, анимации, эффектов и визуализации. Области применения программы достаточно широки:

Разработка и создание 3D моделей цифровых персонажей и окружающего пространства Создание снаряжения (риггинга) и анимация Динамические эффекты и системы частиц Визуализация анимации и эффектов Визуализация в области архитектуры, дизайна и творчества Рисование 2D изображений Разработка собственных инструментов для расширения функционала программы и тесной интеграции с другими программами Многие производители компьютерной графики, анимации и эффектов используют Autodesk Maya при создании графической продукции.

За счет большой гибкости в настройке и расширении функций Autodesk Maya может быть применена для решения большинства задач начиная от простого моделирования и заканчивая процедурными моделями, формируемыми с помощью множества атрибутов и математических уравнений. А благодаря тесной интеграции с различными инструментами визуализации Maya предоставляет удобный инструмент для визуализации финального образа и сохранения в любом из современных графических форматов.

На данный момент существует две версии программы – Autodesk Maya и Autodesk Maya LT. В отличие от полноценной версии, Maya LT предназначена для разработчиков небольших игровых проектов. В данной версии отсутствуют расширенные инструменты для шейдинга и освещения, отсутствует ряд инструментов для анимации. Отсутствует полноценная поддержка разработки на языках MEL и Python (MEL стал доступен в Maya LT 2014 Extension 2), отсутствуют модули симуляции динамики и эффектов, а также нет отдельных движков визуализации, таких как mental ray и др. По умолчанию, для визуализации, в Maya LT используется Turtle Renderer. Поэтому для изучения возможностей программы рекомендуется использовать полноценную версию Maya, а по окончанию изучения вы лучше сможете сделать выбор подходящий вам версии.

2 Autodesk Community Russia & CIS | community.autodesk.ru Введение в Autodesk Maya. Установка и знакомство с интерфейсом.

Думаю, вам уже стало интересно, что же можно сделать с помощью Autodesk Maya? Тогда мы приступаем, а начнем мы с установки программы.

Установка программы Как и любому приложению в операционных системах Windows, Mac OS X и Linux1, Maya необходима установка на жесткий диск вашего компьютера. Пакет Autodesk Maya распространяется как с помощью электронного дистрибутива, так и с помощью DVD диска.

Наиболее актуальным вариантом является загрузка с сайта Autodesk, или из Центра подписки Autodesk и последующая инсталляция программы. Для выполнения данных уроков, вы можете загрузить бесплатную 30-дневную trial версию Autodesk Maya или загрузить учебную версию с сайта Студенческого сообщества Autodesk. Применение студенческой версии более актуально, она доступна на протяжении 36 месяцев (3-х лет) но только при обязательном условии, что программа будет использоваться в некоммерческих проектах.

Рис. 1. Официальная страница Autodesk Maya на сайте компании Autodesk.

Перед началом установки настоятельно рекомендуется познакомиться с системными требованиями к программе. Разработчики предлагают следующие системные требования:

В данной серии уроков рассматривается Autodesk Maya для платформы Microsoft Windows. Мы сделали выбор в пользу данной ОС как самой распространенной в России и странах СНГ.

Autodesk Community Russia & CIS | community.autodesk.ru Введение в Autodesk Maya. Установка и знакомство с интерфейсом.

Элемент Требование Операционная система Microsoft® Windows® 7 Professional x64, Windows® 8 Professional x Linux: Red Hat® Enterprise Linux® 6.2 WS x64, Fedora™ 14 linux x Apple® Mac OS® X 10.7 (Lion) и 10.8 (Mountain Lion) Центральный процессор 64-bit multi-core процессор от компании Intel или AMD Рекомендуется использовать процессоры Intel линейки Xeon или процессоры AMD линейки Opteron Оперативная память Минимум 4 Гб (Рекомендуется 8 Гб и выше) В ряде случаев, может потребоваться объем памяти 16 Гб или 32 Гб.

Жесткий диск 2 Гб свободного пространства на жестком диске Графический ускоритель Профессиональный графический ускоритель с поддержкой Open GL и Графический планшет Для функций рисования и рецензирования рекомендуются планшеты WEB-браузер Microsoft® Internet Explorer®, Apple® Safari®, или Mozilla® Firefox® Таблица 1. Требования к ОС и оборудованию для Autodesk Maya.

Если ваша система подходит под представленные в таблице 1 требования можно спокойно приступить к установке программы. Для начала загрузите дистрибутив или подготовьте DVD диск с дистрибутивом программы.

НА ЗАМЕТКУ. Рекомендуется установить все необходимые обновления для операционной системы и обновить драйверы для графического ускорителя (GPU). Мы настоятельно рекомендуем использовать сертифицированные драйверы для GPU, которые можно найти и загрузить на странице Recommended Hardware Wizard.



При запуске инсталлятора до начала установки необходимо выполнить настройку устанавливаемых пакетов и других параметров. Рассмотрим их внимательнее.

Первая страница (Рис. 2) установщика предлагает выбрать язык установки – параметр Installation Instructions. В нем доступны следующие языки: Английский, Японский и Китайский Упрощенный.

С помощью кнопки Create Deployment можно создать независимый установщик для установки дистрибутива Maya на нескольких системах.

С помощью Install Tools & Utilities вы можете выбрать дополнительные инструменты и утилиты, которые будут установлены вместе с Autodesk Maya. Обычно данные инструменты необходимы системным администраторам и профессиональным пользователям.

Рис. 2. Первая страница установщика Autodesk Maya 2014.

Процесс настройки и установки можно начать с нажатия кнопки Install. Отменить установку программы на раннем этапе можно с помощью кнопки Exit. Дополнительная информация доступна по ссылкам Installation Help, System Requirements и Readme.

После нажатия на копку Install, откроется страница с Лицензионным соглашением (Рис. 3).

Лицензионное соглашение требуется просто принять или не принимать. Если вы приобрели Maya и необходимо ее установить, соответственно необходимо выбрать пункт I Accept, после чего будет активизирована кнопка Next.

ВНИАНИЕ! Часто спрашивают, есть ли Maya на Русском языке. Ответ будет отрицательным.

Autodesk Maya нет на русском языке и в ближайшем будущем не предвидится. Поэтому если вы загрузили со стороннего ресурса «Maya на Русском языке», откажитесь от дальнейшего использования данной программы. Во первых вы можете заразить свой компьютер вирусами, а во вторых, все уроки доступные в сети написаны по функционалу Maya на Английском языке и вы просто не сможете понять, о чем идет речь в уроке.

Рис. 3. Страница с Лицензионным соглашением для Autodesk Maya.

После принятия условий лицензии можно приступить к настройке установщика компонентов поставки Autodesk Maya. Нажав на кнопку Next, вы перейдёте к следующему окну установщика – информации о продукте (Product Information) (рис. 4).

С помощью параметров в Product Information, вы можете выбрать тип лицензии (License Type):

- Stand-Alone – обычно используется как локальная версия на одно рабочее место.

- Network – более универсальный тип сетевой лицензии, когда можно развернуть отдельный сервер лицензий и распределять их между различными рабочими станциями.

Наиболее часто используется Stand-Alone тип лицензии, если вы не знаете какой у вас тип лицензии, это можно узнать из вашей учетной записи Autodesk (Autodesk ID) или у дистрибьютора программного обеспечения. Если у вас есть дистрибутив на DVD, информация о типе лицензии указана на коробке, на специальной наклейке со штрих кодом.

Рис. 4. Страница с информацией о продукте и для ввода серийного номера программы.

В разделе Product Information можно выбрать тип данных для регистрации продукта. Если вы загрузили ознакомительную 30-дневную trial версию, выберите пункт I want to try this product for 30 days. Данный тип не потребует активации Maya в течении 30 дней с момента первого запуска программы. Но для более продолжительного периода действия программы вам необходимо указать ваши данные о ключе для лицензии. Для этого выберите пункт I have my product information и введите в поля серийный номер (Serial Number) и ключ продукта (Product Key).

Serial Number генерируется индивидуально для пользователя и представлен в виде записи из цифр: XXX – XXXXXXXX. В свою очередь Product Key1 доступен всем и для Maya 2014 он представлен так: 657F1.

НА ЗАМЕТКУ. При использовании студенческой версии, серийный номер будет указан в вашей учетной записи на сайте студенческого сообщества Autodesk, а так же в информирующем вас письме.

Введя все необходимые данные можно приступить к полноценной настройке установщика. Для перехода к дальнейшему разделу просто кликните по кнопке Next.

Подробнее о ключах продуктов Autodesk можно узнать здесь>> Перейдя в раздел конфигурации установщика (Configure Installation) (Рис. 5) будет доступен пункт Autodesk® Maya® 2014. Благодаря этому пункту можно выбрать, какие из внешних инструментов будут установлены вместе с Autodesk Maya.

Рис. 5. Выбор компонентов установки Autodesk Maya.

В поставку пакета входят следующие компоненты:

- mental ray® renderer for Autodesk® Maya® 2014 – система визуализации NVIDIA® mental ray™ поставляется как независимое расширение, которое может быть выборочно установлено на ваш компьютер и интегрировано с Maya.

- Autodesk® MatchMover™ 2014 – внешнее приложение позволяющее извлекать данные о перемещении камеры с отснятого в реальном мире материала. Данные будут импортированы в Maya и использованы в дальнейшем для внедрения в видео элементов компьютерной графики.

- Autodesk® Composite 2014 (ex Autodesk® Toxik™) – независимое решение для композитинга и обработки графического материала. Используется для объединения различных элементов полученных с помощью Autodesk Maya и других программ или источников.

- Autodesk® Backburner 2014 – устанавливаются компоненты для разворачивания системы визуализации по сети Autodesk® Backburner. С их помощью можно выполнять визуализацию анимации на нескольких компьютерах объединённых локальной сетью.

- Autodesk® DirectConnect 2014 – с помощью DirectConnect можно выполнять импорт моделей и импортировать данные созданные в САПР (Autodesk® Inventor®, Autodesk® Alias® и др.).

Раздел Service Packs в установщике Autodesk Maya недоступен. Это объясняется тем, что обновления для программы необходимо загружать отдельно со страницы технической поддержки. Специфика Maya заключается в том, что разработчикам для обновления программы необходимо пересобрать дистрибутив, а пользователи загружают его вновь и переустанавливают программу, удалив предварительно предыдущую версию.

Выбрав необходимые компоненты можно дополнительно настроить путь установки программы (Installation Path) по умолчанию Autodesk Maya устанавливается по следующему пути:

C:\Program Files\Autodesk\ По завершению конфигурации установщика можно запустить процесс установки Maya на ваш компьютер нажав на кнопку Install (Рис. 6).

Рис. 6. Процесс установки Autodesk Maya на компьютер.

В разделе установщика Installation Progress отображается устанавливаемые компоненты. Обычно процесс занимает минут 5 – 10, поэтому можно провести ожидание «на ногах» или сварить себе чашечку ароматного кофе и «повтыкать» в концептуальные изображения которые будут сменяться в ходе процесса установки.

По завершению установщик уведомит вас о том, как прошла установка Autodesk Maya. Если во время установки программы не произошло, каких либо ошибок, все выбранные вами компоненты будут отмечены зелеными галочками (Рис. 7). В противном случае те компоненты, которые были установлены с ошибкой или вообще произошла отмена установки, будут отмечены красными крестиками.

Рис. 7. Удачное завершение установки Autodesk Maya и выбранных компонентов.

Самое последнее, что необходимо сделать – «жмахнуть» по кнопке Finish и процесс установки завершится.

Перед первым запуском я рекомендую перезагрузить компьютер и проверить наличие дополнительных обновлений для операционной системы. Это будет полезно для повышения надежности совместимости различных компонентов использованных при разработке Autodesk Когда система будет перезагружена и готова к дальнейшему использованию, Autodesk Maya можно запустить с помощью ярлыка на рабочем столе или через меню «Пуск»:

Пуск > Все программы > Autodesk > Autodesk Maya 2014 > Maya При первом запуске создадутся все необходимые для базовой работы директории программы и настройки в директории документов пользователя.

Основные директории Maya Концепция Maya как приложения для UNIX систем была заложена еще в середине 90-х годов XX столетия. И данная концепция была перенесена на платформу Windows. При первом запуске программы создается директория с основными параметрами программы и проектом по умолчанию. Путь к директории Maya выглядит так:

C:\Users\\Documents\maya\ В ней находятся директории, описанные в таблице 2.

…\2014-x64 Директория, содержащая настройки программы, шаблоны для …\projects В этой директории расположен проект по умолчанию (Default) и …\scripts Директория со сценариями, созданными сторонними MayaLog Файл лога программы, в который записываются все критические Таблица 2. Основные директории Maya в документах пользователя.

Достоинство подхода к применению нескольких директорий и сохранения настроек в доступных для редактирования пользователем файлах заключается в легкости сохранения этих данных и их собственноручной правке. Если вы переустанавливаете программу или операционную систему, все настройки программы можно вернуть, просто скопировав директорию Maya в папку с вашими документами. Однако это не единственный путь для сохранения настроек программы и проектов по умолчанию. С помощью редактирования переменных сред Windows (только для профессиональных пользователей!!!) можно указать любую другую директорию, которая вам больше нравится.

ВНИАНИЕ! В этой серии уроков мы будем опираться на базовую конфигурацию программы и дополнительных сценариев или модулей расширения нам не потребуется.

Все основные библиотеки и модули Maya находятся в директории, которую вы указали в установщике на странице конфигурации, обычно она представлена следующим образом:

C:\Program Files\Autodesk\Maya2014\ Если вы выбрали mental ray for Maya 2014, то все необходимые компоненты mental ray устанавливаются в следующую директорию:

C:\Program Files\Autodesk\mentalrayForMaya2014\ Это так же удобно, так как в mental ray for Maya реализовано очень много дополнительных инструментов, которые будут полезны при работе с данным визуализатором в интерфейсе Maya.

А все сценарии, используемые для реализации функций mental ray в Maya, будут объединены в специальных директориях и отделены от остальных компонентов Maya.

Итак, мы познакомились с основными директориями, куда установлена Autodesk Maya и куда сохраняются настройки приложения. Теперь можно переходить к знакомству с программой, ее интерфейсом и возможностями. Но сначала мы уделим внимание директориям проектов.

При создании компьютерной графики используется множество различных данных, и хранить их все в одном месте просто не целесообразно. С самых первых версий Maya реализован подход к созданию директорий проектов с множеством поддиректорий. Каждая поддиректория используется для хранения определённого типа данных используемых в сцене (Табл. 3).

…\assets Директория для сохранения элементов сцен связанных между собой …\autosave В данной директории сохраняются все файлы, автоматически сохраненные в …\cache Директория используемая для сохранения данных кэша …\clips Используется для сохранения клипов созданных с помощью Playblast …\data Директория общих данных без привязки к конкретному типу …\images В данную директорию сохраняются все визуализируемые изображения, …\movies Директория для сохранения видео-клипов созданных с помощью Playblast …\renderData Вспомогательные данные для визуализации (mental ray data, ipr images, fur …\scenes Созданные вами сцены Autodesk Maya в форматах.mb и.ma будут …\scripts Дополнительные сценарии на языке MEL или Python используемые в …\sound Директория для сохранения звуковых дорожек используемых в анимации …\sourceimages Исходные изображения, используемые в качестве текстур в процессе …\workspace.mel Файл в корневом каталоге проекта служащий для определения всех путей к Таблица 3. Основные директории проекта.

При первом запуске программы создается директория проекта, по умолчанию именуемого «Default». Она располагается по следующему пути:

C:\Users\\Documents\maya\projects\ Для создания новой директории проекта просто следует воспользоваться меню File > Project Window. Для создания нового проекта просто щелкните по кнопке New. В текстовое поле Current Project вводится имя проекта. В поле Location указывается путь к директории проекта.

ВНИМАНИЕ! При работе с именами файлов, директорий и путей, настоятельно рекомендуется избегать символов на кириллице (русская раскладка) а также пробелов.

Пробелы можно заменить символами «-» и «_».

Знакомство с интерфейсом Autodesk Maya Как и любой другой программный продукт для создания компьютерной графики Maya обладает полноценным настраиваемым графическим интерфейсом пользователя, который может быть настроен под решение любой задачи и для эстетического удовлетворения художника.

При первом запуске программы будет предложено посмотреть несколько видео демонстрирующих различные функции программы и помогающих в первых шагах по работе с программой (Рис. 8).

Рис. 8. Окно 1-Minute Startup Movies с вводными видео по Autodesk Maya.

В диалоговом окне 1-Minute Startup Movies можно посмотреть, как создавать объекты, выполнять навигацию в видовых окнах, выполнять трансформацию объектов, выделение объектов и отдельных элементов геометрии, изменять атрибуты узлов и узнать чуть больше о других возможностях программы.

Если вы НЕ хотите чтобы данное окно открывалось при запуске программы, просто снимите флажок с атрибута Show this at startup и при следующем запуске программы данное окно не будет появляться. Но чтобы запустить его вновь можно воспользоваться меню Help > 1Minute Startup Movies.

Посмотрев видео, вы уже смело можете начать «играть» с интерфейсом программы. Autodesk Maya использует множество различных инструментов и панелей, в которых сосредоточены все основные инструменты и их атрибуты. На рисунке 9 показаны основные элементы интерфейса программы.

Рис. 9. Графический интерфейс пользователя Autodesk Maya 2014 Service Pack 3.

Рассмотрим основные элементы интерфейса внимательнее:

A – Строка заголовка программы и строка меню. В строке заголовка программы отображается название и версия программы, путь и имя текущей сцены, а так же выделенный в сцене узел B – Status Line (Строка статуса). В данной строке сосредоточены инструменты управления режимами меню, сохранением файлов, привязками и запуском процесса визуализации сцены.

C – Shelf (Полка). С помощью панели Shelf можно получить быстрый доступ к наиболее часто используемым инструментам Maya. Благодаря возможности настройки полок можно быстро создать свои собственные «полочки» с самыми часто используемыми инструментами и сценариями.

D – QWERTY Tool Box (Панель инструментов для трансформации и настройки рабочего пространства). С помощью данной панели можно переключаться между режимами выделения и трансформации объектов (Move, Rotate, Scale). В нижней части панели расположены кнопки переключения рабочих пространств и окон проекций.

E – Help Line (Строка помощи). В ней отображается описание функций для выбранного вами инструмента. Подведя мышь к инструменту или кнопке, в строке помощи отобразится подсказка.

F – Command Line (Командная строка). С помощью командной строки можно писать команды на языке MEL (Maya Embedded Language) или Python. Для переключения между языками просто щёлкните на кнопке MEL с левого края строки. Помимо этого справа отображаются информационные сообщения о проделанных программой действиях.

G – Range Slider (Слайдер диапазона кадров). Меняя положение начальной и конечной точки слайдера, а также перемещая его влево – вправо можно выполнить настройки диапазона кадров анимации. Вручную задать диапазон кадров, можно введя значения в специально предусмотренные для этого поля.

H – Time Slider (Временная шкала). Отображает все ключевые кадры для выделенного объекта и позволяет выполнять редактирование анимации или запустить процесс воспроизведения анимации. Диапазон, выставленный с помощью Range Slider, будет отображен Time Slider в виде пронумерованных кадров анимации.

I – View Panels (Панели Видовых окон). Панель видового окна. В отличие от ряда других программных пакетов в Maya вместо видового окна проекции может быть выбран редактор узлов или буфер кадров.

J – Attribute Editor (Редактор атрибутов). С его помощью выполняется настройка атрибутов для любого из элементов сцены. Выделив определенный узел, его атрибуты будут отображены в Attribute Editor.

K – Modeling Toolkit, Channel Box, Attribute Editor, Tool Box. С помощью трех кнопок можно переключить панели инструментов для редактирования геометрии, каналов, атрибутов и параметров выбранного инструмента.

Любой из представленных элементов интерфейса может быть скрыт или перенастроен на ваш вкус. С помощью границ с многоточием можно выполнять перемещение данных границ и увеличивать размеры панелей инструментов или видовых окон. А панели с двойным многоточием могут быть отцеплены от основного окна и расположены независимо, например, на втором мониторе (Рис. 10).

Рис. 10. Перенастроенное рабочее пространство Autodesk Maya. Панели Modeling Toolkit и Attribute Editor отсоединены от интерфейса программы и независимы.

В работе с Maya достаточно часто приходится обращаться к меню программы и видовых окон. Для удобства использования меню разработчики предусмотрели очень удобную функцию – отсоединение элементов меню в отдельные плавающие панели (Рис. 11).

Рис. 11. Открепленное меню Polygon Primitives.

Для того чтобы открепить пункт меню просто выберите необходимую группу и кликните на полоске со штрихами. Дальше можете перемещать панель в любое удобное место.

Для получения доступа к различным инструментам и модулям программы Maya необходимо пользоваться Menu Sets (Наборы меню). По умолчанию представлено шесть наборов меню:

Меню представлено не неизменяемыми пунктами, которые в каждом из наборов всегда неизменны и пунктами которые предназначены для определённого типа инструментов и режимов работы программы. Неизменны следующие пункты меню: File; Edit; Modify; Create;

Display; Window; Assets; Muscle; Pipeline Cache и Help. С ними можно работать в любом из наборов меню (Рис. 12).

Рис. 12. Выбор набора меню Polygons в Status Line.

Остальные пункты меню зависят от выбранного набора. Например, в наборе Animation находятся следующие пункты меню: Animate; Geometry Cache; Create Deformers; Edit Deformers;

Skeleton; Constrain и Character. А в наборе Polygons будут уже доступны следующие пункты меню: Select; Mesh; Edit Mesh; Proxy; Normals; Color; Create UVs и Edit UVs.

Еще один способ получить доступ к меню программы и в тоже время минимизировать количество панелей инструментов заключается в применении глобального меню, вызываемого нажатием и удерживанием клавиши «Space» (Пробел) (Рис. 12.1).

Рис. 12.1 (13). Глобальное меню, вызываемое с помощью нажатия клавиши «Space».

Поимо вызова меню с помощью клавиши «Space» (Пробел) можно свернуть или развернуть видовое окно проекции. Это удобно когда требуется переключиться из режима Single Perspective View на Four View. Для этого просто поместите курсор мыши в области окна проекции и один раз нажмите и отпустите клавишу «Space» (Рис. 12.2).

Рис. 12.2 (14). Четыре окна проекции Top, Persp, Front, Side.

В ходе данной серии уроков вы познакомитесь со многими элементами интерфейса программы.

Но перед началом работы с программой мы рассмотрим основные операции по навигации в виртуальном пространстве. Сначала создадим простой полигональный примитив – цилиндр. Для этого перейдите к полке Polygons и выберите в ней объект Polygon Cylinder (Рис. 13).

Рис. 13. Выбор объекта Polygon Cylinder для создания объекта в сцене.

Далее с помощью мыши создайте цилиндр. Первый клик определяет положение в пространстве, далее не отпуская кнопки, потяните мышь влево или вправо и создайте основание цилиндра.

Второй клик и перемещение вверх или вниз позволяет вытянуть цилиндр по высоте (Рис. 14).

Рис. 14. Создание объекта полигонального цилиндра в окне проекции перспективы.

Изменим свойства созданного цилиндра (Рис. 15). В Channel Editor перейдите к узлу polyCylinder и введите следующие значения: Radius = 5, Height = 10, Subdivision Axis = 26, Subdivisions Height = 5, Subdivision Caps = 2.

Рис. 15. Правка свойств созданного цилиндра в редакторе каналов (Channel Editor) и трансформация объекта в пространстве.

Нам необходимо поместить объект в самый центр сцены. Для перемещения вы можете ввести координаты прямо в узле трансформаций. Для этого в узле pCylinder1 введите следующие значения: Translate X = 0, Translate Y = 5, Translate Z = 0.

Стоит учесть, что в Maya вертикальной осью является ось Y, а осью глубины является Z.

Для навигации в видовых окнах, используются следующие комбинации клавиатуры и мыши:

Операция вращения: Alt + LMB (Левая кнопка мыши) Операция панорамирования: Alt + MMB (Средняя кнопка мыши) Операция масштабирования вида: Alt + RMB (Правая кнопка мыши) Рекомендуем потренироваться на созданном только что цилиндре. Если объект пропадет из виду, и он не выделен, то воспользуйтесь инструментом ViewCube, расположенным в правом верхнем углу нажав в нем кнопку Home (в виде домика) (Рис. 16).

Рис. 16. Инструмент ViewCube, служащий для навигации в виртуальном пространстве.

Инструмент ViewCube реализован во всех 3D пакетах компьютерной графики от Autodesk и прост в использовании.

Полезная функция, которой вам предстоит пользоваться довольно часто, это автоматическое масштабирование к выделенному объекту или элементу. Для ее использования просто выделите объект и нажмите на клавиатуре клавишу «F», и камера видового окна приблизится к выделенному объекту. Если вам необходимо осмотреть всю сцену просто нажмите на клавиатуре комбинацию «Shift + F».

Для изменения режима отображения геометрии в окне проекций в верхней части окна проекции расположена специальная панель инструментов видовых окон. С ее помощью можно быстро переключить режим отображения. В видовых окнах Maya, как и в любом другом редакторе поддерживается отображение в режимах Wireframe, Smooth Shade, Flat Shade, Bounding Box и Рис. 17. Базовые режимы затенения в окне проекции Wireframe, Smooth Shade, Bounding Box и Для быстрого переключения между режимами затенения рекомендуется использовать клавиатуру. Так для переключения в режим Smooth Shade All используется клавиша «5», для переключения в режим отображения текстур (Hardware Texturing) используется клавиша «6», для активизации применения источников света, установленных в сцене (Use All Lights (Panel Menu > Lighting > Use All Lights)), используется клавиша «7». Для переключения в режим Wireframe используется клавиша «4».

Как вы могли уже заметить, в Maya каждый объект представлен определёнными узлами, которые между собой связаны через атрибуты. Благодаря этой концепции вы можете вносить изменения, практически не разрушая объект или отключать или включить определенные узлы для реализации вашей идеи. Для редактирования атрибутов и узлов рекомендуется использовать Attribute Editor, а для навигации по узлам выделенного объекта можно использовать Node Editor, доступ к которому можно получить через меню Window > Node Editor.

Концепция узлов и атрибутов Каждый объект по умолчанию состоит из пяти узлов. На примере созданного нами объекта рассмотрим узлы1, из которых он состоит (Рис. 18). Первый узел transform (pCylinder1) отвечает за трансформацию объекта в трехмерном пространстве. С помощью атрибутов группы Transform можно управлять положением объекта, его поворотом и масштабом. Второй узел mesh (pCylinderShape1) отвечает за формирование геометрии объекта. С его помощью контролируется тесселяция объектов, сглаживание, действие карт смещения и другие атрибуты.

Рис. 18. Узлы (nodes) из которых состоит созданный нами цилиндр. Окно редактора Node Editor.

Узел polyCylinder (polyCylinder1) отвечает за параметризацию объекта. С его помощью задается радиус цилиндра, высота и количество сегментов, из которых формируется форма объекта. Здесь стоит заметить, что такие атрибуты как Radius, Height, Subdivisions Axis, Subdivisions Height, Subdivisions Caps отображаются не только в Attribute Editor, но и в Channel Editor. Ими мы воспользовались при создании объекта.

Далее следует узел shadingEngine. Этот узел создан для связи геометрии объекта с шейдером, источниками света и системой визуализации. Если его не будет, программа визуализации просто не будет заполнять полигоны цветом. Помимо этого, к shadingEngine подсоединён узел шейдера типа lambert.

В представленном на рисунке 18 графе узлов формирующих полигональный цилиндр все связи узлов отображены кривыми.

Для более полного понимания того как работают связи различных узлов и как созданы объекты в Maya. Мы создадим аналогичный цилиндр только с помощью Node Editor.

«Узел» в переводе на английский язык – «Node», в интернете часто можно встретить простой вариант – «Нода». Учитывайте этот момент при выполнении других уроков, найденных в сети.

Создание объекта с помощью Node Editor Первое что необходимо сделать, это немного перенастроить интерфейс программы для более удобного использования. Нам потребуется окно проекции Perspective (Persp) и панель Node Editor. Да-да, Node Editor может быть использован вместо окна проекции.

Для этого в панели инструментов Tool Box, в области переключателей шаблонов расположения панелей (Panel Layout) выберите шаблон Persp / Outliner (Рис. 19).

Рис. 19. Выбор шаблона расположения панелей Persp / Outliner.

Для того чтобы выбрать в качестве панели редактор Node Editor в меню панели расположенном в верху каждой из панелей видового окна или панели редактора, выберите меню Panels > Panel > Node Editor. Выполните данную операцию для панели Outliner.

Если вы хотите немного расширить рабочую область редактора узлов, просто потащите с помощью мыши границу панели влево или вправо. Дополнительно откройте редактор атрибутов (Attribute Editor).

НА ЗАМЕТКУ. Для быстрого доступа к Attribute Editor можно воспользоваться клавиатурной комбинацией «Ctrl + A».

В итоге у вас должно получиться что-то на подобии, представленного на рисунке 20 рабочего пространства.

Рис. 20. Настроенное рабочее пространство с панелями Persp, Node Editor и редактором Attribute Editor.

Теперь мы можем приступить к созданию «волшебного» цилиндра. Но мы, как и планировали, не будем использовать панель Shelf или меню программы, а только Node Editor. Сделайте активной панель Node Editor, просто кликнув ее области. Затем с помощью клавиши «Tab»

(Табуляция) вызовите командную строку Node Editor и введите имя первого узла, им будет выступать polyCylinder (Рис. 21).

Рис. 21. Создание первого узла полигонального цилиндра в Node Editor.

Выделите созданный узел, и перейдите в Attribute Editor.

Заметьте, что создан только узел параметров объекта. Вы можете сразу выполнить его настройку в Attribute Editor. Для этого введите следующие значения: Radius = 5, Height = 10, Subdivisions Axis = 26, Subdivisions Height = 5 и Subdivisions Caps = 2.

Так как Maya пока ничего неизвестно о данных геометрии и затенении мы не видим объект. Для того чтобы эти данные получить нам необходимо создать узлы mesh и transform. Аналогичным образом с помощью командной строки Node Editor создайте узел mesh, а узел transform будет создан автоматически (Рис. 22).

Рис. 22. Создание узлов mesh и transform в Node Editor.

Теперь нам необходимо создать узел шейдера Lambert. Это позволит нам выполнить затенение полигональной модели в сцене и средстве визуализации. С помощью командной строки в Node Editor создайте узел lambert как это показано на рисунке 23. При этом автоматически будет создан узел shadingEngine.

Рис. 23. Создание узлов lambert и shadingEngine.

На данный момент мы развели целый «зоопарк» узлов с большим количеством атрибутов.

Теперь нам необходимо их объединить для того чтобы мы смогли продолжить работу с объектом и наблюдать за всеми изменениями в окне проекции.

Сначала мы соединим следующие узлы:

Разверните атрибуты узлов polyCylinder и mesh. Используя кнопку Show Primary Attributes on Selected Nodes или просто выделив узлы, воспользуйтесь клавиатурной комбинацией «Alt+F».

Рис. 24. Связывание атрибутов узлов polyCylinder и mesh в Node Editor.

Теперь нам необходимо связать эти узлы, для этого просто перетащите мышью связь от атрибута Output в узле polyCylinder и свяжите его с атрибутом In Mesh в узле mesh. Если посмотреть на окно проекции Persp, вы увидите, что в сцене появилась сетка геометрии объекта. Но при переходе в режим затенения Smooth Shade All (клавиша «5»), она не будет затенена.

Запись связи будет представлена следующим образом:

polyCylinder#.output -> polySurfaceShape#.inMesh Где до разделительной точки «.» определено имя узла, а после нее указан связанной атрибут.

Теперь можно выполнить правку узла трансформации и переместить цилиндр на 5 единиц вверх.

Выделите узел transform и введите в Attribute Editor значение 5 для атрибута Translate в свитке Transform Attributes.

Рис. 25. Правка узла transform и определение новых координат объекта.

Теперь? когда у нас все готово можно выполнить связывание узлов геометрии и затенения. Но здесь стоит заметить, что в Node Editor нельзя напрямую связать узлы mesh и shadingEngine. Для реализации связи этих узлов необходимо использовать редактор Connection Editor, к которому можно получить доступ с помощь меню Window > General Editors > Connection Рис. 26. Связь узлов mesh и shadingEngine с помощью Connection Editor и результат затенения в окне проекции Persp.

Редактор Connection Editor представлен двумя областями, в левой области находится узел, откуда будет исходить связь, а в правой области будет отображаться узел, с которым эта связь выполняется.

Откройте редактор Connection Editor и в Node Editor сначала выделите узел mesh, а в Connection editor щелкните на кнопке Reload Left. Все доступные атрибуты вывода (outputs) отобразятся в левой области Connection Editor.

Повторите аналогичную операцию для узла shadingEngine, выделив его в Node Editor и затем в Connection Editor воспользовавшись кнопкой Reload Right. Все доступные атрибуты ввода (inputs) будут отображены в правой области Connection Editor.

На всякий случай проследите за тем, в каком направлении выполняется связывание. Для этого можно посмотреть на кнопку From ->.

Свяжите атрибуты узлов mesh и shadingEngine согласно рисунку 26. Нам необходимо связать следующие атрибуты:

polySurfaceShape.instObjGroups[0] -> lambertSG.dagSetMembers[0] Не бойтесь, что при выборе instObjGroups нет группы [0], она создастся автоматически, как только вы выберите dagSetMembers.

В результате у вас должен получиться полноценный полигональный цилиндр аналогичный тому, что мы сделали в первом небольшом уроке с помощью графического интерфейса программы.

На рисунке 27 показан финальный пример сцены с созданным при помощи Node Editor простым цилиндром и результат визуализации с помощью Maya Software Renderer.

Рис. 27. Результат сцены созданной с помощью Node Editor.

Как видите в Maya можно создавать объекты далеко не одним способом. Кому-то может понравиться создание с помощью мыши, а кому-то и через редакторы узлов. А при работе над созданием эффектов редакторы узлов подойдут как-никак кстати.

Познакомившись с двумя способами создания объектов необходимо разобраться с инструментами трансформации объектов в трехмерном пространстве. Для трансформации объектов служат инструменты, расположенные на панели QWERTY Tool Box.

Инструменты выделения и трансформации В любом приложении компьютерной графики или САПР есть инструменты для трансформации объекта в трехмерном пространстве. Обычно трансформациями являются Перемещение (Move), Вращение (Rotate) и Масштабирование (Scale). В Maya реализованы все три инструмента, доступ к ним можно получить с помощью панели QWERTY Tool Box (Рис. 30).

Рис. 30. Инструменты трансформации объектов на панели QWERTY Tool Box При активизации инструмента трансформации и при выборе объекта или объектов будут отображены оси трансформации. Инструменты трансформации и выделения можно быстро переключить с помощью клавиатуры (Табл. 4).

Select Tool Q Инструмент выделения объектов и др. элементов в сцене.

Show Manipulator T Отображает манипулятор для специальных инструментов.

Access the Last Y Позволяет повторно использовать последний Таблица 4. Инструменты трансформации объектов в Maya.

Если необходимо перенастроить инструмент трансформации \ выделения, просто щелкните два раза мышью по иконке инструмента и в открывшейся панели Tool Settings можно внести изменения в настройки (Рис. 31).

Рис. 31. Панель Tool Settings с атрибутами для инструмента Move Tool.

Если необходимо выполнять трансформацию относительно локальных координат, в Tool Settings в свитке Move Settings смените тип осей перемещения – Move Axis.

Рис. 32. Манипуляторы Move, Rotate и Scale в инструментах трансформации.

В Maya манипуляторы инструментов трансформации позволяют не только перемещать, вращать и масштабировать вдоль отдельных осей координат (X, Y, Z) но и трансформировать объекты относительно всех трех осей. У манипулятора перемещения (Move Tool) для трансформации независимо от осей координат можно просто щелкнуть по располагающемуся прямоугольнику в центре и перемещать его в нужное положение. Манипулятор вращения (Rotate Tool) может выполнять вращение относительно плоскости вида камеры. Для этого просто следует воспользоваться внешней осью вращения. Инструмент масштабирования (Scale Tool), работает аналогично инструменту перемещения (Move Tool). Масштабирование одновременно по всем трем осям можно выполнить с помощью расположенного в центре манипулятора параллелепипеда.

В ряде случаев может потребоваться выполнить трансформацию нескольких объектов или элементов относительно определенного центра. Для этого обычно используется функция Soft Selection. В Maya доступ к Soft Selection можно получить с помощью Tool Settings в свитке Soft Selection (Tool Settings > Joint Orient Settings > Soft Selection) (Рис. 32).

Рис. 33. Реализация Soft Selection в Autodesk Maya.

Контроль Soft Selection в основном выполняется с помощью выбора типа спада (Falloff mode), радиуса спада (Falloff radius) и кривой спада (Falloff curve). Чем больше радиус спада и прямее форма кривой, тем больше будет охвачено элементов или объектов вокруг выбранного центра.

Разобравшись с основной философией Maya и основными элементами интерфейса. Нельзя обойти вниманием и базовые режимы редактирования геометрии. Любая геометрическая форма в компьютерной графике создается с помощью полигональной сетки или поверхностей на основе кривых (NURBS Surfaces).

Геометрия и подобъекты Как и большинство пакетов компьютерной графики Maya поддерживает все основные технологии создания 3D моделей. Основными из них являются полигональная геометрия, поверхности подразделения (Subdivision Surfaces) и NURBS поверхности. В большинстве случаев используется полигональная геометрия, но при создании органических моделей (цифровые персонажи, модели автомобильных кузовов, растения или животные) применяются поверхности подразделения или NURBS поверхности.

В данной серии уроков мы рассмотрим только полигональное моделирование и немного поговорим о NURBS поверхностях.

Полигональная геометрия состоит из 3-х основных элементов: Вершина (Vertex), Ребро (Edge) и грань (Face) (рис. 34). Форма объекту придается с помощью инструментов редактирования полигональных моделей, таких как Bevel (Фаска), Extrude (Вытягивание), Cut (Обрезка) и др.

Рис. 34. Вершины (Vertexes), ребра (Edges) и грани (Faces) – основные элементы полигональной геометрии в Maya.

Создание формы объекта реализуется не только за счет отдельных инструментов воздействия на полигональную сетку, но и за счет простого перемещения вершин, ребер и граней в трехмерном пространстве.

Для перехода к режиму редактирования подобъектов, следует воспользоваться специальным контекстным меню, именуемым Marking Menu. Например, для перехода в режим редактирования вершин (Vertex), наведите курсор мыши на объект который вам необходимо отредактировать и кликните и задержите правую кнопку мыши. Появится Marking Menu (Рис. 35) в котором для выбора определенного инструмента необходимо перетащить на него курсор и отпустить.

Рис. 35. Marking Menu вызванное с помощью ПКМ над объектом.

Marking Menus играют важную роль в Maya, так как во многих редакторах с их помощью можно быстро получить доступ к необходимым инструментам и узлам. При этом самым важным достоинством является поддержка настройки Marking Menus пользователем.

Если вы предпочитаете работать с неперегруженным элементами и панелями интерфейсом, мы рекомендуем настроить Marking Menus под себя. Для этого предусмотрен удобный редактор – Marking Menu Editor (Window > Settings / Preferences > Marking Menu Editor) (Рис.

Рис. 36. Редактор Marking Menu Editor.

Помимо выбора отдельных подобъектов в геометрии, с помощью Marking Menu можно назначить новые шейдеры, выполнить управление UV координатами, осуществить создание текстуры на основе модуля Maya Artisan и многое другое.

Более детально о работе с подобъектами в процессе моделирования и редактирования модели мы поговорим во второй части нашего вводного курса по Maya.

В завершение первой части, в разделе приложений, мы приведем основные клавиатурные комбинации Autodesk Maya (Приложение A) и рассмотрим вкратце основные редакторы программы (Приложение B), которыми предстоит пользоваться всем пользователям. В приложении C будут представлены пункты меню, где находятся рассмотренные в первой части редакторы Maya.

Приложение A. Клавиатурные комбинации Autodesk Maya Если вы были на Autodesk University Russia 2013, то на стенде Сообщества пользователей Autodesk вы могли получить небольшой веер с клавиатурными комбинациями к самым популярным программам Autodesk. Но учитывая миниатюрность веера, далеко не все комбинации клавиш были в нем записаны. На приведенной в данном приложении таблице, вы узнаете обо всех основных клавиатурных комбинациях, используемых в работе с Autodesk Maya.

Инструменты анимации Shift + S Клик СКМ вызовет Marking Menu для касательной (Tangent) Воспроизведение анимации Alt +. (точка) Перемещает слайдер на один кадр вперед Alt +, (запятая) Перемещает слайдер на один кадр назад, (запятая) Перемещает к предыдущему ключевому кадру Камера (вид) Shift + F Показать выделенный объект или элемент во всех видах Камера (вид) (Продолжение) Ctrl + Space (Пробел) Скрывает \ Отображение элементы интерфейса (панели Инструменты трансформаций \ выделения \ действий Alt + Down Key Перемещает объект на один пиксель вниз Alt + Left Key Перемещает объект на один пиксель влево Alt + Right Key Перемещает объект на один пиксель вправо Операции моделирования Ctrl + F9 Преобразование выделенных полигонов в выделенные вершины Ctrl + F10 Преобразование выделенных полигонов в выделенные грани Ctrl + F11 Преобразование выделенного полигонального объекта в Ctrl + F12 Преобразование выделенных полигонов в выделенные UV Page Down Уменьшает уровень подразделения для режима предварительного Интерфейс Space (Пробел) Развернуть \ свернуть окно проекции. Вызвать меню hotbox (нажать Shift + M Показать \ скрыть панель инструментов в окне проекций Ctrl + Shift + M Вызывает маркированное меню выбора набора меню Приложение B. Основные редакторы Autodesk Maya Помимо рассмотренного в данном уроке редактора Node Editor, Maya обладает несколькими дополнительными редакторами узлов и связей между ними, призванными решать определённые задачи в процессе создания 3D моделей и сцен в целом. В данном приложении вы вкратце узнаете о данных редакторах.

Редактор Hypergraph Редактор Hypergraph является одним из самых старых инструментов Maya, появившийся в первой версии пакета, он по-прежнему актуален и пользуется большой популярностью среди профессионалов. С помощью Hypergraph можно не только выполнять связывание узлов, но и осуществлять навигацию по сцене (выделяя объекты и связанные цепочки объектов), а также управлять связями между различными узлами, из которых состоит выделенный объект.

Рис. 39. Диалоговое окно редактора Hypergraph в режиме Hierarchy.

На рисунке 39 показано диалоговое окно редактора Hypergraph в режиме Hierarchy (Иерархия) с четырьмя объектами в сцене. Выделенный объект \ объекты отмечаются желтым цветом, а иерархические связи отображены линиями и древовидной структурой, где родительский объект находится на самом верху, а дочерние уровнями ниже.

Если выделить объект в сцене или Hypergraph, а затем воспользоваться функцией Input and Output Connections ( ) можно переключить редактор Hypergraph в режим Connections. Это позволит управлять всеми узлами, составляющими геометрическую форму объекта, его шейдерами и расположением в сцене (Рис. 40).

Рис. 40. Диалоговое окно редактора Hypergraph в режиме Connections.

Режим Connections полезен при редактировании множества узлов используемых в процессе создания объекта или специфичных связей между различными элементами. Если щелкнуть два раза на одном из узлов, то откроется редактор атрибутов (Attribute Editor), в котором вы можете выполнять редактирование его атрибутов.

Редактор Hypershade В процессе визуализации сцены необходимо управлять множеством отдельных элементов используемых для формирования окончательного образа. Создание шейдеров (материалов), управление источниками света, камерами и глобальными параметрами визуализатора выполняется в редакторе Hypershade (Рис. 41).

Рис. 41. Редактор шейдеров Hypershade, является главным инструментом для создания материалов, источников света.

Как и любой другой редактор узлов в Maya, Hypershade представляет шейдеры в виде связанных узлов. Каждый основной узел шейдера материала состоит из двух узлов – shadingEngine и выбранного пользователем шейдера.

Как и со многими другими узлами в Maya. Атрибуты шейдеров могут быть связаны между собой.

Соответственно можно создавать сколь угодно сложные графы шейдеров. Редактор шейдеров Hypershade мы рассмотрим в третьем уроке нашего вводного курса по Maya.

Редакторы Display Layers, Render Layers и Animation Layers В работе с комплексными сценами может потребоваться разбиение основных групп объектов по слоям. Пакет Maya поддерживает несколько типов слоев сцены.

Display Layers – слои отображения. В них помещаются объекты и с их помощью легко управлять сценой, оперируя отдельными слоями. Например, для объектов стен можно создать слой Walls, для объектов типа окна и двери создать слой Windows and Doors и т.д. Каждый слой может быть активен и не активен. Так, если нам необходим на данный момент только слой стен, его оставляем активным, а остальные слои просто отключаем.

Render Layers – более продвинутая система слоев предназначенная для организации слоев визуализации. Это очень мощный инструмент и требует определённых навыков работы с программой и инструментами визуализации. Каждый слой может содержать не только индивидуальные объекты, но и различные шейдеры, источники света и камеры, а так же каждому слою может быть назначен свой движок визуализации.

Animation Layers – данный тип слоев позволяет управлять слоями анимации. Создавая анимацию в сцене, вы можете организовать ее по слоям и, смешивая данные слои получить различную анимацию.

Рис. 42. Редакторы Display Layers, Render Layers и Animation Layers.

С Display Layers вы детально познакомитесь в следующей главе нашего вводного курса. А со слоями визуализации вы познакомитесь в четвертой главе.

Приложение C. Доступ к рассмотренным редакторам В третьем приложении мы приводим таблицу рассмотренных в первой части редакторов и даем краткое описание доступа к ним с помощью основного меню программы.

Channel / Layer Editor Window > General Editors > Display Layer Editor Marking Menus Editor Window > Settings / Preferences > Marking Menu Editor Hypergraph: Hierarchy Window > Hypergraph: Hierarchy Hypergraph: Connections Window > Hypergraph: Connections Render Layers Editor Window > Rendering Editors > Render Layers Editor Подведем итог Мы подошли к концу первой части небольшого вводного курса по Autodesk Maya 2014. В первой части были рассмотрены основы программы, ее интерфейс и научились создавать примитивный объект двумя способами. В процессе получения опыта вы сможете выбрать наиболее подходящие для себя инструменты и по возможности научитесь использовать возможности языка сценариев Во второй части мы перейдем к знакомству с основными инструментами полигонального моделирования в Maya и создадим небольшую модель опоры моста и ландшафта. Впоследствии с помощью инструментов копирования и трансформации мы создадим полноценный мост.

До скорой встречи, ваш dimson3d!

Новые публикации и главы, будут добавляться в библиотеку Сообщества пользователей Autodesk:

http://community.autodesk.ru/ Если у вас появились вопросы, не стесняйтесь задать их на почту автора:

[email protected] Так же вы можете посетить мой блог по ссылке: http://dimson3d.blogspot.com/ Видео демонстрации уроков первой части Для лучшего понимания принципов работы с Maya и более легкого выполнения описанных в первой части действий. Были записаны небольшие уроки в которых показан принцип создания объекта и навигации в программе.

Введение в Autodesk Maya: инструменты трансформации и ViewCube Введение в Autodesk Maya: создание объекта с помощью Node Editor Введение в Autodesk Maya: создание и настройка источников света



Похожие работы:

«Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Амурский государственный университет Кафедра философии УЧЕБНО–МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС ДИСЦИПЛИНЫ КУЛЬТУРОЛОГИЯ Основной образовательной программы по специальностям: 140203.65 Релейная защита и автоматизация электроэнергетических систем 140106.65 Энергообеспечение предприятий 140205.65 Электроэнергетические системы и сети 140204.65...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ КАЛИНИНГРАДСКОЙ ОБЛАСТИ ТЕМАТИЧЕСКИЙ АЛЬЯНС ПО РАЗВИТИЮ ОБРАЗОВАНИЯ В КАЛИНИНГРАДСКОЙ ОБЛАСТИ ОБЩЕСТВЕННЫЕ РЕСУРСЫ ОБРАЗОВАНИЯ В КАЛИНИНГРАДСКОЙ ОБЛАСТИ Справочник Калининград 2006 УДК 37 ББК 74.04 О-13 Редакционная коллегия С.Н. Юрьева (главный редактор); М.В. Гончар; И.О. Дементьев; М.И. Короткевич Составители Е.А. Гаевский; И.О. Дементьев; М.И. Солодовникова Издание осуществлено при поддержке CAF-Россия (программа Диалог) в рамках проекта Пространство сотрудничества...»

«Министерство сельского хозяйства Российской Федерации Марксовский сельскохозяйственный техникум – филиал Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования Саратовский государственный аграрный университет имени Н.И. Вавилова Утверждаю Директор техникума 20_г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ Дисциплина Правовые основы профессиональной деятельности Специальность 120714.51 Земельно-имущественные отношения Квалификация специалист по...»

«Учреждение образования Международный государственный экологический университет имени А.Д. Сахарова УТВЕРЖДАЮ проректор по учебной работе МГЭУ им. А.Д. Сахарова О.И. Родькин Регистрационный № ТД-_/баз. ИММУНОЛОГИЯ Учебная программа для специальности: 1-80 02 01 Медико-биологическое дело Факультет: экологической медицины Кафедра: иммунологии Курс: Семестр: 5, Лекции (часы): Практические (семинарские) занятия (часы): Лабораторные занятия (часы): Всего аудиторных часов по дисциплине: Всего часов по...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ГОУ ВПО РОССИЙСКО-АРМЯНСКИЙ (СЛАВЯНСКИЙ) УНИВЕРСИТЕТ Составлена в соответствии с федеральными государственными требованиями к структуре основной профессиональной образовательной программы послевузовского УТВЕРЖДАЮ: профессионального образования (аспирантура) Проректор по научной работе _ П.С. Аветисян 04 11.2011г. 08.00.01 Экономическая теория Специальность Иностранных языков Факультет Теории языка и межкультурной коммуникации Кафедра...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ Уральский государственный лесотехнический университет Кафедра менеджмента и внешнеэкономической деятельности предприятия Одобрена: Утверждаю: кафедрой менеджмента и ВЭД предприятия Декан ФЭУ В.П.Часовских протокол № 8 от 5 апреля 2012 г. Зав.кафедрой _ В.П. Часовских методической комиссией ФЭУ Протокол № 8 от 26 апреля 2012 г. Председатель НМС ФЭУ Д.Ю. Захаров Программа учебной дисциплины СД.07 Инновационный менеджмент Для специальности 080507 – менеджмент...»

«Правила приема в аспирантуру ИКИ РАН Настоящие правила разработаны в соответствии с Федеральным законом Об образовании в Российской Федерации №273-ФЗ от 21.12.2012г; с Приказом Министерством образования и науки РФ №1259 от 19.11.2013 Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по образовательным программам высшего образования – программам подготовки научно-педагогических кадров в аспирантуре; с Положением о подготовке научных и научно-педагогических кадров в...»

«Согласовано Утверждаю _А.А.Заварзин С.Н.Миленти Проректор по направлениям И.о. главного инженера ПУНК СПбГУ биология,география,геоэкология и почвоведение _2011г. _2011г. Техническое задание на разработку проектной документации дополнительного электроосвещения вдоль восточной границы Дворцово-паркового ансамбля Сергиевкаобъекта культурного наследия федерального значения по адресу: Санкт - Петербург, Петродворец, Ораниенбаумское ш., 2 № Перечень Содержание основных данных и требований № основных...»

«МДОУ ЦРР Изборский детский сад Светлячок УТВЕРЖДЕНА ПРИНЯТА Приказом от _27 августа 2007г. на заседании № _5_ Совета педагогов Заведующая МДОУ ЦРР МДОУ ЦРР Изборский детский сад Светлячок Изборский лицей детский сад Протокол №1 Светлячок от _27 августа 2007г. В.В. Зорина Программа дополнительного образования детей Бабушкина кукла Возраст детей: 5 – 7 лет Срок реализации программы – 2010 – 2014гг. Автор – педагог дополнительного образования Жарикова Марина Валерьевна Изборск СОДЕРЖАНИЕ 1....»

«Программа Первого Координационного Совета и заседания Первой экспертной группы по проекту TEMPUS IV 159328-TEMPUS-FR-TEMPUSSMHES Система обучения в течение жизни для преподавателей медицинских ВУЗов в Московской государственной медицинской академии им. И.М.Сеченова Понедельник 24 мая, 2010 Московская государственная медицинская академия им. И.М. Сеченова Здание ректората ул. Трубецкая, 8 строение 2 Пленарное заседание 10:00 1. Приветственное слово участникам проекта Члена-корреспондента АМН,...»

«Рабочая программа по дисциплине Экономика отрасли Для студентов 3 курса экономического факультета Ульяновской государственной сельскохозяйственной академии по специальности – 08.05.02 Экономика и управление на предприятии АПК заочного обучения ССО (составлена на основе государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования) Цель изучения дисциплины – сформировать у студентов экономическое мышление, предпринимательский и коммерческий подход к решению производственных...»

«МИНИСТЕРСТВО ЗДРАВООХРАНЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Оренбургская государственная медицинская академия Министерства здравоохранения Российской Федерации Кафедра философии УТВЕРЖДАЮ Проректор по научной и клинической работе профессор Н.П. Сетко 20_ г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА дисциплины ИСТОРИЯ И ФИЛОСОФИЯ НАУКИ основной профессиональной образовательной программы послевузовского профессионального образования...»

«КАЗАХСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Н.Н. АХМЕТСАДЫКОВ, Г.С. ШАБДАРБАЕВА, Д.М. ХУСАИНОВ ТЕХНОЛОГИЯ ВЕТЕРИНАРНЫХ БИОЛОГИЧЕСКИХ ПРЕПАРАТОВ Допущено МОН РК ВУЗ в качестве учебника Книга 3 ТЕХНОЛОГИЯ БИОЛОГИЧЕСКИХ ПРЕПАРАТОВ, ПРИМЕНЯЕМЫХ ДЛЯ ДИАГНОСТИКИ, ЛЕЧЕНИЯ И ПРОФИЛАКТИКИ БОЛЕЗНЕЙ, ВЫЗЫВАЕМЫХ БАКТЕРИЯМИ И ПАРАЗИТАМИ Алматы, 2013 1 УДК 378 (075.8):576.8 ББК 48 я 7 А17 Ахметсадыков Н.Н., Шабдарбаева Г.С., Хусаинов Д.М. А17 Технология ветеринарных биологических препаратов: Учебник –...»

«ПЕРВОЕ ВЫСШЕЕ ТЕХНИЧЕСКОЕ УЧЕБНОЕ ЗАВЕДЕНИЕ РОССИИ МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования НАЦИОНАЛЬНЫЙ МИНЕРАЛЬНО-СЫРЬЕВОЙ УНИВЕРСИТЕТ ГОРНЫЙ Согласовано Утверждаю _ Руководитель ООП Зав. кафедрой МД по направлению 130400 проф. В.Н. Гусев декан ГФ проф. О.И. Казанин ПРОГРАММА ПЕРВОЙ ПРОИЗВОДСТВЕННОЙ ПРАКТИКИ Направление подготовки: 130400 Горное дело Специализация:...»

«Перечень культурно-досуговых мероприятий, направленных на повышение качества жизни пожилых людей в Ханты-Мансийском автономном округе – Югре в 2013 году Государственные музеи Ханты-Мансийского автономного округа Югры г. Ханты-Мансийск Ответственный за Наименование мероприятия Сроки проведения реализацию мероприятия Бюджетное учреждение Ханты-Мансийского автономного округа – Югры Музей геологии, нефти и газа БУ Музей геологии, Музейная акция Впиши себя в С 14 февраля по 05 нефти и газа историю...»

«Министерство здравоохранения Республики Беларусь Государственное учреждение образования Белорусская медицинская академия последипломного образования ПРИГЛАШЕНИЕ И ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА РЕСПУБЛИКАНСКАЯ НАУЧНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ С МЕЖДУНАРОДНЫМ УЧАСТИЕМ СОВРЕМЕННАЯ РЕКОНСТРУКТИВНАЯ ХИРУРГИЯ В ОФТАЛЬМОЛОГИИ 13-14 декабря 2013 года г. Минск Уважаемый коллега! Приглашаем Вас принять участие в работе Республиканской научной конференции с международным участием Современная реконструктивная хирургия в...»

«СО Записи выполняются и 6.018 используются в СО 1.004 Предоставляется в СО 1.023. Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Саратовский государственный аграрный университет имени Н.И. Вавилова Агрономический факультет СОГЛАСОВАНО УТВЕРЖДАЮ Декан факультета Проректор по учебной работе _ / Н.А. Шьюрова / _ /С. В. Ларионов/ _ _2013 г. _ _2013г. РАБОЧАЯ (МОДУЛЬНАЯ) ПРОГРАММА Дисциплина Пчеловодство Для направления 110200 Агрономия...»

«Актуальность основной профессиональной образовательной программы послевузовского профессионального образования по специальности Гематология (ординатура) обусловлена тем, что в современных условиях необходимо повышение качества оказания медицинской помощи. Основная профессиональная образовательная программа послевузовского профессионального образования по специальности Гематология (ординатура) является нормативно-методическим документом, регламентирующим содержание и организационно-методические...»

«Пояснительная записка Физическая культура 1 класс УМК ПНШ (96 часов) Важнейшие задачи образования в начальной школе (формирование предметных и универсальных Роль и место дисциплины способов действий, обеспечивающих возможность продолжения образования в основной школе; воспитание умения учиться – способности к самоорганизации с целью решения учебных задач; индивидуальный прогресс в основных сферах личностного развития – эмоциональной, познавательной, саморегуляции) реализуются в процессе...»

«Согласовано Утверждаю на педагогическом совете директор школы / протокол № 2 /Н.В.Агафонова/ от 13 09 2013 г./ Муниципальное общеобразовательное учреждение Торопацкая основная общеобразовательная школа Рабочая программа по биологии 6 – 9 классы Базовый уровень обучения Луцкова Валентина Николаевна учитель первой категории с. Торопаца Андреапольского района Тверской области 2013 год Пояснительная записка Программы составлены в соответствии с требованиями Федерального компонента Государственного...»






 
2014 www.av.disus.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Авторефераты, Диссертации, Монографии, Программы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.